ال نیلسن (Al Nilsen)، یکی از مدیرهای سابق بخش بازاریابی سگای آمریکا میگه: «اوایل سال ۱۹۹۰ فضا طوری بود که محبوبیت سونیک حتی از میکی ماوس هم بیشتر بود.» نیلسن دلیل حرفش رو چیزی به اسم Q Score میدونه که محبوبیت یک برند رو بر اساس میزان آشنایی کاربرها با اون مشخص میکنه. این امتیاز توسط یک شرکت به اسم Marketing Evaluations مشخص میشده و برندهای معروف رو رتبهبندی میکرده.
البته که سگا رقیب اصلی خودش یعنی نینتندو و ماریو رو داشت: مقایسه شخصیتها و کنسولها دهها ساله که ادامه داره و جزوی از سرگرمی مردم شده. اما میکی ماوس «شخصیت طلایی» والت دیزنی بود و تقریبا همه دوستش داشتن. با توجه به حرفهای الن بث ون بوسکرک نپ (Ellen Beth Van Buskirk Knapp) که از مدیران سابق بازاریابی سگا هم هست، همه دنبال این بودن که بتونن به درجه میکی ماوس یا حداقل رتبه بعد از اون برسن. الن بث معتقده که ماریو خیلی هم با میکی ماوس فاصله نداشت و تقریبا دومین شخصیت محبوب مردم بعد از موش دوستداشتنی دیزنی بود.
الن بث میگه: «هر چقدر امتیاز Q یک شخصیت یا آیتم بیشتر بود، محبوبیت بیشتری هم کسب میکرد. ما برای بیشتر کردن امتیاز [سونیک] سخت کار میکردیم و این به این معنی بود که باید یک عده افراد سنتی و قدیمی رو تبدیل به کسایی کنیم که به سونیک (که شخصیتی مدرن و مناسب با سلیقه جوانها بود) باور پیدا کنن. یادمه که با کوکا کولا یه جلسه داشتیم و رئیس بخش بازاریابیشون که عینک دودی هم رو چشمهاش داشت به ما ۱۰ دقیقه وقت داد تا نظرش رو جلب کنیم. نتونستیم این کار رو انجام بدیم، اما کاری کردیم که سونیک روی جعبه غذای بچهها جا خوش کنه و در نتیجه به شهرت بیشتری هم برسه.»
سونیک توی بهترین روزهای خودش تونست به چنین جایگاهی برسه. سونیک همه جا بود: بازیهای سونیک فوق العاده بودن، توی کارتونها حضور داشت، اسباببازیهاش همه جا به فروش میرفتن، چهرهاش روی جعبههای عذا دیده میشد و عروسک غول پبکرش توی رژه عید شکرگزاری در آسمونهای نیویورک پرواز میکرد.
البته این موفقیت خیلی هم طولانی نبود. سگا نتونست خلاقیت و کیفیت برند سونیک رو زنده نگه داره و به عنوان یک سازنده کنسول هم به در بسته خورد. در همین زمان نینتندو تونست ماریو رو بالاتر ببره و خودش رو به عنوان رئیس بازار کنسولها و بازیهای ویدیویی ثابت کنه.
برنامه نینتندو برای ماریو خیلی جامع و کامل بود. داستانی که برای لولهکش سیبیلو نوشته شده بود محکم و استوار بود، و اصلا تکون نمیخورد. اما سگا دقیقا خلاف این راه رو برای سونیک در پیش گرفت و هر چیزی که میتونست سمت سونیک پرتاب کرد و به قول معروف تیر در تاریکی مینداخت تا ببینه بالاخره یکیشون جواب میده یا نه.
با وجود همه آشفتگیهایی که سونیک باهاش مواجه شده بود، سگا تصمیم داشت خارپشت آبی رو وارد یک دنیای دیگه بکنه: فیلمها و برنامههای تلویزیونی. همین مسئله باعث شد شهرت سونیک به مقدار خیلی زیادی افزایش پیدا کنه و محبوبیت بیشتری کسب کنه. شاید ماریو برنده جنگ کنسولی شده باشه، اما سونیک برنده یک چیز دیگه شد: قلب ما و قلب همه مردم.
در اوایل دهه ۹۰ میلادی بود که نائوتو اوشیما (Naoto Oshima) و هیروکازو یاسوهارا (Hirokazu Yasuhara) سونیک رو خلق کردن تا رقابت سگا و نینتندو برای تسلط به بازار از همیشه داغتر بشه. کمپانی سگا یه نماد شبیه ماریو برای نینتندو میخواست که بتونه عامل فروش بازیها و کنسولها باشه. داستان اولیه سونیک قصه معروفی بوده: یه خارپشت که دوست دختر داره، دندونهای تیز داره، و عضو یه گروه موسیقی راک هم هست.
تیم بازاریابی موفق شدن که نظر سگای ژاپن رو تغییر بدن و کاری کنن که این شخصیتپردازی سونیک کاملا فراموش بشه. اونها میخواستن جای چنگال و گروه موسیقی و دوست دختر، یه شخصیت باحال و در عین حال دوستداشتنی خلق کنن. با نمایش نمونههای اولیه گیمپلی که سونیک رو با سرعت زیادی نشون میداد که دنبال گرفتن حلقههای طلاییـه، کاری کرد که سونیکِ الان به دنیا بیاد. تام کالینسکه (Tom Kalinske)، رئیس سابق سگای آمریکا میگه: «فکر کنم همین موقع بود [موقع نمایش گیمپلی] که اسمش رو گذاشتن سونیک، و همه ما عاشقش شدیم و مطمئن بودیم که قراره شخصیت اصلی برند ما باشه.»
بازیهای Sonic the Hedgehog و Sonic the Hedgehog 2 تونستن بازار رو فتح کنن. سگا با انتشار این بازیها تونست به نینتندو نشون بده که سرسختترین رقیبشونه. این بازیها نه تنها گیمپلی جذابی داشتن و اتمسفر منحصر بهفرد و رنگارنگی از خودشون به جا گذاشتن، بلکه یه فاکتور خیلی مهم دیگه رو هم داشتن: اونها «باحال» بودن. ماریو یه لولهکش بزرگسال بود که حکم برادر بزرگه رو داشت، در حالی که سونیک مثل دانش آموز باحال کلاس، محبوب دل همه شده بود. سگا توی بعضی از تبلیغاتش دقیقا به همین مسئله که سونیک از ماریو باحالتر و خفنترـه اشاره کرد؛ دقیقا همونجایی که سگا توی تبلیغات پاساژها بازی Sonic the Hedgehog و کنسول سگا جنسیس رو روبهروی سوپر ماریو ورلد و کنسول SNES گذاشت.
الن بث نپ میگه: «سونیک نماد سرعت غیرقابل تصور بود که تا قبل از اون توی هیچ بازی ویدیوییای مشابهش رو ندیده بودیم، و ماریو تقریبا یه طرح تکراری و قدیمی بود، و مقایسه مستقیم این دو تا با هم توی تبلیغات واقعا جنگ عادلانهای نبود. سونیک خیلی راحت برنده مبارزه میشد.»
نپ همچنین میگه که طی یکی از دورههای تبلیغاتی مجبور شده لباس سونیک رو بپوشه، و وقتی این کار رو کرده بچههای کوچیک مدام میخواستن اون رو بغل کنن، و نوجوونها هم دوست داشتن با سونیک بزنن قدش!
«من هم باهاشون شیطونی میکردم! حتی یکم توسط نوجوونها اذیت هم شدم. البته فضای خیلی فعال و محترمانهای بود و تعامل خوبی با هم داشتیم. این دقیقا همون چیزی بود ک هبرای گزارش به سگا لازم داشتم تا صنعت گیم رو فتح کنیم. نمیدونستم چقدر میتونستیم بالا بریم، اما امید زیادی داشتم.»
بازی موفق بود و بازاریابیها هم باعث شدن میزان موفقیت بالاتر بره. خیلی زود، سونیک رو میشد همه جا داد: تلویزیون، جعبههای غذا، لباسها و کفشها. و البته همونطور که گفتیم، بالون اختصاصی سونیک توی عید شکرگزاری توی آسمونهای نیویورک به پرواز در اومده بود.
چند سال بعد اما چند تا بازی بد از سونیک منتشر شد و عرضه ناموفق SEGA Saturn هم باعث شد چهره کمپانی و تبعا سونیک خراب بشه. تغییر دادن مدل دو بعدی و پلتفرمینگ دوستداشتنی سونیک کار چالش برانگیزی بود و همه چیز رو سختتر کرد. البته که همه بازیها بد نبودن، ولی به هر حال این دوره باعث شد کم کم افول سونیک رو ببینیم. همه سونیک رو به عنوان یک کاراکتر دو بعدی میشناختن که میتونست با سرعت خیلی خیلی زیادی حرکت کنه، و کنسولهای نسل آینده نتونستن به شکل درستی این احساس رو به مخاطب القا کنن.
بازی Sonic X-treme که اولین تلاش سگا برای سهبعدی کردن سونیک بود بعد از مدتی کنسل شد. این بازی قرار بود مثل پلی بین فضای خالی نسل قبل و نسل جدید باشه و بتونه میراث نسل قدیم رو به دنیای جدید ببره.
کریستیان سن (Christian Senn)، از سازندههای Sonic X-treme میگه: «هدف سگا این بود که برای اولین بار سونیک رو وارد یه محیط سهبعدی کنه و همراه اون دستگاه جدیدش رو هم بفروشه. اون موقع بازار توسط بازیهای سونیک ۳ و Sonic & Knuckles که هر دو تاشون دوبعدی بودن فتح و موفقیتهای زیادی عاید سگا شده بود.»
هم سگا و هم نینتندو قصد داشتن دستگاههای جدیدشون برای نسل جدید رو معرفی کنن و نشون بدن که چه پیشرفتهایی داشتن. این مورد برای سونیک چندان موفقیتآمیز نبود و طبق برنامه پیش نرفت، چون سگا بعد از دو سال کار، بازی سونیک رو کنسل کرد. سن که بعدتر روی بازی Sonic Boom: Rise of the Lyric هم کار کرد میگه ساختن یه بازی سهبعدی از سونیک واقعا کار دشواری بود. اون همچنین معتقده که موفقیت سونیک به دلیل کنترلهای دو بعدیش بوده که گرچه ساده بودن، اما ظرافت و زیبایی خاص خودشون رو داشتن که حس خوبی به بازیکن میداد.
«این مسئله حیاتی مثل بنیاد اصلی سونیک و دنبالههاش بودن. اضافه کردن بُعد سوم به بازی باعث شد ظرافت موجود توی بازی دو بعدی از بین بره. سادگیای که توی حرکت خیلی سریع وجود داشت دیگه دیده نمیشد. دیدن فاصلههای زیاد، گیر نکردن جلوی مانعها، و حفظ کردن حس سرعت واقعا کار سختی بود.»
سال ۱۹۹۸ بود که Sonic Adventure برای SEGA Dreamcast منتشر شد و به عنوان رقیب سوپر ماریو ۶۴ تونست به همون اندازه که ماریو به موفقیت رسیده بود، موفق بشه. البته این بازی نتونست از ماریو ۶۴ جلو بزنه و از اون به بعد سونیک رسما شاگرد دوم کلاس شد.
سال ۲۰۰۱ بود که سگا دیگه کنسول نساخت و با شرکت فناوری Sammy Corporation ادغام شد. سگا همچنان به نماد مخصوص خودش نیاز داشت، اما دیگه لازم نبود باهاش کنسول بفروشه: کمپانی هنوز هم داشت با سونیک ایدههای جدید رو امتحان میکرد، مثل Sonic Spinball یا Sonic 3D Blast، اما بازیهای اصلی سونیک از ریشههای اصلی خارپشت آبی دورتر و دورتر میشدن، و سگا هم برای طراحی بازی برای پلتفرمهای دیگه به مشکل فنی خورد. گرچه بعضی از بازیهای سونیک بعد از ۲۰۰۱ موفقیت خوبی رو تجربه کردن، اما یه سری از اونها واقعا افتضاح بودن: هاوربرد سواری سونیک توی Sonic Free Riders برای کینکت، یا Shadow the Hedgehog که دشمن سونیک رو به عنوان شخصیت اصلی قرار داد. بعد از اینها هم Sonic the Hedgehog 2006 منتشر شد که سونیک توش دوست دخترش که انسان بود رو میبوسید. و صد البته نباید Sonic Boom: Rise of the Lyric رو فراموش کنیم که به عنوان بدترین بازی سونیک در طول تاریخ شناخته میشه. یکی از سازندههای این بازی که دلش نمیخواست هویتش فاش بشه میگه یه بازوبند داره که روش نوشته شده سازنده بدترین بازی سونیک که اون رو با افتخار میپوشه.
بعد از همه اینها یه بازی با اسم Sonic Unleashed هم ساخته شد که خارپشت آبی تبدیل میشد به یه حیوان شبیه گرگینه. سگا و تیم سونیک واقعا همه چیز رو امتحان کردن. و با وجود مشکلاتی که حرفشون رو هم زدیم، همه این بازیها بد نبودن. این مسئله به این دلیل بود که سگا و تیم سونیک از امتحان چیزهای جدید نمیترسیدن. تهیه کننده Sonic the Hedgehog جاستین لمبروس (Justin Lambros) میگه: «Sonic the Hedgehog 2006 سعی داشت بازی رو وارد یه فاز مدرن بکنه. استودیوهای AAAساز داشتن واقعا به اون مرحله میرسیدن. ایده اصلی هم همین بود. درسهای زیادی توی این موارد بودن، برای مثال واکنش عجیب مردم به سکانس بوسه که باعث شد سونیک به زندگی برگرده.»
مردم نمیخواستن بوسیدن سونیک رو ببینن، اونها میخواستن دویدنش رو ببینن. حداقل چیزی که میخواستن این بود که یه بازی بدون مشکلات فنی ببینن. بازی Sonic the Hedgehog 2006 از معدود بازیهای مجموعه سونیک بود که با مشکلات فنی زیادی درگیر شد. این نسخه با اینکه غیر قابل بازی هم نبود، اما مشکلات طاقت فرسایی تو زمینه دوربین و باگها داشت که بازیکن رو اذیت میکرد. هر بار که در مورد اشتباههای سونیک حرف زده میشه، بدون شک اسم Sonic the Hedgehog رو هم خواهید شنید. حتی خود لمبورس هم به این موضوع اعتراف میکنه و میگه که یک بار باید توی مدرسه بچهاش سخنرانی میکرده، و یکی از دانش آموزها ازش پرسیده «بدترین بازیای که ساختی چی بوده؟» بملروس به این سوال جواب نمیده، اما یکی از دانش آموزهای دیگه میگه «Sonic the Hedgehog بود؟»
دیوید کورلس (David Corless) که معاون بخش انتشارات nDreams و رئیس سابق بازاریابی جهانی سگاست، توی یکی از مصاحباتش میگه که برخی از ایدههایی که برای سونیک مطرح شده بودن، باعث نجات این مجموعه بازی شدن. یکی از این ایدهها، بازی Sonic Unleashed بود. این محصول گرچه بازی فوق العادهای نبود و به موفقیت خیلی زیادی هم نرسید، اما تونست با گیمپلی لذتبخش و گرافیک خوب، تجربه خوبی خلق بکنه (البته بجز بخشهایی که سونیک تبدیل به گرگینه میشد!). حتی Sonic the Hedgheog هم چند تا نکته مثبت داشت، مثل موسیقی متن خیلی خوب و خط داستانی تاریک و بزرگسالانه که به خودی خود، عناصر جالبی به حساب میاومدن.
وقتی کورلس در سال ۲۰۱۰ به تیم سونیک ملحق شد (بعد از انتشار چند تا از بدترین بازیهای تاریخ سونیک) متوجه شد که سگا باید توی نحوه استفاده کردنش از سونیک محتاطتر باشه، البته وضعیت طوری هم نبود که با یه حرکت اشتباه، تمام اعتبار سونیک به خطر بیفته.
کورلس میگه که مشکل اصلی این بود که از سونیک برای اهداف مالی مثل فروش کنسول یا دستگاههای جدید استفاده میشد، مثل نسخه انحصاری Wii U و Sonic Free Riders که برای کینکت منتشر شد: «سونیک وضعیت مناسبی داشت، اما از اسم سونیک فقط برای فروش چیزهای جدید استفاده میشد. چطور بازیای میتونست کاری کنه که با معیارهای فروش اونها همخوانی داشته باشه؟ ما به شما یه مقدار پول میدیم تا همچین چیزی رو بسازید. این دقیقا وضعیتی بود که سونیک توش قرار داشت.»
کورلس میگه وقتی به کمپانی ملحق شد، فهمید که سگا به مدت یک سال داشته روی سونیک مطالعه میکرده: اینکه مخاطبین سونیک چه کسایی هستن، و چه فکری در موردش میکنن. سونیک هنوز هم شخصیت محبوبی بود، و فقط یکم بیشتر از اندازه توی پروژههای مختلف حضور پیدا کرده بود.
این مورد روی مجموعه یکم تاثیر داشت. آخه ببینید، چند تا بازی از ماریو هم هستن که کیفیت خیلی بالایی نداشتن، اما هیچوقت پایینتر از انتظارات نینتندو ظاهر نشدن. و این تفاوت جالب توسعه تک بعدی محصولاته.»
سگا فهمید که سونیک یه سری مشکل بزرگ داشت. مدیرعامل سگا توی سال ۲۰۱۵، هاروکی ساتومی (Haruki Satomi) میگه که بعضی از بازیهای سونیک به این مجموعه «خیانت» کردن:
«تمام تلاش خودمون رو کردیم که یک رابطه دو طرفه با طرفدارهای قدیمی سگا شکل بدیم. اما به عقب که نگاه میکنیم، میبینیم که طی این ۱۰ سال بازیهایی وجود داشتن که به این مجموعه خیانت کردن.»
بازی Sonic Mania که به دلیل استایل قدیمی و نوستالژیک خودش به محبوبیت زیادی رسید، بخشی از برنامه سگا برای برگردوندن طرفداران قدیمی به مجموعه بود. اما به هر حال این روزها سونیک چیزی فراتر از یک نماد ویدیو گیمیـه. سونیک یه ستاره سینما هم هست. فیلم سونیک خارپشت سال ۲۰۲۰ اکران شد و تونست ششمین فیلم پرفروش سال بشه. این فیلم محصولی بود که حس نوستالژیک سونیک رو به این برند برگردوند. فیلم دوم هم چند هفته پیش اکران شد و تونست باکس آفیس رو فتح بکنه. موفقیت این فیلمها انقدر زیاد بود که فیلم سوم هم تمدید شد و یه اسپین آف تلویزیونی از شخصیت ناکلز با بازی ادریس آلبا هم در دست ساختـه.
سال پیش سونیک ۳۰ ساله شد. ۳۰ سال پر فراز و نشیب برای خارپشت آبی، هوادارانش و البته سگا. سونیک الان وضعیت خیلی خوبی داره. بله، ماریو هم داره تولد خودش رو جشن میگیره اما نینتندو واقعا نتونسته کار جدیدی با ماریو انجام بده. اون هنوز هم همون ماریوی قدیمیـه. اما سونیک؟ سونیک باز هم به مراسم عید شکرگزاری برگشته، یه کانال اختصاصی برای خودش توی یوتوب داره و یه اکانت رسمی توییتر هم داره که خیلی سرگرمکننده و جذاب اداره میشه.
یوجی اوئکاوا (Yuji Uekawa) که از طراحهای تیم سونیکـه، در این خصوص میگه: «موفع کار روی سونیک، دوست دارم عنصر اصلی اون که سرعتش، جذابیتش و بهترین ویژگیهاش هستن رو حفظ کنم.»
توی این ۳۰ سال بازیهای بد مختلفی از مجموعه سونیک داشتیم، اما هر بار شاهد برگشتن خارپشت پر سرعتمون به مسابقه بودیم. چند سالی میشه که سونیک یه بازی درست و حسابی نداشته، اما هم فیلم جدید داره، هم نتفلیکس داره یه سریال کارتونی ازش میسازه، هم لگوی جدید پیدا کرده و هم یه بازی جهانباز داره ازش ساخته میشه. وضعیت سونیک در حال حاضر از هر وقتی بهتره. و حالا ماریو چی داره؟ کریس پرت؟