مطالب اختصاصیمنتخب سردبیر

کوجیما چگونه در متال گیر سالید مرز بین بازیکن و شخصیت اصلی را می‌شکند؟

این عذاب همیشه با ما خواهد بود

سری بازی‌های متال گیر سالید ساخته‌ی بازی‌ساز افسانه‌ای هیدئو کوجیما همیشه بحث‌های زیادی را همراه با انتشار خود به وجود می‌آوردند. آخرین نسخه از سری متال گیر با عنوان «فنتوم پین» به دلیل تغییر عظیمی که در ساختار سری داد، مورد انتقادهای شدیدی از سوی بازیکنان قرار گرفت. ولی بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain جا برای صحبت بسیار دارد. یکی از همان بخش‌های بحث برانگیز بازی اپیزود چهل‌و‌سوم با نام «نورهای درخشنده، حتی در مرگ» است.

متال گیر سالید

این اپیزود تاثیرگذارترین اپیزود کل «فنتوم پین» است. وقتی به دلیل تاثیرگذاری بسیارش نگاه می‌کنیم متوجه‌ تاثیر محدودسازی بازیکن در این اپیزود می‌شویم.

فکر کنید، تاثیرگذارترین لحظاتی که در یک ویدیوگیم داشته‌ایم مربوط می‌شود به زمان‌هایی که کنترل از دست‌مان خارج شده و مشغول به تجربه‌ یک سناریو خطی و کاملا از پیش تعیین شده بودیم. یکی از بهترین مثال‌هایی که می‌توان زد سری بازی‌های COD هستند. برای مثال سکانس تعقیب گریز با ماشین‌های برفی و پرش از دره را در مدرن وارفر ۲ به یاد بیاورید. یا سکانس نفوذ کردن به ذهن بروس وین و بازی کردن در نقش جوکری که تلاش برای نابودی میراث بتمن و جاودانه شدن دارد در آرکهام نایت. تمامی این سکانس‌ها یک نقطه‌ مشترک دارند. محدودسازی بازیکن، و قرار دادنش در یک سناریو کاملا از پیش تعریف شده که بازیکن هیچ کنترلی درش ندارد.

محدود کردن همیشه یکی از راه‌هایی برای رسیدن به تاثیرگذاری بیشتر بوده است. «فنتوم پین» در طراحی اپیزود ۴۳ دقیقا به همین صورت عمل کرده است، (لازم به ذکر است که P.T نیز از این مدل طراحی استفاده کرده است).

نگاهی به روایت و روایتگری در بازی‌های ویدئویی
خواندن

«فنتوم پین» با طراحی مرحله‌ای کوچک و قرار دادن بازیکنش در یک مسیر مشخص و کاملا از قبل کارگردانی شده موفق به رسیدن به سطح بالایی در تاثیرگذاری شده است. ولی چیزی که این لول را از مراحل از مشابه‌اش یک لول بالاتر می‌برد، این است که از پیش تعیین شده بودنش هرگز حس نمی‌شود. اپیزود ۴۳ همان‌قدر که از پیش‌تعیین شده‌ است همان‌قدر هم آزادی می‌دهد، همان‌قدر که سینمایی‌ترین اپیزود «فنتوم پین» است، «ویدیوگیم‌»ترین‌ نیز است.

بازی metal gear solid v

«فنتوم پین» در این اپیزود هرگز با کاراکتری به نام ونوم اسنیک کاری ندارد، بلکه کاملا هدف این اپیزود بازیکنش است. به همین دلیل است که اسنیک در طول مرحله واکنش خاصی ندارد و حتی صحت هم نمی‌کند. «فنتوم پین» از بازیکنش انتظار دارد وقتی ناله‌های دسته جمعی سربازهایی که روی زمین افتادن را ببیند و نسبت به کشتن آن‌ها دو دل شود. «فنتوم پین» از بازیکنش انتظار دارد وقتی به اتاق سرباز هایی که حتی در آخرین لحظه‌هم از اعتقادشون به باس دست نکشیدن و جمله‌ی «ما به دستور شما زنده‌ایم و به دستور شما حاضریم بمیریم» به زبون می‌آورند چندین دقیقه مکث کند و بارها و بارها با فکر «کاش راه دیگه‌ای بود» خودش را درگیر کند.

چیزی که «فنتوم پین» می‌خواد این است که عذاب این مرحله در ذهن بازیکن ثبت بشود جوری که وقتی به یاد این مرحله می‌افتیم ضجه زدن دست جمعی سربازها را به یاد بیاوریم. «فنتوم پین» می‌خواهد همان بلایی که سر اسنیک آمد سر ما هم بیاید. در نهایت موفق هم می‌شود، هربار که با هرکسی شروع به صحبت درمورد این مرحله می‌کنم با جمله‌هایی مانند «این مرحله واقعاً نابود می‌کنه آدم رو.»  روبه‌رو می‌شوم. در نهایت به سخن پایانی اسنیک می‌رسیم، همان‌طور که اسنیک می‌گوید:

«من (و ما بازیکن‌ها) عذاب‌تان رو در دریای بی‌عاطفه نمی‌ریزیم. من (و ما بازیکن‌ها) همیشه با شما خواهم (خواهیم) بود»

بخش جادویی‌اش این است که بازی هم آزادی عمل می‌دهد ولی در حین حال آزادی‌ای وجود ندارد. بازیکن هم می‌تواند دست به سلاخی دسته جمعی سربازها بزند و هم این اراده را دارد دست به ماشه نبرد، ولی بازم نمی‌توان از روبه‌رو شدن با صحنه‌ی مرگ هم‌رزمانمان فرار کنیم.

نگاهی به تأثیر فورتزا بر بازی‌های ریسینگ نسل گذشته
خواندن

حقیقتا ایده‌ی این مرحله پیش از تجربه‌ی بازی برایم اسپویل شد، و من پیش از تجربه‌ این بخش از بازی دائم از خودم می‌پرسیدم «کوجیما چطور می‌خواهد با مجبور کردن‌مان به کشتن سربازهایی که در طول بازی حکم NPC‌های بی‌ارزشی را داشتند که زیر مشت لگد می‌گرفتیم، تبدیل کند به افرادی که حاضریم برایشان سر دریا به‌ایستیم و قسم بحوریم که هرگز عذاب‌شان را فراموش نکنیم؟» و وقتی بازی را تجربه کردم باورم نمی‌شد. کوجیما به ماهرانه‌ترین شکل ممکن این NPC‌های بی‌ارزش را تبدیل به شخصیت‌هایی کرد که ما برای مرگ‌شان عزاداری می‌کنیم. و با هربار فکر به این بخش یاد جنایتی که انجام داده‌ایم می‌افتیم.

بازی metal gear solid v the phantom pain

در نهایت ونوم اسنیک در راهرویی که ذره به ذره‌ش با خون هم‌رزمانش که به دست خودش ریخته شده راه می‌رود و به زمین می‌افتد. از وحشتناک بودن جنایتی که انجام داده است خبر دارد، می‌داند این کار خیانتی به تمام آرمان‌هایش است. ولی چه کاری می‌توان کرد؟ با چه کسی می‌توان درمورد این عذاب صحبت کرد؟

نکته‌ای دیگری که در رابطه با این مرحله وجود دارد تاثیرش در سیر شخصیتی ونوم اسنیک است. ونوم اسنیک در راهرو راه می‌رود عذاب مرگ هم‌رزمانش رو دوشش است و در آخرین بخش مرحله ما شاهد تبدیل شدن ونوم اسنیک به Demon Snake هستیم (البته در این بخش ما فقط ویژن آینده ونوم را می‌بینیم). این موضوع در لانچ تریلر بازی واضح‌تر است، ونوم اسنیک در راهرو راه می‌رود شیطانی و شیطانی‌تر می‌شود و در نهایت تبدیل به یک نسخه از Skull Face می‌شود.

بازی metal gear solid v the phantom pain

پیاده‌سازی چیزی مانند «نورهای درخشنده، حتی در مرگ» فقط در مدیوم ویدیوگیم ممکن است. فقط در ویدیوگیم می‌توان به این صورت مرز بین داستان و مخاطب را شکست و مخاطب را تبدیل به شخصیت داستان‌ کرد. برای من اپیزود ۴۳ «فنتوم پین» یادآور این است که چرا ویدیوگیم را دوست دارم.

عضویت
اطلاع از
guest

3 Comments
بیشترین رای
جدیدترین دیدگاه‌ها قدیمی‌ترین دیدگاه‌ها
Inline Feedbacks
دیدن همه دیدگاه‌ها
امیرمحمد
امیرمحمد
2 سال قبل

عجب مقاله ای عشق کردم واقعا

هوشنگ
هوشنگ
2 سال قبل

با تشکر از نویسنده عزیز

کسی که عاشق کساییه که جواد خیابانی زادن
کسی که عاشق کساییه که جواد خیابانی زادن
2 سال قبل

اپیزود ۴۳ همان‌قدر که از پیش‌تعیین شده‌ است همان‌قدر هم آزادی می‌دهد، همان‌قدر که سینمایی‌ترین اپیزود «فنتوم پین» است، «ویدیوگیم‌»ترین‌ نیز است.

دهنت سرویس ندیده بودم کسی انقدر جوادخیابانی زاده باشه

دکمه بازگشت به بالا
3
0
Would love your thoughts, please comment.x