تحلیل‌ها و یادداشت‌هامنتخب سردبیر

چگونه برای بازی‌ها داستان بنویسیم؟

چیزهایی که در یک دوره نویسندگی بازی یاد گرفتم

اولین تلاشم برای نوشتن داستان بازی با یک روزنامه‌نگار و فعال مدنی به نام «مارینا جینستا» شروع شد؛ زنی قابل توجه که پنج سال پیش در سن ۹۴ سالگی فوت شد. با این که زندگی پر فراز و نشیبی داشت، او بیشتر به خاطر عکسی که در ۱۷ سالگی، بالای سقف هتل بارسلونا از او گرفته شد معروف است؛ در حالی که یک تفنگ بر شانه دارد.‌ این عکس یکی از جالب‌ترین تصاویر جنگ داخلی اسپانیاست، که در آن اروپایی‌های جوان و کمال‌گرایی مانند جینستا، برای دموکراسی در برابر ائتلافی از فاشیست‌ها و آریستروکرات‌ها ایستادند.

قصد دارم از این عکس به عنوان اولین قطعه در ساخت بازی‌ام استفاده کنم. من در یک دوره آنلاین به نام «داستان برای بازی‌های رایانه‌ای» ثبت نام کردم؛ یک دوره ۶ جلسه‌ای درباره  داستان‌های تعاملی. در انتهای دوره، باید می‌توانستم یک داستان کامل برای یک بازی بنویسم. هیچ گونه کد یا گرافیکی در کار نیست. تنها باید بنویسم.

مدرس این دوره جان یورک بود؛ نویسنده کتاب Into The Woods که به چگونگی کارکرد داستان‌ها می‌پردازد. او همچنین مدرس دوره‌هایی درباره رمان‌نویسی، فیلمنامه‌نویسی، بازیگری و نوشتن فیلمنامه‌های تلویزیونی است.او بیشتر سال‌های کارش‌ را در تلویزیون بریتانیا بوده است. او در ساخت محبوب‌ترین سریال BBC به نام EastEnders نقش مهمی داشت.

یورک می‌گوید بازی‌های رایانه‌ای به دلیل داشتن عنصر تعامل و وابستگیشان به جلوه‌های ویژه جذاب با چالش‌هایی مواجه می‌شوند.

او می‌گوید:«در بازی‌ها،‌ جایگاه نوشتن داستان پس از طراحی و ابعاد فنی قرار می‌گیرد. اگر توسعه‌ دهندگان بیشتر روی نویسندگی سرمایه‌ گذاری کنند، و همچنین روی بهترین نویسندگان، به سطوح بسیار بالاتری دست پیدا خواهند کرد.»

یورک بیان می‌کند اگر زمانش‌ را داشته باشد بازی‌های بلاک‌باستر AAA را بازی می‌کند. او از بسیاری از نخبگان صنعت بازی مشورت می‌گیرد که یکی از آن‌ها «کارولین مارشال»، مدیر عامل استودیو Interior Night است؛ که در حال حاضر روی یک بازی داستانی برای سگا کار می‌کند. او در گذشته در Quantic Dream بوده و به عنوان طراح بازی ارشد روی بازی Beyond: Two souls کار می‌کرده است. Quantic Dream مسلما یکی از بلندپروازترین استودیوهای دنیا در زمینه بازی‌های روایی و کاراکترمحور است که آخرین عنوانش، Detroit: Become Human، دو میلیون نسخه فروخته است.

او می‌گوید:«تفاوت بزرگی بین مخاطبان فیلم‌ها یا رمان‌ها و بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تعاملی بودن بازی‌ها وجود دارد و آن این است که در بازی‌ها مخاطب بخشی از تجربه است. چیزی که هیچ رسانه دیگری نمی‌تواند ارائه کند. بنابراین ماجراهایی که پشت سر می‌گذارند، همان چیزهاییست که شخصیت اصلی بازی تجربه می‌کند. این امر در کنار فرصت‌هایش، چالش‌هایی‌ را هم به وجود می‌آورد.»

تمرین جلسه اول درست کردن یک پروتاگونیست‌ (شخصیت مثبت) است. یورک از من خواست که ژانر بازی‌ام‌ را در ارائه‌ام عنوان کنم؛ اما او بیشتر درباره کاراکتر اصلی بازی‌ام کنجکاو بود تا جوری که بازی می‌شود. او می‌گوید بازی‌ها دارند از گذشته‌ای طولانی درباره کلیشه‌های کاراکترها فرار می‌کنند و او به دنبال این است که بازتاب این پروسه‌ را در کار هنرجویان ببیند.

یورک می‌گوید:«من شخصیت‌پردازی‌های سطحی و جیمز باندی بسیار زیادی دیده‌ام. این اتفاق به خاطر تمایل کمپانی‌ها به امنیت رخ می‌دهد. آن‌ها فکر می‌کنند که بازیکنان هم‌ذات پنداری راحت‌تری دارند. ولی به نظرم آن ها اشتباه می‌کنند. هم‌ذات پنداری به این شکل کار نمی‌کند. هم‌ذات پنداری یعنی پیدا کردن چیزی آسیب‌دیده و ناقص در کاراکتر؛ چیزی که بتوان درکش کرد.»

مقدمه یورک و مارشال به دوره این باورشان‌ را نشان می‌دهد که بازی‌های امروز باید به انداره‌ی گیم‌پلی روی داستان وقت بگذارند. موفقیت بازی‌های روایی اخیر که شخصیت‌های مثبت و منفی‌ای که عمق بیشتری دارند و انسانی‌ترند، نظر آنان‌ را تایید می‌کند. آن‌ها بازی‌های The Last of Us, Her Story, Overwatch و Reigns را مثال می‌زنند.

می‌خواهم بفهمم که آیا حق با آن‌هاست یا نه. این که آیا واقعا شخصیت‌ها در بازی همان‌ قدر مهمند که در رمان یا فیلم مهمند؟ به همین دلیل می‌خواهم داستان خودم‌ را بنویسم.

ساخت داستان

مشکلی وجود دارد. من دهه‌هاست درباره نوشتن برای بازی‌ها کار می‌کنم. عمیقا به نحوه عملکرد و اثرگذاریشان علاقه‌مندم. ولی هیچگاه کوچک‌ترین گرایشی نداشتم که یکی بسازم.

این بدین معنی نیست که با نوشتن داستان مشکلی داشته باشم. من دو رمان نوشته‌ام، پس حداقل می‌توان گفت که درباره نوشتن بازی‌های داستان محور کنجکاوم. اما در تخیلاتم، همیشه بیشتر به این بها می‌دادم که چرا مردم کارهایی‌ را انجام می‌دهند، تا این که چه کاری‌ را انجام می‌دهند. رمان‌های من حاوی چند صحنه اکشن هستند. داستان ها بیشتر روی دیالوگ‌ها و روابط تاکید دارند. رمان‌ها به این شکل کار می‌کنند. ولی بازی‌ها این گونه نیستند.

بیشتر بازی‌هایی که روایت سنگین دارند، مانند بازی‌های Telltale، مدام المان‌های اکشنی‌ را معرفی می‌کنند تا توجه‌ها را از مشکلات عاطفی به سمت پازل‌های فیزیکی منحرف کنند. اما استثناهایی‌ هم دیده می‌شوند، مانند Florence و My Child Lebensborn که تقریبا به طور کامل روی داستان تمرکز می‌کنند.

دوره یورک برای من جذاب است چون روی این ایده متمرکز است که بازی‌ها و رمان‌ها شبیه همند، حداقل در این ویژگی که هردو با انسان‌ها ارتباط برقرار می‌کنند.

او می‌گوید: «همه داستان‌ها از یک قالب به وجود می‌آیند. این که این قالب چیست و چرا باید از آن پیروی کنیم، چیزیست که در این دوره به آن می‌پردازیم.»

در حالت سنتی، بازی‌ها به خصوصیات فیزیکی و قابلیت‌های کاراکترهایشان می‌پردارند؛ مانند پرش‌های ماریو، مخفی‌کاری‌های سالید اسنیک و از دیوار بالا رفتن لارا کرافت. شخصیت و پیش‌زمینه‌های آن‌ها حاشیه‌اند، یا چیزهایی برای بازاریابی بهتر. کاراکترها چیزی در ذاتشان کم دارند و انگیزه‌های آن‌ها معلوم نیست.

مارشال به مجموعه‌ای از بازی‌های تک نفره با امتیاز پایین اشاره می‌کند. او می‌گوید:« اگر به آمار بازی‌های تک نفره نگاه کنید، متوجه می‌شوید بیشتر بازیکنان آن‌هارا تمام نمی‌کنند. این نشان دهنده‌ی مشکلی در نحوه روایت در بازی است.» Raptr‌ تخمین زده است که از هر ۱۰ بازیکن تنها یک نفر ماموریت نهایی را در Red Dead Eedemption‌ به پایان رسانده است، که البته بخش کمپین بسیار طولانی‌ای دارد.

او مطرح می‌کند که در بسیاری از اکشن ادونچرهایی که بودجه‌های بسیار بالایی داشتند، بازیکن علاقه‌اش‌را به مکانیک‌های بازی از دست می‌دهد، ولی یک داستان خوب می‌تواند این علاقه‌را حفظ کند. بازیکنان می‌خواهند به کاراکتر بازی اهمیت بدهند و همچنین به مهمترین عنصر هر داستان: چه اتفاقی جلوتر خواهد افتاد؟

مارشال ادامه می‌دهد:«چیزهای زیادی وجود دارد که می‌توانیم از نحوه درست کردن داستان‌ها در طی قرن‌ها یاد بگیریم؛ چیزهایی که می‌توانند در هر نوعی از بازی‌ها استفاده شوند، حتی اگر در هیچ کدام از مدل‌های خطی مرسوم نگنجند.»

برای حل این مشکل، مارشال می‌گوید طراحان بازی باید با چالش بالا بردن پیچیدگی روایت داستان در بازی‌ها روبرو شوند. فناوری امروز در حوزه‌های انیمیشن، هوش مصنوعی، سیستم‌های روایت پویا و… به ما اجازه طراحی شخصیت‌های عمیق‌تری نسبت به گذشته می‌دهند. همه موافقیم که لارا کرافت امروز انسان پیچیده‌تر و جالب‌تری نسبت به ۲۵ سال قبلش است. سه بازی ریبوت اخیر Tomb Raider بر اساس رشد کرافت به عنوان یک کاراکتر ساخته شده‌اند.

با سخت‌گیرتر شدن و متنوع‌تر شدن بازیکنان، آن‌ها کاراکترهایی قابل باورتر، ناقص‌تر و قابل شناسایی‌تر می‌خواهند. در این مقدمه، یورک اشاره می‌کند که داستان بازی‌ها و داستان‌های خطی از الگوهای یک شکلی پیروی می‌کنند، ولی یک چیز نیستند. آن‌ها به رویکردهای مشابه نیاز دارند. او می‌گوید:«نوشتن برای رسانه‌های خطی سخت است، نوشتن برای بازی‌ها حتی از آن‌هم سخت‌تر است. چالش‌های به خصوصی وجود دارند که باید بر آن‌ها غلبه کرد. به دلیل تفاوت نحوه روایت در ژانرهای مختلف،‌کار پیچیده‌تر می‌شود.»

اتاق خبر ۸# - مروری بر مهمترین اخبار هفته گذشته
خواندن

من به نوشتن درباره مردم و احساساتشان علاقه دارم. بنابراین باید بتوانم ایده‌هایم‌را در غالب بازی هم بیان کنم. حداقل، می‌خواهم متوجه شوم که آیا امکانش وجود دارد یا نه. می‌دانم بازی من هیچگاه ساخته نمی‌شود. فقط می‌خواهم بدانم با نظرات یورک تا کجا می‌توانم پیش بروم.

و این گونه بود که کاراکترم به وجود آمد.

کمونیست قاتل

اُلیویا اسپینوزا زنی در ابتدای ۲۰ سالگی‌اش است. او یک لباس نامعمول تیره پوشیده است. او در پاریس تحت اشغال نازی‌ها در سال ۱۹۴۲ زندگی می‌کند. او یک کمونیست است، یک ایده‌آل‌گرای سیاسی که برای مقاومت فرانسه کار می‌کند. او همچنین یک آدمکش بی‌احساس است.

من باید ظاهر کاراکترم‌ را مشخص کنم. با این که الیویا از مارینا جینستا در عکسش جوان‌تر است، این عکس به خوبی او را نشان می‌دهد.

بازی من می‌تواند یک بازی شوتر، یا یک بازی اکشن ادونچر باشد.من به ماجراهای آدم‌ها، مانند A Case of Distrust علاقه دارم، یک بازی نوآر که بسیار ستایشش می‌کنم؛ بازی‌ای که درخت‌های مکالمه و پازل‌های بصری آن بازیکن‌ را به سمت کشف یک راز می‌برد.

می‌خواهم ببینم الیویا در پاریس زمان جنگ حرکت می‌کند، دیالوگ‌هایی به یاد ماندنی با سیمون دوبوآر، ژان پل سارتر و نیروهای مقاومت دارد. می‌خواهم غلبه او به والدین یهودی‌اش که از اجتماعات دوری می‌کنند را ببینم.

متوجه شدم این که می‌خواستم داستان الیویا را بر اساس یک بازی درجه یک بسازم، اشتباه بوده است. زمانی که الیویا را معرفی کردم، معلمانم تشویقم کردند. اما آن‌ها متوجه نشده بودند که او واقعا در بازی می‌خواهد چه کار کند. همچنین آن‌ها می‌خواستند بیشتر درباره انگیزه‌های او بشنوند.

آن‌ها با A Case of Distrust‌ آشنا نیستند، برای همین من راه راحت‌تر را انتخاب کردم و ۱۰۰ میلیون دلار به بودجه بازی خیالی‌ام اضافه کردم. این بازی قرار است یک بازی AAA تخیلی باشد؛ مانند The Last of Us.

ولی برای من بسیار مهم است که این بازی در مورد کشتن دیگران نیست. می‌خواهم محدودیت‌های زیادی روی الیویا اعمال کنم تا نتواند در پاریس بدود و به نازی‌ها شلیک کند. در بازی من، کشتن نازی‌ها همان قدر سخت است که کشتن آن‌ها در پاریس زمان جنگ سخت بود.

قطعا این بازی کاملا در خیالم وجود دارد، بنابراین من دسترسی نامحدود به بهترین برنامه‌نویسان، انیماتورها و سرمایه‌گذاران در دنیا دارم. اما معلمانی‌ هم دارم، و آن‌ها به من گوشزد می‌کنند که بازی من باید ساختش در عرصه عمل ممکن باشد و از نظر مالی صرفه داشته باشد.

آن‌ها آن قدر مهربان بودند که به من فضای کافی برای نادیده گرفتن راهنمایی‌هایشان دادند. فهمیدم اگر قرار بود بازی خودم‌ را بنویسم، اصلا درباره چیزی که حسابداران EA و Activision را اذیت می‌کند، فکر نخواهم کرد.

فهمیدم ایده من شانسی برای جذب سرمایه گذار در دنیای واقعی‌ ندارد. مشکلی نیست. من اینجا هستم تا بفهمم داستان‌های تعاملی چگونه کار می‌کنند. در حال حاضر می‌دانم صنعت بازی‌های رایانه‌ای چگونه کار می‌کند.

قوس داستان

داستان بازی‌ها گاهی می‌توانند اصطکاک ذاتی بین بلندپروازی نویسنده، اهداف طراح و خواسته‌های بازیکن ایجاد کند.

همکار خالق Doom، «جان کارمک»  اعتقاد دارد که داستان در بازی‌های رایانه‌ای باید باشند، ولی خیلی مهم نیستند. در سال ۱۹۹۳، Doom بر طراحی فوق‌العاده بازی و نوآوری‌های گرافیکی تکیه می‌کرد تا تصورات بازیکنان‌را به تصویر بکشد.

اما دنیا تغییر کرده است. سال‌ها بعد، Doom سال ۲۰۱۶ دارای یک عنصر روایی قدرتمند بود که از الگوی سه بخشی فیلم‌های کلاسیک پیروی می‌کرد.

کاراکتر قابل بازی بی‌نام با چالش بستن دروازه‌ای به جهنم مواجه می‌شود. او تعدادی مشکل‌ را حل می‌کند،‌ که بیشترشان دسته‌های هیولا هستند. او شخصیت منفی‌ را شکست می‌دهد و مشکل اصلی‌ را حل می‌کند. درست است که او خودش شخصیتش‌ را نشان نمی‌دهد (در هر حال او هملت نیست) اما با کاراکترهایی تعامل می‌کند که شخصیت و نواقصی دارند که در Doom قبلی چنین چیزی نداشتیم.

Overwatch یکی از موفق‌ترین شوترهای دنیاست. جانشین به حق Doom. بازی کاراکترهایی مانند Tracer, D.Va و Hanzo دارد که پیش‌زمینه و شخصیتشان بسیار به بازی کمک می‌کند.

مانند بسیاری از معلمان نویسندگی خلاق، یورک مطرح می‌کند که هر کاراکتر سه چیز لازم دارد: آن‌ها باید چیزی بخواهند، باید به چیزی نیاز داشته باشند و باید ایرادی‌  را نشان دهند که که داستان بر اساس آن می‌چرخد.

بنابراین من خواسته‌ها، نیازها و ایرادات الیویارا تعیین کردم.

او از روسای مقاومت دستور دارد تا رئیس پلیس نازی‌ را در پایگاه مستحکمش به قتل برساند. چیزی که می‌خواهد این است که ماموریتش‌ را انجام دهد.

ولی او ناراحت است. او زندگی‌اش‌را صرف کشتن مردم کرده است، و هنوز احساس رضایت یا پاداش در کارش نمی‌کند. او نیاز دارد تا از خشونتی که زندگی‌اش‌را فرا گرفته خلاص شود. و همچنان به عهدش برای شکست دادن نازی‌ها و ساخت دنیایی بهتر وفادار بماند.

ایراد الیویا این است که که او انسانی متعصب است که نمی‌تواند افسردگی‌اش‌را درک کند. از سن کم، مهارت‌های یک جنگجو را کسب کرده است، ولی آن قدر در کارش غرق شده است که انسانیتش‌ را فراموش کرده است.

رویدادهای هیجان‌انگیز

دوره از الگوی بررسی، خلق کردن و تحلیل پیروی می‌کرد. هر هفته هنرجویان، تقریبا ۱۲ نفر، ویدیوهای یوتیوب‌ را نگاه می‌کنند، بازی می‌کنند و خلاصه‌های داستان بازی‌هارا می‌خوانند. و چیزهایی را که اثر مثبت و منفی روی داستان می‌گذارند مطرح  می‌کنند.

ما انگیزه‌ها، شخصیت‌های منفی و رویدادهای هیجان‌انگیز بازی‌های متنوعی مانند Candy Crush, Ico, Evolve, The Crew و Red Dead Redemption‌ را بررسی می‌کنیم.

یکی از عناصری که باعث شگفتی یورک می‌شود، رابطه بین بازیکن و کاراکتر اصلی است.

او می‌گوید:«تضادی بین شرایط بازیکن و خواسته‌های نویسنده وجود دارد.این که چگونه این دو را به هم پیوند بزنید بسیار مشکل است، اما اگر درست انجام شود باعث ایجاد فرصت‌های بسیاری می‌شود.»

در برخی بازی‌ها مانند بازی‌های چند نفره، کاراکترهای «لوح سفید» را داریم که توسط بازیکن ساخته می‌شوند. اما این داستان‌ها از مدل‌های روایی که بر اساس قهرمانان، شخصیت‌های منفی، یک رویداد هیجان‌انگیز، بحران و پیرنگ هستند جدا می‌شوند. پیرنگ می‌تواند در فرم انجام یک ماموریت، ارتقا یا به دست آوردن یک شمشیر خودش‌را نشان دهد.‌ این بازی‌ها به شکل «جهان‌باز» یا «سندباکس» درمی‌آیند؛ اما در واقع ترکیبی هستند از قصه پریان و داستانی بیش از حد جامع.

من از این مثال‌ها استفاده می‌کنم و هرجا نیاز باشد توضیحاتی ارائه می‌کنم. یورک، مارشال، تعدادی از معلمان و بقیه هنرجویان تکلیفم‌ را بررسی کردند. بازخوردگیری همیشه به نحوی انجام می‌شود که مفید و سازنده باشد.

سپس شروع به بررسی و مطالعه ساختار سه بخشی کلاسیک داستان‌ها کردیم و این که چگونه می‌توان از آن‌ در بازی‌ها استفاده کرد. من خودم‌ را در قوس‌های داستان‌های پر جزئیاتی مانند Inside و Life is Strange غرق کردم.

دوره از ما می‌خواهد که فکر کنیم که آیا بازی‌ها با تعاملی بودن، به طور بنیادین از فرم‌های خطی جدا می‌شوند یا نه. ما به ادبیات و سرگرمی‌های عامه‌پسند نگاه می‌کنیم، از مکبث تا آرواره‌ها، و آن‌ها را با بازی‌ها مقایسه می‌کنیم.ما یاد می‌گیریم چگونه ساختارهای خطی در فرم بازی کار می‌کنند، با تاکید بر این که چگونه بازی‌ها این ساختارها را تغییر می‌دهند. مباحثی که همچنان نویسندگان درباره آن‌ها کند و کاو می‌کنند.

راهنمای بازی FIFA 20 - بهترین بازیکنان در بخش Ultimate Team
خواندن

رستگاری و طرد شدن

به پروژه‌ام برمی‌گردم و تلاش می‌کنم چیزهایی که یاد گرفتم‌ را انجام بدهم.

یورک می‌گوید خیلی خوب است اگر بتوان مضمون داستان‌ را در یک کلمه بیان کرد. داستان من درباره الیویا روی رستگاری تمرکز دارد. درباره رابطه او با خشونت مرگبار است. سناریوی تبدیل یک جنگجو به یک صلح طلب بارها گفته شده، اما به ندرت به فرم بازی درآمده است.

به وجود آمدن صلح‌گرایی در بازی چالش‌های جالبی ایجاد می‌کند. حال باید کاری برای بازیکن پیدا می‌کردم تا با عبور الیویا از ماجراهایش، انجام دهد. دوباره و دوباره،‌ معلمانم به من یادآوری می‌کنند تا عادت ایجاد درخت‌های مکالمه طولانی‌ را در خودم اصلاح کنم. تلاشم‌ را می‌کنم، سکانس‌ها را می‌شکنم تا به بازیکن بیشترین حس انتخاب و فعالیت‌ را بدهم.

به طور خلاصه، ماموریت الیویا برای کشتن پلیس خبیث منحرف می‌شود و او به اشتباه معشوقه پلیس‌ را می‌کشد. در حین فرارش از کلانتری، الیویا دو نگهبان دیگر را که سر راهش بودند می‌کشد. آن‌ها از یک راهبه اهل آفریقای جنوبی محافظت می‌کردند. از او درباره جای یتیمان یهودی گم شده بازجویی می‌شد. این همان رویداد هیجان‌انگیز است.

راهبه هنگامی که یک فرصتی باشد، متوجه آن می‌شود. او از اولیویا می‌خواهد که برای فراری دادن آن یتیمان کمکش کند. این نقشه به اولیویا یک پناهگاه موقت می‌دهد، بنابراین او موافقت می‌کند. اما راهبه قوانینی دارد. او از اولیویا می‌خواهد در طی این ماموریت کسی‌ را نکشد. راهبه اولیویا را قانع می‌کند همانطور که او سپاسگزار آزادی است، مرگ هر سرباز لکه‌ای بر باورهای مذهبی او و آگاهی ابدی اوست.

این باعث ایجاد کمی اصطکاک بین دو زن می‌شود، و همچنین بین اولیویا و خودش. حل این اصطکاک، یعنی پایان دادن توجیه خشونت به عنوان یک روش، جایی است که ما را با نیاز اولیویا روبرو می‌کند. همچنین این امر برای بازیکن چالش ایجاد می‌کند. کشتن دیگران مشکلات‌را فرا حل می‌کند، ولی جان کودکان‌را به خطر می‌اندازد. مخفی‌کاری، چیزی که همیشه از بازی کردنش لذت می‌بردم، از فعالیت‌های اصلی بازی من خواهد بود.

همین طور که بازی جلو می‌رود، اولیویا و راهبه در پاریس سفر می‌کنند تا از نیروهای گشت فرار کنند. آن‌ها از چند حادثه خطرناک جان سالم به در می‌برند که به ما اجازه می‌دهد جاهای دیدنی پاریس‌را بگردیم، جاهایی که بیشترشان پس از جنگ برای مقاصد نظامی تغییر کرده‌اند.

ماموریت‌ها معمولا موانعی ایجاد می‌کند تا مزایا و معایب ایدئولوژی الیویا و راهبه‌‌ را به تصویر بکشند. صلح‌طلبی سخت است. می‌تواند خطرناک‌هم باشد و در این موقعیت حتی باعث شکست شود.

ساختار گیم‌پلی بازی کمی شبیه A Way Out است. این بازی از راه‌های بسیاری استفاده می‌کند تا داستانی درباره فرار از یک زندان تعریف کند و رابطه بین دو مجرم کاملا متفاوت‌ را نشان دهد.

دیالوگ‌هایی که می‌نویسم بسیار تحت تاثیر کار فوق‌العاده مایک بیچل در Subsurface Circular‌ است که در آن کاراکترها در حین مکالماتی که داستان‌ را جلو می‌برند، شخصیت خود را نشان می‌دهند. همین‌طور که داستان جلو می‌رود اولیویا و راهبه باهم بحث می‌کنند. در عوض همین طور که رابطه بین دو زن محکم‌تر می‌شود به بازیکن بحث‌های داغ و کمی شوخی ارائه می‌شود.

وجود اولیویا با خشونت عجین شده است. راهبه بسیار از مسیحیت و سنت‌های اجدادش تاثیر گرفته است. در طی داستان آن‌ها مجبور می‌شوند با تناقض‌هایشان روبرو شوند. زیرا هیچ چیز آنطور که به نظر می‌رسد ساده نیست. مخصوصا وقتی پای ایدئولوژی در میان باشد.

وقتی یورک داستان مرا بررسی می‌کرد، پیشنهاد داد که راهی فیزیکی برای توصیف تغییرات شخصیت کاراکترم پیدا کنم. بنابراین تصمیم گرفتم در داستان راهبه گردنبندی‌ را به اولیویا هدیه دهد: گردنبندی شفاف به شکل لاکپشت. در کشور او، لاکپشت نماد صلح است.

این مرا به یاد یکی از درس‌ها درباره نویسندگی می‌اندازد. چیزی که همیشه یا آن دست و پنجه نرم می‌کردم. در واقع، نوشتن به هم وصل کردن کلمات است. محصول آن یک متن است. ولی هدف آن بافتن کلمات به هم نیست. نویسندگان باید با تصاویر فکر کنند، چون‌ خوانندگان چیزی که می‌خوانند را می‌بینند.

من کسی هستم که به زبان کلمات فکر می‌کند. برایم ساختن تصاویر و سپس نوشتن درباره آن‌ها مشکل‌ است. به همین دلیل روش دیگری انتخاب می‌کنم. این خوب نیست.

اما اگر می‌خواهم یک بازی بنویسم، حتی این قدر کوچک، چه کلمه چه تصویر، کافی نیست. نویسندگان بازی باید از این‌هم فراتر بروند.

داستان‌ها و تاریخ

چند هفته از شروع دوره میگذرد و امکان ندارد بازی‌ها را بازی کنم بدون این که به داستانشان فکر کنم. در حال تجربه Red Dead Redemption 2 و Tetris Effect هستم. بازی اول کاراکترهای بسیار و داستان عمیقی دارد. دومی تقریبا داستانی ندارد اما از برخی فرم‌های بصری استفاده می‌کند که چیزهایی‌را روایت می‌کند، مانند رستگاری و اکتشاف.

دوگانگی «داستانی» و «غیر داستانی» در مرکز تاریخ بازی‌های رایانه‌ای قرار دارد. در روزهای اولیه بازی‌ها، فضایی‌ها در بازی Space Invaders‌ بدون هیچ انگیزه مشخص، کشمکش درونی یا نیروی پشتیبانی از بالای صفحه پایین می‌آمدند. ما به آن‌ها شلیک می‌کردیم، آن‌ها به ما شلیک می‌کردند، همه‌هم خوشحال بودند. بازی‌های اکشن به وجود آمدند.

در همان زمان،‌ بازی‌های ادونچر مبتنی بر متن وجود آمدند،‌مانند Zork, The Hobbit و A Mind Forever Voyaging. این بازی‌ها کاملا بر مبنای داستان بودند، با کاراکترها، انگیزه‌ها،‌ کمبودها و نقاط عطف. آن‌ها هوشمندانه، هیجان‌انگیز و از لحاظ تجاری در حاشیه بودند.

در طی سه دهه، این حالات بازی با هم ترکیب شدند. به بازی‌های اکشن المان‌های روایی اضافه شد. بازی‌های نقش‌آفرینی و ادونچر، نوادگان بازی‌های ادونچر متنی، تبدیل به بازی‌هایی با محوریت اکشن شدند، بازی‌هایی که کشتن و مبارزه‌ را با کات سین‌ها و دیالوگ‌هایی که به بازیکن اجازه انتخاب نمی‌دادند ترکیب کرد.

اهداف تجاری و بازاریابی باعث تسریع پذیرش داستان و کاراکتر در بازی‌ها شد. Sonic the Hedgehog به وجود آمد تا قدرت جنسیس را در رندر اکشن با حرکات سریع به رخ بکشد. شرکت نیاز به یک نماد داشت که بتواند با ماریوی نینتندو رقابت کند. ویژگی‌های اصلی سونیک سرعت، از خود راضی بودن و یاغی‌گری بود.

با افزایش محبوبیت کاراکتر، این روش برندینگ به کامیک‌ها و کارتون‌ها هم راه پیدا کرد. ولی سونیک در آرزوهای مادی خالقانش گیر افتاده بود و هیچگاه چیزی بیشتر از یک نماد بامزه نشد (افراد زیادی هستتند که با این نظر مخالفند).

در دهه ۹۰ میلادی، داستان‌ها تبدیل به چیزی خلاقانه شدند. مانند تمام انسان‌ها، توسعه دهندگان بازی‌هم با داستان‌های لذت‌بخش زندگی کرده‌اند و می‌خواستند به کارشان درام و جدیت اضافه کنند.

ولی توسعه دهندگان، مهارت بیشتری در کدنویسی داشتند تا در داستان‌نویسی. آن‌ها بازی‌هایشان‌ را می‌ساختند و بعد آن‌ها را به نسخه‌ای مبتذل از ارباب حلقه‌ها یا پیشتازان فضایی گره می‌زدند. تعداد کمی از بازی‌ها به خاطر توجهشان به داستان و اساطیر توانستند دوام بیاورند، مانند سری Final Fantasy.

ناشران بازی یاد گرفتند. شرکت‌ها نویسنده استخدام کردند، بیشتر برای این که حسن ختامی بر گیم‌پلی و گرافیک بازی باشد. رمان‌های اسپین آف سری‌های پیچیده‌ای مانند Halo و Assassin’s Creed را به حالت داستانی درآوردند. ماموریت‌ها به شکل ریز داستان‌هایی درآمدند با طیف گسترده‌ای مانند خنثی کردن بمب، نجات پرنسس یا سرنگون کردن یک انسان ظالم.

نگاهی به بخش چندنفره بازی Call of Duty: Modern Warfare
خواندن

منتقدین به بازی‌ها به شکل داستان نگاه کردند، برخی بازی‌ها را به خاطر ناسازگاری بین قصه روایت شده و قصه‌ای که گیم‌پلی تعریف می‌کند، توبیخ کردند. چیزی که باعث تناقض بین اعمال بازیکن و شخصیت و انگیزه‌های کاراکتر می‌شد.

بازی‌هایی که بودجه بزرگ داشتند، سعی کردند داستان‌هایی قابل باورتر و متقاعد کننده‌تر ارائه دهند. Bioshock, Mass Effect و Dragon Age معنای داستان‌های تعاملی‌را بررسی کردند، داستان‌هایشان‌را با ایده‌هایی درباره انگیزه و قهرمانان پوشاندند. آن‌ها کمک کردند تا بازی‌ها به عنوان فرم‌هایی کاملا داستان محور مورد قبول قرار بگیرند. بازی‌ها حالا کاملا با دیگر بخش‌های صنعت سرگرمی رقابت می‌کنند، و باید خودشان‌ را با داستان‌هایی منسجم ارائه کنند؛ به همان شکلی که فیلم‌های بلاک باستر این کار را می‌کنند. بسیاری از بازی‌های برگزیده، بازی‌هایی هستند که نویسندگان فوق‌العاده‌ای داشته‌اند.

سری The Witcher کاملا بر اساس رمان‌های فانتزی است. بازی‌های بزرگ سال ۲۰۱۸ مانند Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed Odyssey و Shadow of the Tomb Raider همه کارشان‌را به عنوان داستان‌هایی درباره کاراکترهایشان شروع کردند، نه به عنوان دموهای فناوری‌هایشان که در جستجوی درام باشند.

امروزه، تهیه کنندگان بازی‌ها بیشتر به نویسنده به عنوان مرکز بازی‌های بزرگ نگاه می‌کنند. در کنفرانس‌های خبری، اعضای ارشد تیم توسعه مانند «نیل دراکمن» در بازی The Last of Us و «دن هوزر» در بازی Red Dead Redemption، در وهله اول خود را به عنوان نویسنده معرفی کرده و در جایگاه بعدی خود را تهیه کننده یا کارگردان می‌دانند. هنگامی که اسکوئر انیکس سری Tomb Raiderرا ریبوت کرد، نویسنده خود «ریهانا پرچت» را به عنوان سخنگوی اول خود معرفی کرد. در مصاحبه‌ها، او از لارا کرافت به عنوان یک شخص یاد می‌کند، نه مجموعه‌ای از پالیگان‌ها که بتواند بازیکن‌ را از گرافیک راضی کند.

دسته متنوع

معلمانم مرا مجبور کردند داستانم‌ را فشرده کنم. آن‌ها از من خواستند در داستانم شفافیت، تعامل، درام و سرگرم کنندگی بیشتری بگنجانم. چیزی که آن‌ها می‌خواهند، به نظر من، اکشن بیشتر است.آن‌ها به صحنه‌ای اشاره می‌کنند، و آن‌را بازنویسی می‌کنم. بازی‌ام دارد بهتر می‌شود.

هنرجویان هم‌دوره‌ام هم همین روند را طی می‌کنند. ما باهم در فروم‌ها صحبت می‌کنیم. آن‌ها دسته متنوعی از مردان و زنان از کشورهای مختلف هستند، ترکیبی از نویسندگان محبوبی که می‌خواهند درباره بازی‌ها یاد بگیرند و بازی‌سازانی که می‌خواهند داستان‌نویسی یاد بگیرند. هزینه دوره ۱۶۰۰ دلار است و هر هفته یک جلسه به مدت نصف روز،‌به مدت هفت هفته ادامه دارد.

بیشتر ما کار تمام وقت داریم. بنابراین تنها تمرین اجباری نوشتن داستان بازی است. بقیه تمارین اختیاری‌اند. آسان و مفرح.

من از بازی‌ها و داستان‌های بقیه هنرجویان شگفت زده شدم. یکی از آن‌ها یک اکشن نقش‌آفرینی درباره حیوان دست آموز گم شده یک سرباز نوشته است. دیگری یک بازی مسابقه‌ای کارتونی درباره چند پیک نوشته است. یک بازی دیگر ماجرای رمانتیک یک زن‌ را دنبال می‌کند که با معیارهای استاندارد زیبایی مطابقت ندارد. هنرجوی دیگری ژانر خدا را انتخاب کرده است، رابطه شخصی خداوند با خلق زندگی‌را به تصویر می‌کشد.

این نویسندگان به دنبال راه‌هایی برای پر کردن رزومه‌شان یا حتی شروع پروژه‌های مستقلشان هستند.

در ۱۰ سال گذشته، ما شاهد رشد قابل توجه بازی‌های مستقل با داستان‌های قدرتمند و کاراکترهای به یاد ماندنی بودیم. در میان آن‌ها تعدادی از بازی‌های مورد علاقه من وجود دارند، مانند Tacoma, Everybody’s Gone to the Rapture, Rakuen, Blackwood Crossing, Overwell و Virginia.

بازی‌های اکشن فوق‌العاده‌اند، ولی همه ما گاهی، یا بیشتر اوقات، چیز دیگری می‌خواهیم. ما بازی‌هایی می‌خواهیم که باعث شوند همان حسی‌ را داشته باشیم که بهترین فیلم‌ها و کتاب‌ها باعث می‌شوند داشته باشیم. و اکنون بازی‌ها به ما این حس‌ را می‌دهند. این حقیقت جالبیست که «آیا بازی‌ها می‌توانند ما را به گریه بیاندازند؟» یک دهه قبل سوال جالبی بوده است. حالا آیا در میان ما کسی هست که پای هیچ بازی‌ای اشک نریخته باشد؟

تمرین آخر

برای تمرین آخر، ما باید داستان بازی‌هایمان‌ را کامل و با توصیف کامل تمام المان‌های تعاملی ارائه دهیم. در داستان من الیویا و راهبه، هر دو به باورهای هم کمک می‌کنند تا یکدیگر و کودکان‌را نجات دهند. الیویا با رئیس پلیس روبرو می‌شود. بازیکن تصمیم می‌گیرد که او را بکشد یا زنده بگذارد.

راهبه توسط نازی‌ها دستگیر می‌شود. الیویا به پایگاه نازی‌ها نفود می‌کند، اما وقتی راهبه‌ را پیدا می‌کند متوجه می‌شود او جوری شکنجه شده است که نمی‌تواند فرار کند. راهبه التماس می‌کند که از شکنجه بیشترش و اعتراف اجتناب ناپذیرش جلوگیری کند. برای نجات پیدا کردن کودکان، راهبه باید بمیرد. راهبه باور خودش درباره تقدس زندگی قربانی می‌کند، همان‌طور که اولیویا نفس جنگجویش‌ را قربانی می‌کند. آخرین کسی که اولیویا می‌کشد راهبه است. البته این انتخابی است که بر عهده بازیکن است.

در سکانس آخر گردنبند لاکپشت «صلح» دوباره خودرا نشان می‌دهد. راهی برای بردن کودکان از بین نگهبانان نازی به سمت قایقی که به سمت بریتانیا می‌رود.

در سکانس آخر، او را در سواحل نرماندی می‌بینیم، در حالی که به سمت بریتانیا نگاه می‌کند. او برنده جنگ خواهد بود، اما دیگر کسی را نمی‌کشد. خواسته و نیازش برآورده و نیازش رفع شده است.

درس‌های مفید

درس‌های بسیار زیادی درباره روایت داستان و تکنیک‌هایی که داستان‌ را شکل می‌دهند یاد گرفته‌ام. تکنیک‌هایی که به تنش داستان اضافه می‌کنند و پایانی می‌سازند که کامل و رضایت بخش است. حداقل برای من این طور بود. حس می‌کنم این کلاس باعث شد نویسنده بهتری باشم و باعث شد طراحی بازی‌ را کامل‌تر درک کنم.

همچنین یاد گرفتم که سپاسگزار این باشم که بازی‌ها اصول نظری داستان نویسی‌ را جوری تغییر می‌دهند که به نفع سرگرمی و تعامل تمام شود. زمانی که Reigns: Game of Thrones را بازی می‌کنم، مبهوت این می‌شوم که چگونه هر کاراکتر، ماموریت و تصمیم به شکلی هوشمندانه الگویی از رویدادهای هیجان‌انگیز، بحران و پیرنگ را دنبال می‌کند؛ البته همیشه به این ترتیب نیست.

بازی‌های کمی می‌توانند (یا باید) کورکورانه شکل سه بخشی‌ را دنبال کنند. ولی فهمیدن همین فرم‌هاست که باعث می‌شوند هنرمند آن‌ها را تغییر دهند و ما را غافلگیر کنند. ارزش دوره همین است.

بزرگترین درس این است که نویسندگان بازی‌ها صرفا قصه‌گو نیستند؛ آن‌ها طراحان پویا هستند. مانند همه نویسندگان، آن‌ها باید با استفاده از تصوراتشان کلمات‌را خلق کنند. اما آن‌ها باید وارد عرصه عمل ‌هم بشوند. قطعا داستان‌ها درباره کاراکترها هستند. آن‌ها همچنین درباره چیزی که بازیکن می‌بیند هم هستند. اما از همه مهم‌تر، آن‌ها درباره کاری هستند که بازیکن در کالبد قصه انجام می‌دهد. به هم پیوند دادن کاراکتر، عمل و بازیکن نکته اصلی کار است. این تفکری سه بعدی می‌طلبد و حس می‌کنم مهارت پیدا کردن در این شکل فکر کردن کار سختی است. حال نویسندگان ماهر بازی‌ را بیشتر ستایش می‌کنم.

هنوز برنامه‌ای برای ساخت بازی ندارم، ولی داستان الیویا را به عنوان یک داستان کوتاه برای گروه «داستان‌های فانتزی هفتگی»ام کامل می‌کنم. او و راهبه به من چیزهای زیادی درباره انسانیت یاد دادند.

امیدوارم هم دوره‌ای‌هایم کار مرتبط پیدا کنند، یا سرمایه گذار، و ایده‌هایشان‌را به دنیا نشان دهند. این همان پیرنگیست که یورک از آن لذت می‌برد.

منبع
Polygon
برچسب ها

دیدگاه بگذارید

avatar
  عضویت  
اطلاع از
دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن