مطالب اختصاصیمنتخب سردبیر

تجربه من از انتشار بازی روی کنسول نینتندو سوییچ

از فروش ۱۰۰ هزار نسخه‌ای تا ورود به دنیای نینتندو: تجربه پورت، مارکتینگ و عرضه بازی روی نینتندو سوییچ

چند ماه پیش در مطلب قبلی‌ام به تفصیل درباره این نوشتم که چگونه تجربه ساخت و عرضه بازی مستقل‌مان فراتر از انتظاراتمان ظاهر شد و به فروش ۱۰۰ هزار نسخه‌ای (Units Sold) دست یافت. آن موفقیت، نقطه عطف بزرگی برای تیم ما بود. با تکیه بر آمارها و سرمایه‌ای که از آن بازی به دست آوردیم، تصمیم گرفتیم قدم بزرگ بعدی را برداریم: پورت کردن (Porting) پروژه موفق‌مان یعنی Black Border 2 برای کنسول محبوب نینتندو سوییچ (Nintendo Switch).

سوییچ کنسولی است که با فروش خیره‌کننده بیش از ۱۵۵ میلیون واحدی خود، به یکی از جذاب‌ترین پلتفرم‌ها برای توسعه‌دهندگان مستقل تبدیل شده است. در این مقاله قصد دارم تجربه چالش‌برانگیز، زمان‌بر، شیرین و گاهی عجیب عرضه بازی روی این پلتفرم بسته‌ی ژاپنی را با شما به اشتراک بگذارم و در نهایت به این سوال حیاتی پاسخ دهم: آیا درآمد حاصل از این پورت، ارزش این همه هزینه و دردسر را داشت؟

BB2 on Switch 1

چرا نینتندو سوییچ را انتخاب کردیم؟

شاید اولین سوالی که به ذهنتان برسد این باشد که چرا نینتندو سوییچ؟ چرا به سراغ پلی‌استیشن (PlayStation) یا ایکس‌باکس (Xbox) نرفتیم؟

جواب این سوال در DNA بازی ما نهفته است. بازی ما از همان روز اول با هدف‌گذاری (Targeting) دقیق برای بازار موبایل طراحی و ساخته شده بود. این یعنی تمام استانداردهای طراحی، چیدمان رابط کاربری و تعاملات بازیکن (Interaction) بر اساس صفحات لمسی و یک تجربه کاربری موبایلی شکل گرفته بود. ما با یک بازی در ژانر شبیه‌ساز (Simulator) مرزبانی طرف بودیم که اتفاقاً المان‌هایی از سبک کوزی (Cozy – بازی‌های آرامش‌بخش) را هم در خودش داشت. با این تفاسیر، نینتندو سوییچ به چند دلیل استراتژیک، منطقی‌ترین و بهترین گزینه برای شروع مسیر کنسولی ما بود:

۱. سخت‌افزار هم‌سو با موبایل: سوییچ ذاتاً یک کنسول قابل‌حمل (Portable) است که از صفحه‌نمایش لمسی (Touch Screen) بهره می‌برد. این ویژگی به ما اطمینان می‌داد که ذات لمسی بازی روی این کنسول بیگانه نخواهد بود و انتقال از فضای موبایل به کنسول با اصطکاک کمتری همراه است (البته در بخش بعدی به شما خواهم گفت که چطور برای پشتیبانی از کنترلرها مجبور شدیم کل رابط کاربری را شخم بزنیم!).

۲. ذائقه مخاطب نینتندو: دلیل دوم، جنس مخاطبان این پلتفرم است. کامیونیتی سوییچ ارتباط بسیار عمیق و خوبی با بازی‌های مستقل (Indie)، شبیه‌سازها و بازی‌های کوزی برقرار می‌کنند. آن‌ها برخلاف کاربران پلی‌استیشن که بیشتر به دنبال گرافیک‌های خیره‌کننده AAA هستند، همیشه تشنه تجربه‌های خلاقانه، متفاوت و گیم‌پلی‌محورند.

۳. جادوی اعداد و بازار ۱۷۵ میلیونی! اما دلیل سوم که شاید از همه وسوسه‌کننده‌تر باشد، ابعاد این بازار است. نینتندو سوییچ عملاً یکی از پرفروش‌ترین کنسول‌های تاریخ ویدیوگیم است که فروش آن از مرز خیره‌کننده ۱۵۵ میلیون دستگاه عبور کرده است. از طرفی، با عرضه نینتندو سوییچ ۲ و عبور زودهنگام آن از مرز ۲۰ میلیون دستگاه، یک اتفاق رویایی برای توسعه‌دهندگان افتاد: نینتندو قابلیت سازگاری عقب‌رو (Backward Compatibility) را فعال کرد. این یعنی بازی‌هایی که برای سوییچ ۱ منتشر می‌شوند، همزمان و بدون مشکل روی سوییچ ۲ هم قابل بازی هستند.

چگونه اولین بازی‌ام ۱۰۰ هزار نسخه فروخت؟
خواندن

با یک حساب سرانگشتی، ما روی کاغذ در حال هدف‌گیری یک بازار بالقوه ۱۷۵ میلیون کاربره بودیم! البته به‌عنوان یک بازی‌ساز باید واقع‌بین باشیم؛ تعداد کاربران فعال (Active Users) و خریداران واقعی، همیشه اعداد بسیار پایین‌تری نسبت به سخت‌افزار فروخته‌شده هستند. اما این ریزش و تفاوت میان آمار فروش کنسول و کاربر فعال، در تمامی پلتفرم‌ها یکسان است و چیزی از این فرصت تجاری کم نمی‌کند.

resize

غول مرحله اول: عبور از دروازه‌های نینتندو، هزینه‌های پورت و یک سالِ سرنوشت‌ساز

اگر بخواهم پلتفرم‌های مختلف را از نظر سخت‌گیری در قوانین پذیرش و انتشار دسته‌بندی کنم، نینتندو بدون شک در صدر جدول و با فاصله‌ای معنادار از بقیه قرار می‌گیرد. اگر از فضای موبایل یا پی‌سی می‌آیید، باید تمام آن سادگی، سرعت و سیستم‌های تمام‌اتوماتیک گوگل‌پلی (Google Play)، اپ استور (App Store) یا استیم (Steam) را فراموش کنید. نینتندو یک شرکت به‌شدت سنتی با یک اکوسیستم کاملاً بسته (Closed Platform) است که اجازه نمی‌دهد هر کسی به راحتی وارد حیاط خلوتش شود.

پروپوزال و معجزه ۱۰۰ هزار نسخه‌ای

 در ابتدای مسیر، شما نمی‌توانید صرفاً یک اکانت بسازید، هزینه ثبت‌نام را بدهید و بازی را آپلود کنید. نینتندو به عنوان نگهبان دروازه، از شما یک طرح اولیه پروژه (Project Pitch) و یک سند طراحی بازی خلاصه شده (GDD) می‌خواهد. شما باید به طور دقیق به آن‌ها توضیح دهید که بازی‌تان چیست و چرا فکر می‌کنید شایسته حضور روی کنسول آن‌هاست!

اگر به انجمن‌های توسعه‌دهندگان در ردیت (Reddit) سر بزنید، خواهید دید که بسیاری از بازی‌سازان ماه‌ها در همین مرحله فیلتر می‌شوند و نینتندو بازی‌شان را برای ورود به مرحله بعد تایید نمی‌کند. اینجاست که فروش ۱۰۰ هزار نسخه‌ای بازی‌مان روی گوگل‌پلی و اپ استور مثل یک معجزه عمل کرد و راه را برایمان باز کرد. من در همان ابتدای پرپوزال، به جای تمرکز صِرف روی مکانیک‌های بازی، به سراغ زبانِ اعداد رفتم؛ آمار و ارقام دانلود در گوگل‌پلی و اپ‌استور، میزان دقیق نسخه‌های فروخته‌شده و تعدادی از ویدیوهای وایرال (Viral Videos) بازی توسط استریمرها و یوتیوبرهای مطرح را ضمیمه پرونده کردم. این دیتای تجاری باعث شد تا Project Pitch ما خیلی زود تایید شود. در واقع اینجا «آمار فروش و موفقیت تجاری»، همان قلابی (Hook) بود که نینتندو را متقاعد کرد.

چطور با PyGame بازی بسازیم؟ | نحوه استفاده از PyGame برای توسعه بازی
خواندن

شروع هزینه‌ها

 با تایید اولیه، شما یک توافق‌نامه عدم افشای اطلاعات (NDA) آنلاین امضا می‌کنید و تازه پس از آن به محیط توسعه‌دهندگان نینتندو دسترسی پیدا می‌کنید. سپس یک کد اختصاصی (Game Code) برای بازی‌تان صادر می‌شود تا بتوانید بیلدها را برای بررسی آپلود کنید. اما چالش اصلی از اینجا شروع می‌شود: آماده‌سازی بستر فنی.

برای اینکه بتوانید روی سوییچ خروجی بگیرید، باید کیت توسعه سخت‌افزاری نینتندو (Dev Kit) را در اختیار داشته باشید. نینتندو چند مدل مختلف از این کیت‌ها را به شما پیشنهاد می‌دهد که قیمتی بین ۴۰۰ تا ۷۰۰ دلار دارند و با پرداخت این مبلغ، سخت‌افزار برای شما پست می‌شود. از طرف دیگر، اگر مثل ما بازی خود را با موتور یونیتی (Unity) توسعه داده‌اید، دیگر نمی‌توانید با نسخه رایگان و شخصی یونیتی کار را پیش ببرید. برای باز شدن امکان پورت به کنسول‌ها، خرید لایسنس اشتراک سالانه یونیتی پرو (Unity Pro) الزامی است که حدود ۲۲۰۰ دلار به‌صورت سالانه قیمت دارد. اگر این ارقام را به علاوه هزینه پست و واسطه‌ها جمع بزنید، متوجه می‌شوید که تنها برای فراهم کردن ابزارهای اولیه و پیش از آنکه حتی توسعه رسماً آغاز شود، حدود ۳۰۰۰ دلار هزینه کرده‌اید! بلیت ورود به دنیای نینتندو اصلاً ارزان نیست.

چالش زمان

 مسئله فرساینده‌تر از هزینه‌ها، زمان‌بندی بود. از روزی که برای دریافت Dev Kit اقدام کردیم تا زمانی که پورت بازی تمام شد و تاییدیه نهایی را گرفتیم، دقیقاً یک سال کامل زمان برد! چرا این‌قدر طولانی؟ دلیل اصلی این بود که شما در ایران به‌سختی می‌توانید کسی را پیدا کنید که تجربه پورت بازی روی کنسول (آن هم نینتندو سوییچ) را داشته باشد تا از او مشورت بگیرید. از طرفی، برخلاف پلتفرم‌هایی مثل استیم یا اندروید که کامیونیتی و فروم‌های به‌شدت فعالی دارند، فضای توسعه‌دهندگان نینتندو بسیار سوت‌وکور است. شما در این مسیر تنهایید و داکیومنت‌های رسمی نینتندو (Documentation) و ابزارهای هوش مصنوعی، تنها دوستان شما برای گذر از این مرحله هستند. البته این یک سال برای ما حکم یک دانشگاه فشرده را داشت؛ آزمون‌وخطاهایی که انجام دادیم باعث شده تا امروز بتوانیم همان پروسه سخت پورت را در کمتر از یک ماه به پایان برسانیم.

چرا ناشر (Publisher) نگرفتیم؟

با خواندن رقم ۳۰۰۰ دلار و پروسه یک‌ساله، احتمالاً این سوال پررنگ در ذهنتان شکل گرفته که: «چرا با این همه دردسر، به سراغ یک ناشر نرفتید؟» طبیعتاً اگر با یک ناشر قرارداد می‌بستیم، مزایای بسیاری داشتیم. ناشرها کیت توسعه را در اختیارتان می‌گذارند، هزینه‌های پورت را پوشش می‌دهند و مسیر نامه‌نگاری با نینتندو را کوتاه می‌کنند. اما واقعیت این است که ناشرها شرایط و قراردادهای خاص خودشان را دارند که پذیرش آن‌ها برای یک استودیوی بازی‌سازی ایرانی بسیار چالش‌برانگیز و گاهی محدودکننده است.

فراتر از آن، ما در تیم یک تصمیم استراتژیک گرفتیم: دوست داشتیم مسیر انتشار مستقل (Self-Publishing) را خودمان تا انتها تجربه کنیم تا ریزه‌کاری‌های این اکوسیستم را یاد بگیریم. ما در گوشه ذهنمان این هدف بزرگ را می‌پرورانیم که در آینده، خودمان به‌عنوان یک «ناشر» در کنار سایر توسعه‌دهندگان و استودیوهای ایرانی باشیم و به آن‌ها کمک کنیم تا بازی‌هایشان را روی کنسول‌ها منتشر کنند. (اگر بازی جذابی دارید که مناسب پورت روی سوییچ و کنسول‌هاست، حتماً به من پیام بدهید!)

BB2 on Switch

چالش‌های فنی پورت: از جراحی رابط کاربری (UI) تا پروسه نفس‌گیر لات‌چک (Lotcheck)

پورت کردن بازی از موبایل به کنسول، صرفاً تغییر دادن خروجی انجین (Engine) نیست؛ بلکه نیازمند یک جراحی بزرگ در رابط کاربری (UI) و تجربه کاربری (UX) است. در نسخه موبایل Black Border 2، هسته اصلی گیم‌پلی بر اساس صفحات لمسی بنا شده بود؛ بازیکن می‌توانست پاسپورت‌ها و مدارک را با لمس کردن بگیرد و آزادانه در صفحه جابه‌جا کند (Drag & Drop).

پیاده‌سازی دقیق همین مکانیکِ آزادانه برای کنترلرهای فیزیکی سوییچ (Joy-Con) نه‌تنها از نظر برنامه‌نویسی پیچیده بود، بلکه تجربه به‌شدت خسته‌کننده‌ای برای بازیکن با آنالوگ‌ها رقم می‌زد. بنابراین تصمیم گرفتیم یک تغییر بنیادی در طراحی ایجاد کنیم. ما امکان جابه‌جایی آزادانه و تکان دادن مدارک را کاملاً حذف کردیم. در عوض، سیستم را به گونه‌ای بازطراحی کردیم که مدارک در جایگاه‌های ثابتی روی صفحه ظاهر شوند و تمام تعاملاتِ مبتنی بر کشیدن اشیا، به فشردن ساده یک دکمه (Button Interaction) تغییر یابد. شاید در نگاه اول به نظر برسد که این کار باعث محدود شدن بازی شد، اما در واقع یک قدم رو به جلو بود! این تغییرِ هوشمندانه باعث شد به یک رابط کاربری یکپارچه و منسجم برای کنترلرها برسیم که نه‌تنها تجربه بازی روی سوییچ را بی‌نقص کرد، بلکه مسیر پورت کردن بازی روی پلتفرم‌های دیگر مثل استیم دک (Steam Deck) را هم برایمان بسیار هموارتر ساخت.

از نظر خوانایی متن‌ها (Text Readability) روی صفحه‌نمایش کوچکِ سوییچ، خوشبختانه چون ریشه بازی ما از پلتفرم موبایل بود، هیچ چالشی نداشتیم و همه‌چیز خوانا و استاندارد بود. از نظر پرفورمنس هم بازی ما به‌قدری بهینه بود که روی سخت‌افزار نه‌چندان قدرتمند سوییچ، به‌راحتی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه (60 FPS) اجرا شد.

چرا گیمینگ در ایران به "آدم بده" ماجرا تبدیل شده است؟
خواندن

هماهنگی با DNA نینتندو

 یکی از نکات کلیدی در پورت کنسولی، استفاده از ویژگی‌های منحصربه‌فرد همان کنسول است. ما رابط کاربری را طوری تنظیم کردیم که بازیکن بتواند تمام بازی را تنها با یک نصف دسته (Single Joy-Con) تجربه کند. این یک ویژگی بسیار مهم برای نینتندو محسوب می‌شود و باعث شد یک آیکون اختصاصیِ پشتیبانی از این حالت در صفحه استور بازی ما درج شود. داشتن این آیکون‌ها تأثیر روانی مثبتی روی خریدار می‌گذارد و به او نشان می‌دهد که بازی برای کنسول او بهینه‌سازی شده است (البته امان از بی‌دیتایی نینتندو؛ در این پلتفرم همه‌چیز در حد حس و گمان است و متاسفانه دیتای دقیقی از نرخ تبدیل و مقایسه به شما نمی‌دهند!).

پیشنهاد مهم دیگرم استفاده از لرزش اختصاصی دسته‌های سوییچ یا همان HD Rumble است. بازیکنان نینتندو عاشق این ویژگی هستند (تصور کنید هنگام کوبیدن مُهر تایید روی پاسپورت‌ها، چه لرزش لذت‌بخشی می‌توان ایجاد کرد). ما به دلیل کمبود دانش فنی در آن مقطع و فشردگی زمان، نتوانستیم این قابلیت را در بازی پیاده‌سازی کنیم، اما در پروژه‌های آینده حتماً آن را خواهیم داشت.

بهینه‌سازی حجم بازی

یکی از برتری‌های پنهانِ بازی‌های پورت‌شده از موبایل، حجم پایین آن‌هاست. کنسول‌های نینتندو سوییچ معمولاً حافظه داخلی بسیار پایینی دارند (اغلب ۳۲ گیگابایت) و کاربران همیشه با استرس کمبود فضا (Storage Anxiety) دست‌وپنجه نرم می‌کنند. حتماً حجم بازی‌تان را مدیریت کنید. چون بازی ما حجم بسیار سبکی داشت، خریدار نیازی نداشت برای نصب آن، بازی‌های حجیم دیگرش را پاک کند. این موضوع یک نقطه قوت بسیار بزرگ برای افزایش خریدهای هیجانی (Impulse Buy) در استور نینتندو است.

غول آخر توسعه: لات‌چک (Lotcheck) و خطوط قرمز

پس از آماده شدن بیلد، وارد بخش نفس‌گیر ماجرا، یعنی فرآیند تضمین کیفیت نینتندو می‌شوید که به آن لات‌چک (Lotcheck) می‌گویند. خودتان را برای یکی از عمیق‌ترین QAهای عمرتان آماده کنید! تسترهای نینتندو چنان بازی را زیر و رو می‌کنند که باگ‌هایی کشف خواهید کرد که تا به حال هیچ کاربری روی موبایل گزارش نداده بود.

اما لات‌چک فقط به دنبال باگ نیست؛ آن‌ها روی چک‌لیست الزامات فنی (TRC) و خطوط قرمزِ «اصطلاحات» به‌شدت حساس‌اند. برای مثال، شما در هیچ‌کجای متن‌های بازی اجازه ندارید به جای کلمه رسمی Joy-Con از واژه عمومی Controller استفاده کنید. همچنین آوردن نامی از پلتفرم‌های رقیب، کلماتی مثل اندروید، موبایل یا کیبورد ممنوع است. بیلد ما بیش از ۶ بار دقیقاً به خاطر همین سخت‌گیری‌های موشکافانه و خطوط قرمز رد شد تا اینکه سرانجام در مرتبه هفتم، تاییدیه طلایی نینتندو را دریافت کرد.

Screenshot 2025 12 24 164825

مراحل پیش‌انتشار: توپ چهل‌تکه نینتندو و دردسرهای قیمت‌گذاری

با تایید بیلد و عبور از غول لات‌چک، تازه وارد فاز پیش‌انتشار می‌شوید. اگر انتظار دارید در این مرحله با یک داشبورد منسجم و مدرن (شبیه استیم یا گوگل‌پلی) روبه‌رو شوید که همه‌چیز با یک کلیک انجام شود، کاملاً ناامید خواهید شد!

پلتفرمی شبیه به یک توپ چهل‌تکه!

پلتفرم توسعه‌دهندگان نینتندو شبیه به یک توپ چهل‌تکه است که هر تکه آن در جایی افتاده است. هر بخش یک ساب‌دامین (Subdomain) یا دامنه مخصوص به خود را دارد و برای ورود به هرکدام باید دوباره لاگین کنید؛ یک ساب‌دامین برای آپلود بیلد، یکی برای قرار دادن عکس‌های بازی و دیگری برای مشاهده آمار فروش. همه‌چیز پراکنده و تکه‌تکه است.

از طرفی، در نینتندو یک شعبه مرکزی وجود ندارد که با فشردن دکمه انتشار، بازی در سراسر جهان منتشر شود. مناطق اروپا، آمریکا، آمریکای جنوبی، آسیا، استرالیا و ژاپن هر کدام اداره و دپارتمان مستقل خود را دارند و بازی شما را جداگانه بررسی می‌کنند. ممکن است بازی شما امروز در شعبه اروپا تایید شود، اما شعبه ژاپن در تعطیلات رسمی باشد و پروسه انتشار بازی در آن منطقه یک هفته به تعویق بیفتد! بررسی‌ها صرفاً یک تایید ساده نیستند؛ حتی برای قرار دادن ویدیوی تریلر بازی در صفحه استور، باید تاییدیه یک دپارتمان مجزا در نینتندو را بگیرید که تخصصشان فقط بررسی ویدیو است.

محرومیت از دیتا و غیبت سیستم نظرات

در نینتندو خبری از آمارهای حیاتی نیست. شما نمی‌توانید بفهمید چند نفر از صفحه بازی شما بازدید کرده‌اند یا نرخ تبدیل بازدیدکننده به خریدار (Conversion Rate) چقدر است. عجیب‌تر اینکه حتی چیزی به سادگی سیستم «نظرات» (Reviews) هم در نینتندو وجود ندارد و کاربران اصلاً نمی‌توانند نظرشان را درباره بازی جایی بنویسند! بنابراین، اسکرین‌شات‌ها، تریلر جذاب و زیبایی بصری استور پیجِ شما، تنها اسلحه‌ای است که می‌تواند یک بازدیدکننده را متقاعد به خرید کند.

ده بازی انحصاری برتر نینتندو سوییچ
خواندن

استراتژی قیمت‌گذاری و مفهوم «مالیات سوییچ»

در دنیای بازی‌سازی، مفهومی نانوشته به نام مالیات سوییچ (Switch Tax) وجود دارد؛ به این معنا که بازی‌ها روی کنسول نینتندو سوییچ، ذاتاً گران‌تر از پلتفرم‌های موبایل قیمت‌گذاری می‌شوند. بازی ما روی موبایل بین ۱ تا ۲ دلار قیمت داشت، اما ما آن را روی سوییچ ۵ دلار قیمت‌گذاری کردیم. شاید بپرسید چرا؟ دلیل اول این است که خود نینتندو تمایلی ندارد بازی‌ها با قیمت‌های بسیار پایین در استورش عرضه شوند تا ارزش و کلاس پلتفرمش حفظ شود. دلیل دوم این است که در اکوسیستم نینتندو، قیمت ۵ دلار یک عدد بسیار رقابتی، ارزان و جذاب محسوب می‌شود. البته با استفاده از سیستم قیمت‌گذاری منطقه‌ای (Regional Pricing)، ما این عدد را در برخی کشورها تا ۳.۵ دلار هم پایین آوردیم تا قدرت خرید کاربران محلی حفظ شود.

کابوس مالیات بر ارزش افزوده (VAT) و یک ترفند زیرکانه!

چیزهای ساده‌ای مثل تبدیل خودکار قیمت بازی به واحد پولی سایر کشورها در نینتندو وجود ندارد. یعنی نمی‌توانید بگویید «بازی من ۵ دلار است، خودت آن را به سایر ارزها تبدیل کن» (چیزی که در استیم یا موبایل به‌سادگی انجام می‌شود). شما باید قیمت‌ها را دستی تنظیم کنید.

اما مشکل بزرگ‌تر، مالیات بر ارزش افزوده کشورها (VAT) است. هر کشوری مالیات خاص خودش را روی نرم‌افزارها می‌کشد و نینتندو این مبلغ را به قیمت پایه شما اضافه می‌کند اما به شما نمی‌گوید چقدر! اگر حواستان نباشد، قیمت ۴.۹۹ یورویی که با دقت انتخاب کرده‌اید، پس از اعمال مثلاً ۱۷ درصد مالیات در کشوری مثل دانمارک، به عدد عجیب و نازیبای ۵.۸۳ یورو تبدیل می‌شود و طبیعتاً دلتان نمی‌خواهد کاربر با چنین قیمت دافعه‌برانگیزی روبه‌رو شود. برای حل این مشکل، ما از یک ترفند زیرکانه استفاده کردیم: پنل‌های استیم و گوگل‌پلی استودیوی خودمان را باز کردیم تا ببینیم آن‌ها با سیستم‌های هوشمندشان، مالیات هر کشور را چقدر محاسبه کرده‌اند. سپس بر اساس دیتای آن‌ها، قیمت نهایی و رُند شده را محاسبه کردیم و به‌صورت دستی دانه به دانه در فرم‌های نینتندو وارد کردیم!

Screenshot 2025 12 24 164750

انتشار، مارکتینگ به‌سبک ادارات دولتی! و روش‌های مارکتینگی که جواب گرفتیم

با پشت سر گذاشتن تمام مراحل فنی و گرفتن تاییدیه‌ها، بازی شما سرانجام آماده انتشار می‌شود. اما اگر فکر می‌کنید برای شروع مارکتینگ و فروش، همه‌چیز با یک کلیک ساده روی دکمه «شرکت در فستیوال» (مثل استیم) انجام می‌شود، سخت در اشتباهید!

مارکتینگ به سبک ادارات دولتی!

کار با سیستم پروموشن و فستیوال‌های نینتندو، ناگهان شما را به یاد نامه‌نگاری در ادارات سنتی می‌اندازد! می‌خواهید بازی‌تان را در یک فستیوال ثبت کنید؟ باید به یک گوشه ناشناخته از ساب‌دامین‌های نینتندو بروید، فایلی با فرمت PDF که تیم مارکتینگ ماهانه آپلود می‌کند را دانلود کنید. در این فایل تاریخ فستیوال‌ها، آیتم‌های مورد نیاز و مهلت ارسال درخواست نوشته شده است. سپس باید مدارک را آماده کنید و شخصاً به تیم مارکتینگ ایمیل بزنید و منتظر بمانید تا بررسی کنند و خبرش را به شما بدهند!

شاید این بروکراسی خسته‌کننده به نظر برسد، اما یک مزیت تجاری فوق‌العاده پنهان دارد: به دلیل همین فرآیند دستی و سخت، بسیاری از استودیوها تنبلی می‌کنند و درخواست حضور در فستیوال‌ها را نمی‌دهند. در نتیجه، رقابت بسیار کمتر است و اگر شما زحمت این نامه‌نگاری‌ها را بکشید، درآمدها و دیده شدن‌های بسیار خوبی را تجربه خواهید کرد.

استراتژی تخفیف روز عرضه (Launch Discount)

یکی از بهترین استراتژی‌هایی که ما در زمان لانچ بازی پیاده کردیم، اعمال تخفیف از همان روز اول انتشار بود. چرا این کار را کردیم؟ چون با این کار، بازی شما علاوه بر قرار گرفتن در تب «بازی‌های جدید»، مستقیماً وارد تب «تخفیف‌های ویژه» (Great Deals) هم می‌شود که یکی از پربازدیدترین بخش‌های فروشگاه نینتندو است. این استراتژی به‌خوبی جواب داد و فروش اولیه ما را تقویت کرد؛ هرچند که نینتندو آن‌قدر در دادن دیتا ضعیف عمل می‌کند که عملاً نمی‌توانید نرخ تبدیل (Conversion Rate) قبل و بعد از تخفیف را به‌صورت دقیق و علمی مقایسه کنید!

گپ و گفتی با تیم بومی‌سازی فارسی Prince of Persia: The Lost Crown
خواندن

معجزه‌ای به نام Deku Deals

سیستم جستجو و کشف (Discoverability) در فروشگاه نینتندو به‌شدت ضعیف است. پس کاربران چطور بازی‌ها را پیدا می‌کنند؟ پاسخ در سایتی به نام Deku Deals نهفته است. بخش عظیمی از دارندگان سوییچ، برای ردیابی بازی‌ها و مطلع شدن از افت قیمت‌ها به این سایت پناه می‌برند (چیزی شبیه به نقش SteamDB برای کاربران پی‌سی). شما باید به این سایت مراجعه کنید، بررسی کنید که بازی‌های هم‌ژانر شما چقدر تخفیف زده‌اند و بزرگ‌ترین تخفیفات دوره‌ای چقدر است. سپس تلاش کنید تخفیفی جذاب‌تر از رقبا ارائه دهید تا در لیست این سایت بالاتر قرار بگیرید؛ چرا که ترافیک ورودی خریداران از این سایت به استور نینتندو به شدت بالاست.

کانال یوتیوب نینتندو

یکی دیگر از کارهایی که حتماً باید پیگیر آن باشید، قرار دادن تریلر بازی‌تان در کانال رسمی نینتندو در یوتیوب است. البته این کار هم بدون چالش نیست؛ نینتندو یک فایل PDF سنگین و پر از قوانین برای شما می‌فرستد و شما باید ویدیوی خود را دقیقاً بر اساس این استانداردهای پیچیده (از قرار دادن لوگوهای خاص گرفته تا زمان‌بندی دقیق فریم‌ها) ویرایش کنید. شاید خواندن این قوانین و اعمال آن‌ها در ابتدا سخت و روی اعصاب به نظر برسد، اما قرار گرفتن تریلر بازی شما در کانال‌های چند میلیونی نینتندو، فرصتی است که کاملاً ارزش این زحمت را دارد.

قدرت بومی‌سازی (Localization) و راز بازار ژاپن

در کنار تمام این استراتژی‌ها، بومی‌سازی برای نینتندو اهمیت فوق‌العاده‌ای دارد؛ اما ستاره این بخش، زبان ژاپنی است. نینتندو در ژاپن فروش وحشتناکی دارد و اگر بازی شما به زبان ژاپنی بومی‌سازی نشده باشد، عملاً یکی از بزرگ‌ترین بازارهای هدف را دور انداخته‌اید. از طرفی نینتندو یک شرکت ژاپنی است، وب‌سایت توسعه‌دهندگان نینتندو دو زبان دارد: انگلیسی و ژاپنی، بسیاری از بخش‌های سایت هنوز لوکالایز انگلیسی ندارد و ژاپنی است و به‌نظرم داشتن زبان ژاپنی باعث می‌شود نینتندو در پروموت بازی‌تان کمی مهربان‌تر باشد.

سرمایه‌گذاری روی کراس‌پروموشن (Cross-Promotion)

ورود به نینتندو فقط برای فروش یک بازی نیست، بلکه یک سرمایه‌گذاری بلندمدت است. سیستم استور سوییچ امکانات فوق‌العاده‌ای برای باندل کردن (Bundle) و ارائه تخفیف‌های ویژه به خریداران بازی‌های قبلی شما دارد. این یعنی وقتی ما پروژه بعدی‌مان را روی سوییچ منتشر کنیم، می‌توانیم از جامعه کاربری وفادار Black Border 2 به عنوان یک سکوی پرتاب قدرتمند برای بازی جدید استفاده کنیم.

resize 1

آمار فروش: آیا پورت سوییچ ارزشش را داشت؟

خب، بعد از تمام این هزینه‌ها، استرس‌ها و بروکراسی‌های اداری، به مهم‌ترین سوال مقاله می‌رسیم: آیا درآمد حاصل از عرضه Black Border 2 روی نینتندو سوییچ، ارزش این همه دردسر را داشت؟

جواب کوتاه این است: بله، کاملاً ارزشش را داشت و ما شاهد بازگشت سرمایه (ROI) بودیم. شاید سود آن‌چنانی حاصل نشد ولی تجربه‌ای که کسب کردیم و دانشی که بدست آوردیم در آینده و پروژه‌های بعدی خودش را بیشتر نشان می‌دهد. در ماه ابتدایی عرضه، بازی شما وارد بخش «بازی‌های جدید» (New Games) در فروشگاه نینتندو می‌شود. برخلاف استیم یا پلتفرم‌های موبایل که لیست بازی‌های جدید در آن‌ها به‌صورت ساعتی آپدیت می‌شود و بازی شما سریعاً به پایین لیست سقوط می‌کند، استور نینتندو آپدیت‌هایش هفتگی است. این یعنی بازی شما حداقل در هفته اول، جایگاه خود را در صدر لیست بازی‌های جدید حفظ می‌کند. همین موضوع باعث می‌شود در ماه اول یک فروش فوق‌العاده را تجربه کنید که تمام هزینه‌های پورت و زمان توسعه‌دهنده را به‌راحتی برمی‌گرداند.

اما خودتان را برای یک سقوط آزاد آماده کنید! بعد از گذشت یک ماه، شما از لیست بازی‌های جدید خارج می‌شوید و شاهد افت فروش ۸۰ تا ۹۰ درصدی نسبت به ماه انتشار خواهید بود. اینجاست که اهمیت شرکت مداوم در فستیوال‌ها و گذاشتن تخفیف‌های دوره‌ای (که پیش‌تر اشاره کردم) خودش را نشان می‌دهد تا بتوانید جریان درآمدی را زنده نگه دارید.

با شروع نسل نهم، نینتندو چگونه Switch را در عرصه‌ی رقابت نگه خواهد داشت؟
خواندن

هنر ارتباط انسانی در پلتفرمی بدون سیستم تبلیغات

اگر به دنبال راه‌های دیگری برای افزایش فروش هستید، باید بدانید که اکوسیستم بسته نینتندو قواعد خاص خودش را دارد. تجربه ما نشان داد که اینفلوئنسر مارکتینگ شبکه‌های اجتماعی برای سوییچ آن‌قدرها جذاب نیست؛ خیلی کم پیش می‌آید که یک کاربر سوییچ ویدیوی بازی شما را در اینستاگرام ببیند، اسکرول کردن خود را متوقف کند، کنسولش را روشن کند، نام بازی را سرچ کند و آن را بخرد. از طرفی، در پلتفرم نینتندو برخلاف گوگل‌پلی و اپ‌استور، خبری از سیستم تبلیغات کلیکی (Ads) نیست که با پول دادن، جایگاه خود را بالا بیاورید.

پس راه‌حل چیست؟ ارتباطات انسانی! ما از تجربه‌ای که در کار با سیستم‌های اداری داشتیم استفاده کردیم و به اصطلاح به دنبال «آشنا پیدا کردن» رفتیم. ما با ایمیل‌های شعب مختلف نینتندو ارتباط گرفتیم، از بازی‌مان گفتیم و تاکید کردیم که بازی به‌طور کامل برای کشور آن‌ها بومی‌سازی (Localized) شده است و می‌تواند برای کاربرانشان بسیار جذاب باشد. در نهایت از آن‌ها خواستیم که در صورت امکان، بنر بازی ما را در استور پروموت کنند. شاید باورتان نشود، اما با کمی چرب‌زبانی و ارائه یک محصول باکیفیت، احتمال اینکه راضی شوند و بنر رایگان در استور به شما اختصاص دهند بسیار بالاست!

stats on whos playing nintendo switch go figure this spits v0

اشتباهاتی که در انتشار روی سوییچ دیگر تکرار نمی‌کنیم

هر تجربه اولی با اشتباهاتی همراه است. ما در این مسیر درس‌های گران‌بهایی گرفتیم که برای پروژه‌های بعدی‌مان حکم طلا را دارند. اگر قصد پورت بازی‌تان را دارید، حتماً این سه نکته را آویزه گوشتان کنید:

۱. حسرت بزرگ: غفلت از ویش‌لیست و پیش‌فروش

یکی از بزرگ‌ترین حسرت‌های ما این بود که کمپین پیش‌فروش (Pre-order) و ویش‌لیست (Wishlist) را پیش از عرضه راه‌اندازی نکردیم. واقعیت این است که فرآیندهای نینتندو در اولین تجربه آن‌قدر طولانی، زمان‌بر و فرساینده بود که تمام انرژی تیم صرف گرفتن تاییدیه‌ها شد و اصلاً فرصتی برای اجرای این کمپین‌ها پیدا نکردیم. ویش‌لیست‌ها ابزار قدرتمندی برای دیده شدن در روز اول و ارسال نوتیفیکیشن به کاربران هستند. این اشتباهی است که در بازی‌های آینده هرگز تکرار نخواهیم کرد و از روز اول استراتژی ویش‌لیست را پیاده می‌کنیم.

۲. انتشار زودهنگام و کابوس آپدیت‌ها

اگر اهل بازی کردن باشید، حتماً دیده‌اید که بازی‌های مستقل معمولاً چند سال بعد از موفقیت روی پی‌سی، با پسوندهایی مثل Definitive Edition یا Ultimate Edition برای کنسول‌ها می‌آیند. اگر این بازی‌ها را بررسی کنید متوجه می‌شوید که آن‌ها به پایان چرخه توسعه خود رسیده‌اند و قرار نیست دیگر آپدیت محتوایی بزرگی دریافت کنند. دلیل این کار بسیار منطقی است! اگر بازی شما زنده است و در حین اجرای آپدیت‌های نقشه راه (Roadmap) خود است با اینکار باید بخشی از ظرفیت تیم توسعه خود را به آپدیت‌های مداوم آن روی بیلد سوییچ اختصاص دهید که با این‌کار احتمالا خودتان را در یک دردسر بزرگ انداخته‌اید. انتشار پچ و آپدیت در نینتندو، نیازمند درگیری مجدد با پروسه بررسی، بیلد گرفتن‌های بدون ارور و استرس مواجه شدن کاربر با باگ‌های جدید است. چون در ابتدا تجربه کافی برای پورت ندارید، این آپدیت‌های مداوم تمرکز تیم را نابود می‌کند. ما این اشتباه را کردیم و انتشار مجدد آپدیت‌ها چالش‌های زیادی برایمان به همراه داشت.

۳. تله‌ی رده‌بندی سنی و خشونت انتزاعی (بازی ما غیب شد!)

شاید عجیب‌ترین خاطره ما از نینتندو مربوط به رده‌بندی سنی (Age Rating) باشد. دریافت رده‌بندی سنی معمولاً یک فرآیند اتوماتیک است؛ شما فرمی را پر می‌کنید و مثلاً رده‌بندی بالای ۳ سال (+3) می‌گیرید. ما هم همین مسیر را رفتیم، اما از یک نکته ریز بی‌خبر بودیم. بعد از اینکه فروش بازی روی استور بالا می‌رود و بازی محبوب می‌شود، سازمان‌های رده‌بندی سنی به سراغ بازی می‌آیند و آن را به‌صورت دستی بررسی (Manual Review) می‌کنند تا ببینند نکته‌ای از قلم افتاده است یا خیر. بعد از این بررسی به ما اعلام شد که بازی دارای مفهومی به نام «خشونت انتزاعی» (Abstract Violence) است (مفهومی که شاید خیلی‌ها ندانند دقیقاً به چه چیزی اطلاق می‌شود) و در نتیجه رده سنی بازی باید از +۳ به +۷ سال افزایش یابد.

در پلتفرم‌هایی مثل استیم یا موبایل، این تغییر به‌صورت خودکار و در بک‌گراند روی صفحه فروشگاه اعمال می‌شود و شما فقط می‌بینید که عدد تغییر کرده است. اما در نینتندوی سنتی اوضاع فرق می‌کند! در ساختار نینتندو، اطلاعات رده‌بندی سنی در قالب فایلی به نام nmeta مستقیماً درون بیلد بازی هاردکد (Hardcoded) و جایگذاری می‌شود. فکر می‌کنید نینتندو چه واکنشی نشان داد؟ به محض تغییر رده‌بندی از سوی سازمان مربوطه، سیستم نینتندو بازی ما را بدون هیچ هشدار قبلی به‌طور کامل از استور حذف (Delist) کرد! ما مجبور شدیم با بالاترین سرعت ممکن یک بیلد جدید بسازیم، فایل nmeta به‌روزرسانی شده را درون آن قرار دهیم، دوباره در صف بررسی قرار بگیریم تا بازی دوباره به استور برگردد. پس حتماً در زمان پاسخ به سوالات رده‌بندی سنی دقت کنید و مراقب باشید بازی‌تان دارای خشونت‌های انتزاعی پنهان نباشد، وگرنه یک روز بیدار می‌شوید و می‌بینید بازی‌تان از استور غیب شده است!

چالش‌ها در ساخت بازی‌های جهان‌ باز
خواندن

آیا پورت بازی به نینتندو سوییچ ارزشش را داشت؟

اگر بخواهم تمام این مسیر یک‌ساله را در چند جمله خلاصه کنم باید بگویم: پورت و عرضه یک بازی مستقل روی نینتندو سوییچ، اصلاً شبیه قدم زدن در پارک نیست. شما با یک اکوسیستم سنتی، پر از بروکراسی‌های اداری، هزینه‌های اولیه ۳۰۰۰ دلاری و غول بی‌شاخ‌ودُمی به نام لات‌چک طرف هستید.

اما با تمام این اوصاف، پاسخ نهایی من به سوال اصلی این مقاله یک «بله» قاطعانه است. دسترسی به یک بازار تشنه و ۱۷۵ میلیونی که عاشق بازی‌های مستقل، شبیه‌ساز و کوزی هستند، ارزش تک‌تک این استرس‌ها و شب‌بیداری‌ها را دارد. ما نه‌تنها توانستیم سرمایه و هزینه‌ای که کرده بودیم را برگردانیم، بلکه حالا دانشی در تیم داریم که می‌تواند آن مسیر پر پیچ‌وخم یک‌ساله را در کمتر از یک ماه طی کند.

سخن پایانی

اگر بازی خلاقانه‌ای ساخته‌اید که پتانسیل حضور روی کنسول‌ها را دارد، از فیلترهای سخت‌گیرانه و فضای بسته نینتندو نترسید. کامیونیتی خریدار و وفادار این پلتفرم، پاداش زحمات شما را خواهد داد. و همان‌طور که در لابه‌لای متن اشاره کردم، ما آماده‌ایم تا در قامت یک ناشر در کنار استودیوها و توسعه‌دهندگان ایرانی باشیم تا آن‌ها مسیر یک‌ساله ما را در کوتاه‌ترین زمان و با کمترین اصطکاک طی کنند. پس اگر پروژه جذابی دارید که فکر می‌کنید روی سوییچ یا سایر کنسول‌ها می‌درخشد، به من پیام بدهید؛ شاید قدم بزرگ بعدی را با هم برداشتیم!

عضویت
اطلاع از
guest

1 دیدگاه
بیشترین رای
جدیدترین دیدگاه‌ها قدیمی‌ترین دیدگاه‌ها
Inline Feedbacks
دیدن همه دیدگاه‌ها
علی خرمشاهی
علی خرمشاهی
2 ماه قبل

Nice man

دکمه بازگشت به بالا
1
0
Would love your thoughts, please comment.x