در جریان جشن ۲۰ سالگی یوروگیمر، صحبتهای زیادی در خصوص بازیهای ویدئویی صورت گرفت. اعضای یوروگیمر درباره تاریخ شخصی خود و همچنین بازیهایی که نحوه تفکر سازندگان در خصوص مدیوم خود را شکل میدهند صحبت کرده و به گفتگو پرداختند. یک چیز بسیار روشن و واضح است – بازیها از دید شخصی برای ما بسیار عزیز هستند و میتوان با نگاه به آنها، پیشرفت سریع و رشد روزافزونشان را ترسیم کرد. اما آنچه که برای ما جالب یوده، این است که آیا میتوان در مقطعی با بازیهای ویدئویی تغییراتی در جامعه یا حتی ویژگیهای انسانی ایجاد کرد؟ درست مانند کاری که دیگر رسانههای امروزی در حال انجام آن هستند؟
هرچه افراد بیشتر و بیشتری با بازیهای ویدئویی رشد کنند، تقلید هنر از زندگی اجتنابناپذیر به نظر میرسد و هم داستانهای شخصی و هم موضوعات گستردهتر، الهامبخش بازیها خواهند شد. Take Path Out از عبدالله کرم و Bury Me, My Love از پیکسل هانت (Pixel Hunt). هردوی این آثار داستانهای مختلفی را روایت میکنند که در یک رویداد خاص، یعنی جنگ داخلی روسیه جریان دارند. در آیندهای که ممکن است مردم به یاد نیاورند چنین رویدادهایی چگونه بوده، این بازیها میتوانند به عنوان کپسول زمان به آموزش و یادگیری کمک کنند. درست مثل زمان حال که به درک ما نسبت به شخصی که خارج از چنین وضعیتی بوده، بسیار کمک کرده است.
انسانها مجذوب تاریخ خود هستند و فکر میکنم برخی بازیها برای به تصویر کشیدن دنیایی که از آن گذشته، تلاش چشمگیری داشتهاند. بدیهی است که باید در اینجا به سری Assassin’s Creed اشاره کنیم؛ به خصوص اینک که یوبیسافت سعی زیادی کرده تا از طریق موزه مجازی خود، اطلاعات بسیاری درخصوص لوکیشنهای هر نسخه از این سری در دسترس بازیکنان قرار دهد. از سوی دیگر، ما از اینکه چگونه دو بازی Mafia 3 و L.A. Noire اینقدر بیپروا، به بیان اعتقادات گسترده در مورد چگونگی برخورد با زنان و افراد رنگینپوست پرداختند نیز تعجب کردیم. در حالی که برخی از این ایدئولوژیها همچنان زنده هستند و میتوان در میان جامعه شاهد آنها بود، چنین نمونههای شگفتانگیزی، روش خوبی برای نشان دادن مسیریست که تا اینجا پیمودهایم و اینکه انسانها در طول زمان چه تغییری داشتهاند.
استودیوی ریو گا گوتوکو (Ryu Ga Gotoku Studio) در واکنش به تغییرات اجتماعی، سریعتر از بقیه عمل نمود؛ این استودیو یکی از ماموریتهای جانبی Yakuza 3 را از این بازی حذف کرده که در آن، شخصی وجود داشت که تغییر جنسیت داده و او را با ضمیر «این» خطاب میکردند. در حقیقت، چنین تصمیمی در پی تغییر نگرش و نگاه مخاطبان بینالمللی و همچنین پرهیز از آسیب رساندن به احساسات چنین اشخاصی در سراسر جهان بود. Tomb Raider مثال دیگری از تغییر نگرش بازیها و بازیکنان به مرور زمان محسوب میشود. لارا کرافت اصلی ایدوس در آن زمان، یک شخصیت زن ایدهآل متناسب با آن دوران را به تصویر میکشید: حرفهای در استفاده از سلاحهای گرم، شوخ، بیپروا و جذاب که هم از نظر بدنی زیاد اغراقآمیز بود هم از نظر ویژگیهای شخصیتی. این شخصیت اصلاً متناسب سلایق متنوع مخاطبان امروزی نبوده است. ایده پشت ریبوت کردن لارا کرافت در عین سادگی، ظریف نیز هست – نگاه و نحوه برخورد او با ترسهایی که با آنها روبرو میشود، برای بسیاری از مردم، انسانیتر و قابلشناساییتر شده در حالی که ویژگی اغراقآمیز بودن آن، این بار بیرونی محسوب میشود و در ماجراجوییها و مسیری که باید بپیماید، بیشتر خود را نمایان میکند. قهرمانی شکستناپذیر با نگاهی نافذ، محصولی از زمان دیگریست که Tomb Raider نیز به آن تعلق دارد و با این حال، بیش از دو دهه از آن دوران میگذرد.
وقتی در ابتدا درباره این موضوع فکر میکنم، ناخودآگاه ذهنم به داستانهای کلاسیک سفر در زمان میرود، جایی که یک ماشین این امکان را به ما میداد تا به چیزی که برای همیشه از دست رفته است، دسترسی پیدا کنیم. Assassin’s Creed از برخی جهات برای من چنین نقشی دارد چرا که حرکت به سوی بازشناختن چیزی، واقعاً عالی است. من آنچه را که در آن زمان به آن فکر میکردم به یاد دارم که یک سانتا ماریا دل فیوره (Santa Maria del Fiore) رندرشده عالی که از روی دیوار بالا میرفت. احساس میکردم که تعامل داشتن از این بهتر نمیشود. با این حال، با وجود آتشسوزی اخیر نوتردام، مشتاقم بدانم که آیا روزی میرسد که بازیهای ویدئویی وسیلهای برای دسترسی به دنیایی از دست رفته با کمک محیطهای واقعیت مجازی شبیهسازی شده و پوششهای واقعیت افزوده باشد؟ چیزی شبیه به آنکه در فیلم آیندهنگرانه Blade Runner دیدهایم و خیلیها با آن بزرگ شدهاند؟ چه میشود اگر نسخه سیاتل عنوان Infamous: Second Son همان چیزی باشد که از بین همه موارد این بازی باقی بماند؟ آیا موضوع مهم این بوده که این فقط یک تعبیر هنری از یک مکان واقعیست که به نفع بازیکن ساخته شده است؟
من فکر میکنم که Ancestors: The Humankind Odyssey درک درستی از این موضوع داشته است. بر اساس چیزهایی که تاکنون از آن شنیدهایم، این بازی تجربهای خستهکننده به بازیکنان ارائه میدهد. اما اگر با عنوانی ناامیدکننده روبرو باشیم، که قطعاً استودیوی پاناچ دیجیتال گیمز (Panache Digital Games) نیز به دنبال آن نبوده، باز هم میتوان نشانههای مثبتی را در آن دید. این مورد شاید شبیه گلایههای بازیکنان از صداهایی که در ذهن سنوا (Senua) در بازی Hellblade نجوا میشدند باشد که به خاطر آن، قید تجربه این بازی را زدهاند. این در حالیست که افراد متعددی در دنیا از این بیماری رنج میبرند. به طور عمدی یا تصادفی، هر دوی این بازیها، بازتابدهنده تجربیات واقعی هستند و اگرچه قرار دادن چنین مسائلی در محتوای یک بازی کار سختی بوده، اما این قضیه باعث شده تا این بازیها به یک ماشین زمان تبدیل شوند و نتیجه نهایی آن است که با استفاده از این تجربههای تعاملی، ما بیش از پیش با این مسائل روبرو شده و آنها را حس میکنیم.
البته بازیهای متعددی را میتوان یافت که سعی داشتند تا بازیکنان را آموزش دهند و توسعهدهندگان آنها خواهان ارائه تجربهای از بخشی از دنیای فعلی ما بودهاند. بازی Abzû اتمسفری شگفتانگیز از دنیای زیر آب را خلق کرده تا پس از دیدن آن با خود بگوئیم که خدای من، این حیوانات متنوع و دنیای رنگارنگ نیز وجود دارند. اگرچه این عنوان در آشنایی ما با گونههای مختلف حیوانات زیرآبی نیز نقش داشته و با تجربه این بازی میتوان اسامی ماهیهای متفاوتی را نیز یاد گرفت. Beyond Blue ساخته استودیوی ای-لاین مدیا (E-Line Media) نیز پا را فراتر گذاشته و قرار است با همکاری BBC و استفاده از مستند Blue Planet 2 مفاهیم علمی دنیای زیر آب را در قالب یک بازی ماجراجویی و اکتشافی ارائه دهد.
من همچنین علاقهمند هستم که ببینم یادگیری ارگانیک درباره گونههای مختلف حیوانات و نیازهای آنها چگونه در بازی Planet Zoo وجود خواهد داشت؛ آن هم زمانی که هر از گاهی شاهد از بین رفتن گونههایی خاص از حیوانات هستیم. دودو از آن دسته حیواناتی بوده که یک زمانی وجود داشته و منقرض شده است. از سوی دیگر و بنا به عقیده من، وجود حیوانات دیجیتالی در مدیوم بازیهای ویدئویی میتواند از آن جهت مفید باشد که عده زیادی از مردم نسبت به آنها آگاهی بیشتری پیدا کنند و حتی این قضیه موجب شکلگیری حرکت مهمی شود.
بازیها بازتابدهنده وضعیت جهان ما هستند و حتی میتوانند بخشی از آن نیز باشند. بازی Fortnite بخش مهمی از این بحث خواهد بود که کودکان چگونه وقت خود را میگذرانند و والدین باید چگونه برای دنیای دیجیتال مرز بگذارند و حتی این موضوع که کودکان چطور با فرهنگهای دیگر ارتباط برقرار میکنند. ما زیاد از بازیها صحبت خواهیم کرد اما من معتقدم که صحبت از طریق خود بازیها نیز طبیعیتر شده و قطعاً بازیها به عنوان تاریخنویسانِ زمانِ حالِ دنیای ما شناخته خواهند شد.
مقاله جالبی بود متشکرم از زحمتتون جناب میرشاهی