خیزش بازیهای چینی در صنعت ویدیو گیم
موج جدیدی از عناوین کوچک و بزرگ که بازار غرب را هدف گرفتهاند
در آگوست ۲۰۲۰ بود که تریلری از یک بازی جدید و ناشناخته منتشر شد. محصولی با الهام از کتاب «سفر به غرب» که جایگاه بزرگی در ادبیات اسطورهای چین دارد. این بازی Black Myth: Wukong نام داشت و سولزلایک، اکشن و نقش آفرینی بود. شخصیت اصلی بازی هم شاهمیمون یا همان Wukong بود و آنطور که از تریلر پری-آلفا بر میآمد، با عنوانی خیرهکننده رو به رو بودیم. این تریلر توانست تنها در یک روز دو میلیون بازدید در یوتوب به دست آورد و در پلتفرم استریمینگ چینی Bilbili به ۱۰ میلیون بازدید در یک روز رسید و در همان ابتدای کار یکی از شناختهشدهترین بازیهای چینی شد.
این بازدید و استقبال گسترده از بازی نتیجه هیچ بازاریابی قبلی نبود. آنها به ناگهان تریلر را منتشر کردند و با چنین بازخوردهای زیاد و مثبتی مواجه شدند. استودیوی Game Science که از بیشتر از اعضای سابق تنسنت تشکیل شده بود پیشبینی چنین استقبالی را نمیکرد و وقتی که دید بازیشان انقدر دیده شده و اینترنت را در مینوردد، متعجب شدند. Feng Ji، موسس استودیو Game Science در صحبت با Weibo گفت که این ویدیوی ۱۳ دقیقهای در اصل با هدف جذب کارمند برای استودیو بوده و خودشان هم قبول دارند که حتی در همین تریلر هم شاهد ایرادات فنی متعددی بودیم. البته این موضوع باعث نشد که تریلر نتواند موفق باشد و با وجود همان مشکلات هم سر و صدای زیادی بین کاربران و گیمرها ایجاد کرد. Xuan Li، موسس کمپانی Thermite Games (ناشر چینی) در این خصوص میگوید:
«وقتی که ویدیو برای اولین بار منتشر شد، Game Science اصلا با IGN تماس هم برقرار نکرد. آنها تریلر را فقط روی Weibo و Bilbili گذاشتند و ناگهان روکودها شکسته شد! همه ما، به معنای واقعی کلمه همه ما داشتیم در مورد این موضوع حرف میزدیم، که ناگهان IGN هم متوجه بازی شد و با خودش گفت «اوه، یه بازی چینی AAA که اکشن هم هست» و تریلر را از سمت خودشان منتشر کردند، و بازی ترکاند!»
به نظر میرسد که حالا چین محدود به بازار خودش نباشد و بعد از مدتها با تعداد زیادی بازی AAA وارد صنعت گیم شود. Black Myth: Wukong تنها نماینده چین در بازار جهانی نیست و همین حالا هم عناوین بزرگی مثل Genshin Impact، Dyson Sphere Program و بتل رویال Naraka: Bladepoint از سمت چین منتشر شدهاند و موفق به سودآوری فراوانی هم برای صنعت بازی در این کشور شدند. این عناوین شاید برای ما عادی به نظر برسند، اما در بازار چین مورد جدیدی محسوب میشوند و توسعهدهندگان این کشور را وارد فازی نو در کار خود میکنند. Li در همین خصوص میگوید:
«افراد خارج از چین فکر میکنند که ما (مردم چین) این بازیهای بزرگ و پرخرج را نمیسازیم، چون خود ما هم از همان اول اصلا با ساخت عناوین AAA و باکیفیت که روی گیمپلی تمرکز دارند شناخته نشدهایم. بازیهای ما بیشتر روی خریدهای درون برنامهای و کسب در آمد تمرکز داشتند. بازار بازیهای چینی بزرگترین بازار در این حوزه است اما اصلا آنقدری که باید مورد احترام واقع نمیشود، دلیل این امر نیز همین است که ما کلی بازی موبایل و پی سی داریم که صرفا روی شیردوشی تمرکز دارند!»
سالیان زیادی است که بازیهای چینی عناوین رایگانی هستند که با خریدهای درون برنامهای پر شدهاند، برخلاف ذهنیت منفی که نسبت به این خریدهای درون برنامهای در غرب وجود دارد، کاربران چینی مشکل چندانی با آن ندارند و تقریبا به آن عادت هم کردهاند. حال اما جریان آب تغییر پیدا کرده و سازندگان چینی در حال ورود به دوران جدیدی هستند. آنها بازیهایی میسازند که صرفا مناسب بازار خودشان نباشد و بتواند در بازارهای جهانی هم خودی بنماید. همین الان هم این چنین عناوین توسعه یافته و منتشر شدهاند، برای مثال بازیهای Fist: Forged in Shadow Torch و Wuchang: Fallen Feathers؛ که به جای خریدهای درون برنامهای، روی گیمپلی، اکشن و داستان گفتن تمرکز دارند.
یکی از عوامل مهم پشت صحنه که باعث شده بازیهای ویدیویی در چین خیزش بزرگی داشته باشند به تصمیمگیریهای دولت چین باز میگردد. در سال ۲۰۰۰ بود که چین تقریبا همه کنسولهای بازی را تحریم کرد و ورود آنها به کشور را ممنوع اعلام کرد؛ دلیل این کار نیز اعتیاد بیش از حد جوانان به بازیهای ویدیویی بود. پس از ۱۵ سال محدودیت سختگیرانه، بالاخره تحریم برداشته شد و دولت اجازه داد که کنسولها وارد این کشور شوند. در سال ۲۰۱۵ سونی، مایکروسافت و نینتندو وارد این کشور شدند و شروع به فروش کنسولهای خود کردند. در سال ۲۰۲۰ فروش کنسولها در چین به رقم ۱.۹۲ میلیارد دلار رسید، در حالی که بازیهای موبایلی در این سال ۲۹ میلیارد دلار فروش داشتند. البته این رقم در حال بیشتر شدن است و تقاضا برای کنسولهای بازی هر روز در چین بیشتر میشود، و با توجه به اینکه در سطح جهانی نیز شاهد فروش ۹۲ میلیارد دلاری کنسولها هستیم، میتوان ادعا کرد که چین با تمام محدودیتهایی که داشته سهم بزرگی از بازار کنسولها دارد.
Josh Ye، از خبرنگاران South China Morning Post در خصوص حرکت بازیها و بازیکنهای چینی به سمت تجربههای داستانمحور می گوید: «فکر میکنم یکی از دلایلی که دقیقا باعث میشه گیمرهای چینی بیشتر دنبال بازیهای داستانمحور باشن، اینه که خیلی از اونها هر روز با افزایش درآمدشون، غنیتر میشن. بالاخره بازیهای داستانمحور بیشتر یه تجربه لاکچری و پرخرج هستن. گیمرهای چینی هم حالا بیشتر دنبال بازیهای داستانی هستن چون تعداد زیادیشون دارن ثروتمندتر میشن.»
باید توجه داشت که ساخت و فروش بازی هنوز هم در چین با مشکلاتی رو به رو است. برای مثال بعد از اینکه چین جنبش علیه بازیهای ویدیویی را آغاز کرد و به علت اعتیاد جوانان آنها را محدود کرد، به دست آوردن لایسنس بسیاری از فرنچایزها برای چینیها بسیار سخت شد، یا در یک مثال دیگر میتوانیم به تحلیلگر معروف چینی، دنیل احمد مراجعه کنیم. احمد میگوید تعداد بازیهایی که فروخته میشوند یک سقف مشخص سالانه دارند و فروشگاهها بیش از آن مقدار نمیتوانند چیزی به فروش برسانند. احمد چنین میگوید:
«عدد دقیقی در دست نیست و رسما چیزی گفته نمیشه، اما از سال ۲۰۱۸ به شکل تقریبی هر سال حدودا ۱۲۰۰ بازی تایید میشن تا به فروش برسن.» اغلب این عناوین از فیلتر دولتی رد میشوند و بازیهایی که مورد تایید رسمی باشند اجازه فروش در بازار چین پیدا میکنند. «اگه شما یه ناشر چینی باشید، روی بازیهایی تمرکز میکنید که از موفقیتشون صد در صد مطمئن باشید. تا قبل از ۲۰۱۸ این شرایط وجود نداشت و هر چیزی که دلتون میخواست رو میتونستید بسازید، مجوز هم به راحتی داده میشد و زمان زیادی برای گرفتن مجوز گرفته نمیشد. اما حالا یه سقف مشخص وجود داره، البته که شما میتونید هر بازیای که خواستید رو بسازید و برای گرفتن مجوز ثبت نام کنید، اما هر سال ۱۲۰۰ تا بازی اجازه فروش پیدا میکنن و کار رو سخت میکنن. حتی تنسنت هم از سال ۲۰۱۷ به بعد نتونست اون مقدار مجوزی که لازم داشت رو به دست بیاره.»
Ye در ادامه صحبتهای خود میگوید که این شرایط و محدودیت میتواند به بالا رفتن کیفیت بازیها کمک کند. او چنین برداشت میکند که اگر سالانه ۱۲۰۰ بازی مجوز فروش پیدا کنند، پس سازندگان نیز برای بهتر ساختن بازی خود تلاش بیشتر میکنند و هدف را بر خروجی مطمئنی میگذارند که از موفقیتش ترسی نداشته باشند. Ye معتقد است که شاید در کل پنج کمپانی بتوانند در این رقابت تنگاتنگ شرکت بکنند که دو مورد از آنها غولهای تنسنت و NetEase هستند. این دو کمپانی اعلام میکنند که «خب این بازی AAA ماست، و احتمالا قراره سود زیادی هم به دست بیاره» و با همین فرمول مجوز کار را به راحتی میگیرند. این محدودیت شاید بتواند به افزایش کیفیت عناوین AAA کمک کند، اما قطعا به ضرر سازندگان مستقل است که میخواهند کار کوچکی شروع کنند و بدون بودجه زیادی بازی بسازند.
دنیل احمد در این میان به بازی Genshin Impact اشاره میکند. گنشین ایمپکت در حال حاضر موفقتری نبازی ویدیویی تاریخ چین است؛ که توانسته دهها میلیون کاربر آنلاین داشته باشد و همیشه بهروز و آپدیت باقی بماند. احمد میگوید سازندگان این عنوان همان افرادی بودند که بازیهای موبایلی میساختند، اما در گنشین ایمپکت توانستند زیر پوشش یک تجربه موبایلی، محصولی بسازند که شبیه بازیهای کنسولی باشد و همانند آنها ظاهر شود. احمد میگوید این سازندگان در حال یاد گرفتن راه خود هستند و با تجربهای که از کارهای سابق خود کسب کردهاند، موفق به خلق دنیایی شدهاند که هم اکنون بسیاری از افراد غیر گیمر هم آن را میشناسند.
جاش برادول (Josh Broadwell) که از بازیکنان گنشین ایمپکت است، دلیل علاقه خود به این بازی را ترکیب عناصر فرهنگی در این عنوان میداند. او معماریهای داخل بازی و شخصیتهای حاضر را جزو این عناصر فرهنگی میداند و معتقد است این فاکتورها از مهمترین دلایلی هستند که او را در بازی نگه میدارند. جاش در این خصوص میگوید:
«شهر Mondstadt با الهام از معماری اروپایی ساخته شده، و حومه شهر هم خلوت است و چیز خاصی آنجا پیدا نمیکنید، از طریق دیالوگها و رفتار شخصیتها نیز میتوان پی برد که مردم شهر اهمیت زیادی برای آزادی خود قائل هستند. اما شهر Liyue با الهام از معماری چینی ساخته شده و فاز کاملا متفاوتی دارد. در این شهر شاهد همزیستی انسانها و خدایان هستیم و همین باعث میشود تفاوتهای عمدهای بین شهرها ببینیم.
عامل دیگری که رشد بازیهای AAA در چین را توجیه میکند، این است که کمپانیهای بزرگی مثل سونی و مایکروسافت برای ساخت بازیهای خود با شرکتهای چینی همکاری میکنند. آنها بخشهای مختلفی از پروسه توسعه را به کارمندان چینی میسپارند و همین باعث میشود که آن بازیسازها بتوانند دانش و تجربه زیادی کسب کنند که نهایتا به بهتر شدن کار خودشان منجر میشود.
Li میگوید: «در آینده نزدیک موجی از بازیهای تراز اول و AAA از شرکت های چینی خواهیم دید که اصلا فکر هم نمیکردیم توسط این استودیوها ساخته شوند. و باقی استودیوها نیز تجربه کسب کردهاند، چه از راه ساخت عناوین مستقل و چه از راه کمک کردن به شرکتهای خارجی و انجام کارهای فنی آنان. آنها دیگر به چنین کاری ادامه نخواهند داد و بازی خودشان را خواهند ساخت. این استودیوها با پشتیبانی مالی زیادی هم مواجه هستند، چرا که فکر میکنم آینده گیمینگ در چین وابسته به همین شرکتها باشد.»
بازی Naraka: Bladepoint که توسط ۲۴Entertainment ساخته شده سالها در مرحله ایده پردازی بوده است. آنها در نهایت توانستند یک بتل رویال بسازند که هم حال و هوای چینی دارد و هم با مذاق کاربران در سطح جهانی همخوان است. تهیه کننده بازی نیز میگوید که این عنوان بتل رویال برای زنده ماندن، نیاز به کاربرهایی از تمام دنیا داشته و به همین دلیل توانستهاند چیزی بسازند که نه محدود به فرهنگ آسیای شرقی، بلکه مخلوطی از تمام فرهنگها و ملل باشد. Ray Kuan میگوید:
«در توسعه جهان Naraka: Bladepoint نمیخواستیم خودمان را با داستانهای چینی محدود کنیم. به جای این کار دنیای بازی را طوری ساختیم که پیش زمینه برای ورود دیگر قهرمانان از فرهنگهای مختلف هم فراهم شود و بعد از دریافت برخی بازخوردها، تصمیم بر این شد که قهرمانانی نیز به بازی اضافه کنیم که از فرهنگ آسیای شرقی الهام گرفته شده بودند.»
بازیسازان چینی راه درازی در پیش دارند و باید مسیر سختی را طی کنند تا در کنار استودیوهای شناخته شده و معروف صنعت گیم قرار بگیرند. ذهنیت اغلب گیمرها از صنعت گیم در چین به عناوین رایگان موبایلی یا MMO ختم میشود و برای زدودن این ذهنیت، بازیهای زیادی باید منتشر شوند که جریان آب را تغییر دهند. چینیها در استخدام کارمندان آمریکایی-اروپایی چندان موفق نیستند، اما کمپانیهای بزرگ همانند NetEase یا تنسنت اقدام به خرید شرکتها میکنند و به شکل خودکار صاحب این استودیوها میشوند، و از همین طریق به رشد صنعت گیم در کشور خودشان نیز کمک میکنند. از سمت دیگر نیز کارگردانان و نویسندگان ژاپنی را جذب میکنند تا روی پروژههای واقع در خود چین کار کنند؛ که مثال بارز ان کارگردان و خالق مجموعه بازی Yakuza است. او از سگا جدا شد و هماکنون برای NetEase کار میکند، تا بازیهای بعدی آنان را کارگردانی کند.
البته برخی از سازندگان دیگر هم راه خود را از شرکتهای بزرگ جدا میکنند. دنیل احمد میگوید که استودیو Game Science از تنسنت جدا شده، چون نمیخواسته بازی مدنظر آنها را بسازد. این بازی قرار بوده یک عنوان آنلاین و چند نفره با محوریت سفر به غرب باشد، اما استودیو برای اینکه مجبور به به دست آوردن یک جامعه بزرگ از مخاطبین باشد به شکل مستقل کارش را ادامه میدهد تا بتواند یک عنوان داستانمحور و اکشن بسازد که اتفاقا با استقبال زیادی هم رو به رو شده.