مقالات ترجمه‌ایمنتخب سردبیر

بزرگترین اشخاص صنعت کمیک از ۲۰ سال گذشته و آینده آن سخن می‌گویند

سخنان بزرگان کمیک در مورد دو دهه قبل و آنچه در آینده انتظار این صنعت را می‌کشد

بسیار آسان است که تاریخ صنعت کمیک آمریکا را به دهه‌های مختلف تقسیم کرد.

در دهه ۱۹۴۰ صنعت کمیک برای اولین بار به محبوبیت بسیاری دست یافت. دهه ۵۰ تداعی‌کننده اتمسفر پر هرج و مرج پس از جنگ بود که با Marvel Revolution دقیقاً در سال ۱۹۶۱ به پایان رسید. در دهه ۱۹۷۰ ابرقهرمان‌ها برای اولین بار به صورت مستقیم با موضوعات روز دست و پنجه نرم می‌کردند. در دهه ۸۰ صنعت کمیک به یک سرگرمی تحسین شده برای بزرگسالان بدل گشت، در حالی که دهه ۹۰ شاهد توجه دوباره کمیک‌ها به نوجوانان و وقایع پر زرق و برق و تماشایی بود.

هر ۱۰ سال دارای یک لحن کلی بوده و به لطف ترکیب گرایش‌های هنری و تکنیک‌های پرینت‌گیری، هر دهه دارای ظاهر مخصوص خود نیز می‌باشد. البته این موضوع فقط تا رسیدن به سال ۲۰۰۰ صادق است.

کمیک‌های آمریکایی همچنین از لحاظ تازگی مشکل دارند. تاریخ این صنعت معمولاً به صورت «عصرها» دسته‌بندی شده که در سال ۱۹۸۴ وارد عصر مدرن شدند. ولی حتی محققان صنعت کمیک نیز هنوز دهه ۲۰۰۰ را نسبت به کمیک‌های قبلی تعریف نکرده‌اند، یا دهه ۲۰۱۰ نسبت به ۲۰۰۰ نیز جداگانه تعریف نشده است. در سال ۲۰۲۰ می‌توانیم بگوییم که اکنون ۳۶ سال است که در عصر مدرن به سر می‌بریم.

Comics 5

شاید اگر از یک طراح کمیک یا ویراستار آن بپرسید که چه چیزی ۲۰ سال گذشته این صنعت را تعریف می‌کند، در جواب دادن به شما تعلل کنند. من این موضوع را می‌دانم زیرا این سوال را از تعدادی از آن‌ها پرسیده‌ام: با نزدیک شدن به سومین دهه از عصر مدرن، ما با کهنه‌کاران صنعت کمیک صحبت کرده‌ایم تا ببینیم تاریخ مدرن چگونه روی کمیک‌ها تأثیر گذاشته و کمیک‌ها به چه صورت فرهنگ پاپ مدرن را شکل داده‌اند.

نتایج این گفتگو‌ها شگفت‌انگیز بودند و در حالی که هر شخص نظرات و ایده‌های مخصوص خود را داشت، بعضی زمینه‌ها به صورت یک الگو پدیدار گشتند. کاتبان Wonder Woman، استیو اورلاندو (Steve Orlando) و گیل سیمون (Gail Simone) در مورد موج‌های تنوع دهه ۲۰۱۰ سخن گفتند در حالی که لی (Lee)، دیدیو (Didio)، و همتای مارولی آن‌ها تام برورت (Tom Brevoort) صحبت‌های زیادی در مورد حرکت ابرقهرمان‌ها به سمت درآمدزایی از فرهنگ پاپ داشتند. کارتون‌سازانی چون اسکات مک‌کلود (Scott McCloud) و جین لوئن یانگ (Gene Luen Yang) به محبوبیت رمان‌های گرافیکی بزرگسالان جوان اشاره کرده، در حالی که اساتید ابرقهرمانی مثل اسکات اسنایدر (Scott Snyder) و جف جونز (Geoff Johns) رنساس عملکرد‌های ابرقهرمانی خالص را مشخص کردند. جا دارد اشاره‌ای نیز داشته باشیم به ال اوینگ، آماندا کانر، برایان مایکل بندیس، سی‌بی‌ سبولسکی، کولن دوران، برایان هیل، جیم استارلین، کیرن گیلن و لیام شارپ که همگی نظرات خود را با ما در این مقاله به اشتراک گذاشتند.

داستان Halo قسمت هفتم: نبرد Etran Harborage
خواندن

در ادامه ما نقل قول‌هایی را براساس موضوعات مختلف جمع‌آوری نموده‌ایم که تعدادی از آن‌ها واضح بوده در حالی که بعضی از این موارد را تنها کهنه‌کاران این صنعت می‌توانند درک و شناسایی کنند. با ما در پیکسل‌ آرتس همراه باشید.

Comics 1 1

چه مواردی تعریف‌کننده کمیک‌های دهه ۲۰۰۰ میلادی بودند؟

باز‌پس‌گیری داستان قهرمان

اسکات اسنایدر (نویسنده Batman ،Wytches ،Justice League ،Dark Nights Metal): من حس می‌کنم دهه ۲۰۰۰ در مورد آن بود که به مردم یادآوری کنیم شخصیت‌های کلاسیک ما در هر سطحی چقدر عالی بودند. یک نوع بازپس‌گیری پس از دهه ۸۰ و ۹۰ بود که شاهد شکافتن ابرقهرمان‌ها – برای ساخت دوباره آن‌ها بودیم. جف جونز در این زمینه عملکرد خیلی بزرگی داشت، گرن موریسون در این زمینه خیلی بزرگ است، بندیس در این زمینه بسیار عالی است. نسل قبل از من این (ابرقهرمان‌ها) را دوباره سرهم کردند و گفتند «به این خاطر است که این شخصیت‌ها در همان حالت مسخره و فوق‌العاده ابرقهرمانی خود عالی هستند» و در کنار آن شخصیت‌های بی‌نظیر دیگری ساختند که مورد پسند مخاطبان جدید بیشتری بودند.

جف جونز (نویسنده Green Lantern ،Doomsday Clock ،Shazam ،The Avengers): یادم می‌آید من در دهه ۲۰۰۰ خصوصاً نسبت به افراد جدیدی (که وارد صنعت کمیک می‌شدند) چون بریان بندیس و گرگ روکا بسیار هیجان داشتم. [پس از دهه ۹۰] که ابرقهرمان‌ها بسیار پر زرق و برق و رنگارنگ بودند. [دهه ۲۰۰۰] کمی واقع‌گرایانه‌تر از کارهای دهه قبل بود. کارهایی که من در دهه ۲۰۰۰ انجام دادم – خودم به آن‌ها می‌گویم – نئوکلاسیک، درست است؟ کمیک‌های JSA و Wally West/The Flash، من Green Lantern را در اواسط دهه ۲۰۰۰ آغاز کردم. ایده بازگشت و درک مفهوم اولیه این کار‌ها اما در عین حال به پیش بردنشان را دوست داشتم. به عنوان مثال JSA، همیشه عاشق این ایده بودم که «انجمن عدالت» ریشه در دهه ۴۰ میلادی یعنی عصر اولیه (کمیک‌ها) داشته، اما در عین حال واقعاً پیشرفت نموده و تکامل یافته و میراث خود را داشته باشد – زیرا بخش غول‌آسایی از DC Comics است – و من بتوانم در این بخش‌ها کاوش کنم، اما در کنارش تاریخ غنی‌ء آن را نیز حفظ نمایم.

۱۱ سپتامبر ۲۰۰۱

برایان هیل (نویسنده American Carnage ،Killmonger ،The Outsiders): به نظرم بخش اعظمی از کمیک‌های دهه ۲۰۰۰، همانند بسیاری از رسانه‌های دیگر، توسط حادثه ۱۱ سپتامبر و زندگی در دنیایی پس از آن تعریف شدند. چطور می‌توانید داستان‌هایی در مورد ابرقهرمان‌ها بگویید، وقتی که به نظر می‌رسد هنگام نیاز، دنیای واقعی ما این اشخاص را در خود ندارد؟ فکر می‌کنم داستان‌های خیالی باید به این موضوع می‌رسیدند. ما در این اقتصاد کلینتونی زندگی می‌کردیم که آنقدر امن بود که می‌توانستید با اد نورتون (Ed Norton) فیلمی پیرامون آنکه بزرگترین مشکل زندگی شما Ikea است، بسازید. چنین سناریویی امن به نظر می‌آمد. من از Ikea خرید می‌کنم پس باید مشت بخورم، شما می‌توانستید همین ایده را به فیلم بدل کنید.

راهنمای بازی Dauntless - نکاتی که باید در ابتدای بازی بدانید
خواندن

Comics 7

تام برورت (ویراستار Marvel Comics، معاون ارشد بخش نشر کمیک): بیش از هر چیز دیگری من می‌گویم که (جنبش قاطعانه دهه ۲۰۰۰) عمق دادن به مفهوم «دنیای بیرون از پنجره‌تان» و تمایل سازندگان و شرکت‌های مختلف برای بیان داستان‌های پیچیده در مورد دنیایی که در آن زندگی می‌کنیم و اتفاقات رخ داده در دنیای واقعی بود. این موضوع حقیقتاً پس از تراژدی ۱۱ سپتامبر آغاز شد، که در آ‌ن زمان صنعت کمیک (به دلیل سرعت بالایی که در تولید داریم) از جمله اولین صنعت‌های سرگرمی بود که توانست به خوبی و از لحاظ احساسی به عواقب بعد از آن حملات، زخم‌های روحی و احساساتی که همگان حس می‌کردند، بپردازد. پس از آن با پیشروی در دهه، داستان‌هایی که دارای عمق احساسی بودند رواج بسیار بیشتری یافته و بزرگترین داستان‌ها نیز آنهایی بودند که از لحاظ محتویات احساسی بیشتر روی خواننده تأثیر می‌گذاشتند (حتی اگر محتویات ذکر شده به صورت تمثیل و کنایه بیان می‌شدند).

عامه‌پسند شدن ابرقهرمان‌ها

جیم لی (طراح Uncanny X-Men ،Batman: Hush ،Justice League؛ ناشر مشترک در DC Comics): وقتی به [دهه] ۲۰۰۰ فکر می‌کنم، انتشار فیلم Spider-Man، فیلم‌های X-Men و تمامی این موارد، آغاز دنیای سینمایی مارول (MCU)، توقعات مردم از اینکه یه ابرقهرمان چه چیزی است، اینکه همگی شخصیت‌ها را دوست داشتند اما لزوماً نه… باید بگویم به نحوی صعود ابرقهرمان‌ها و بدل شدن به یکی از ستون‌های اصلی فرهنگ پاپ. می‌دانم که این موضوع لزوماً در مورد کتاب‌های کمیک نبود، ولی خب می‌دانید مثل سخن «با افزایش سطح آب، ما با آن بالاتر نیامدیم» می‌ماند. درست است؟

به نظرم از آن زمان تا کنون، ناشران با [سوال] «چگونه می‌توانیم ما هم سوار این موج (محبوبیت) شویم» درگیر هستند. اینکه چگونه می‌توانیم در جهت درست این دوره‌های زمانی مختلف قرار بگیریم و این میزان علاقه و احساس (مردم) نسبت به این شخصیت‌ها را (در کمیک‌های خود) بدست آوریم.

دن دیدیو (نویسنده Metal Men ،Sideways؛ ناشر مشترک در DC Comics): ما در مورد برچسپ «من کمیک‌های ممنوع شده را می‌خوانم» صحبت می‌کردیم؛ باید به یاد بیاورید که در دهه ۵۰ قرار بود تمامی کمیک‌ها ممنوع شوند. موضوع در مورد یک شخصیت یا داستان نبود، و تلاش داشتند تا یک صنعت را به صورت کامل از بین ببرند. پس سوال جالبی است، زیرا در گذشته ما را ضد فرهنگ می‌دانستند و حال ما به فرهنگ پاپ بدل شده‌ایم. این تغییر عجیبی برای ما می‌باشد، زیرا برای حفظ هویت خود با هنوز باید به نحوی علیه جریان عادی (فرهنگ و جامعه) عمل کنیم. به نظرم از جهاتی این موضوع الزامی است.

چرا بازی GTA: The Definitive Edition عنوانی ناامید کننده است؟
خواندن

Comics 2

ال اوینگ (نویسنده Ultimates ،Immortal Hulk ،Loki: Agent of Asgard): دهه ۲۰۰۰ حس و حال «دهه هالیوود» را داشت. «تصویر عریض» و «سینمایی بودن» تبدیل به روال عادی سبک‌ها شدند، و محتویات ترکیب عجیبی از مسائل بزرگسالان و کودکان گشته، که تلاشی برای هم سویی با روال فعلی سیاسی و در عین حال رقابتی عجیب با اینترنت به عنوان منبعی برای تصاویر (شخصیت‌های کارتونی در شرایط) بزرگسالانه بود. بسیار از کمیک‌ها «آماده تبدیل شدن به فیلم» بودند و از همان ابتدا طراحی لباس و انتخاب بازیگر را برای فیلم در نظر داشتن، در دنیایی که فیلم‌ها بالاخره آماده بودند تا فاصله خود را کم کرده و به داستان‌های کمیک تبدیل شوند، به صورت کامل حتی با مسائلی چون دنیاهای مشترک، قرارگیری شخصیت‌ها در داستان‌های مختلف و رویدادهای (مثل اکران فیلم‌های ابرقهرمانی) که صف‌های بسیار گسترده داشتند.

استیو اورلاندو (نویسنده Midnighter and Apollo ،Wonder Woman ،Virgil): با قرارگیری موریسون و کوایتلی در رأس کار، [X-Men] ایده‌های جسور و خلاقانه‌ای را در رابطه با مفهوم جهش‌یافته‌ها ایجاد کردند – با وجود آنکه یکی از اولین کتاب‌های کمیکی بود که به اتفاقات یک فیلم واکنش نشان می‌داد، در عین حال از همان ابتدای کار این عمل را به صورتی عالی انجام داد، که ایجاد کننده موضوعی بود که ما اکنون به صورت چالش کار کردن روی کمیک در حالی که شخصیت‌ها در یک رسانه دیگر پدیدار می‌شوند با آن روبرو هستیم: ما باید پذیرای خوانندگی باشیم که به طور طبیعی کمیک نمی‌خوانند، اما در عین حال ما همچنین باید بزرگ‌تر و جسورتر از فیلم‌ها، سریال‌های تلویزیونی یا بازی‌ها باشیم، ما باید خلاقیت بسیار بیشتری ارائه دهیم تا بگوییم که می‌توان کارهایی را در کتاب‌های کمیک انجام داد که در آن رسانه‌ها ممکن نیستند. دهه ۲۰۰۰ بیشترین میزان چشم‌ها و توجهات را روی ابرقهرمان‌ها قرار داد، توجهاتی از سوی مخاطبان عام، و صنعت کمیک‌ به همین دلیل باید تغییراتی می‌کرد و جهش دوم خودش را داشته، تا بتواند جایگاهش را به عنوان خانه خلاقیت و نوآوری حفظ کند.

Comics 4

چه مواردی تعریف‌کننده کمیک‌های دهه ۲۰۱۰ میلادی بودند؟

حتی عامه‌پسند‌تر از گذشته

اسکات اسنایدر: با پدیداری کمیک‌های مستقل در دهه ۲۰۱۰ با کارهایی چون The Walking Dead و Image و همچنین مواردی از این دست، من حس می‌کنم ما ناگهان در وضعیتی قرار گرفتیم که انگار می‌شد گفت خب پس الان دیگر همه کمیک‌ها را دوست دارند. بین فیلم‌ها، کارهای مستقل، کمیک‌های ابرقهرمانی، همگی عاشق این شخصیت‌ها هستند، همه عاشق کارهای اقتباسی از آن‌ها می‌باشند. از دهه ۲۰۱۰ تاکنون، ما دیگر باید اثرات خود را ایجاد (و روی آن‌ها تمرکز) کنیم – کشف اینکه چگونه بنویسیم تا هم خوانندگان قدیمی را راضی کنیم، هم هواداران جدید را جذب نماییم و در عین حال، به حس شخصی خواننده که می‌گوید می‌خواهم چیزی که تاکنون ندیده‌ام را ببینم، پاسخ دهیم نیز خود تقلایی بوده است.

برترین غول آخرهای سری رزیدنت اویل
خواندن

تام برورت: در این نقطه از زمان، ویژگی توصیف‌کننده کمیک‌ها در دهه ۲۰۱۰ این حقیقت بوده که در مرکزیت کامل فرهنگ‌ پاپ قرار گرفته‌اند. چه باکس‌آفیس باشد، چه شبکه‌های تلویزیونی یا اینترنتی، در فروشگاه اسباب‌بازی‌ها یا پارک‌های تفریحی، شخصیت‌ها و داستان‌هایی که از کمیک‌ها نشأت گرفته‌اند، به تمام سطوح دیگر فرهنگ عام نفوذ کرده‌اند. خیلی از آن زمان نمی‌گذرد که فیلم یا سریال‌های ابرقهرمانی نایاب بودند، و اغلب آن‌ها را به مانند چیزهای کم اهمیت برای یک گروه خاص مشاهده می‌کردند.

شبکه‌های اجتماعی

ال اوینگ: [دهه ۲۰۱۰ نشانگر] بازگشت به قرارگیری عشق و علاقه دیوانه‌وار (به هنر)، در مقابل آخرین تلاش‌های بی‌فرجام برای حفظ شیوه‌های قدیمی در مقابله با شبکه‌های اجتماعی ترسناک می‌باشد که در (آن‌ها کاربران در) هر دو سوی بحث‌ مانند شخصیت Two-Face (اشاره به دورویی کاربران شبکه‌های اجتماعی)، بسته به چرخش درست سکه آماده متحد شدن با شما بودند، اما نباید (این کاربران) با شخصیت‌های قهرمان اشتباه گرفته شوند. داستان دهه ۲۰۱۰ داستان جوانانی از تمام سنین بوده که از نفس‌گرایی قدیمی پدربزرگان خود خسته و آماده بودند تا خود را وارد گود کرده و داستان‌هایی بگویند که درمورد آن‌ها یا کسانی که می‌شناختند صحبت کنند. و – به آرامی در مقابل مقاومت‌های افراد قدیمی – به نظر می‌رسد وضعیت گود کمی به نفع (این دسته از جوانان) تغییر کرده است.

Comics 8

لیام شارپ (طراح Judge Dredd ،Incredible Hulk ،Wonder Woman ،Green Lantern): این همچنین دهه‌ای بود که طرفداران کمیک‌ها در توییتر رفتارهای نامطلوب و سمی داشتند و دسته‌ها و قبیله‌های جدیدی (میان خودشان) ایجاد کردند. بعضی از آنان فکر می‌کردند که صنعت کمیک زیادی ترقی خواه شده (به سیاه‌پوستان، زنان و سایر اقلیت‌ها زیاد توجه می‌کند) و فریاد می‌زدند که کمیک‌ها باید نشان‌دهنده همان دورانی باشند که این اشخاص احتمالاً هنگام بزرگ شدن عاشق آن بودند – معمولاً دوره پر زرق و برق و طوفانی دهه ۹۰. ولی بسیاری دیگر از هواداران از این تنوع بیشتر، افزایش خالقان زن، و لحظاتی که Wonder Woman و Captain Marvel از تمام دوران خود بیشتر مورد توجه قرار گرفتند، لذت می‌بردند. اگر هواداران فکر می‌کردند روایات جسورانه کمیک‌ها از مرز داستان‌های قبلی و ریتم‌های مقدس و قوانین قدیمیشان تجاوز کرده‌اند، این داستان‌ها مورد انتقاد و حملات شدید قرار می‌گرفتند. زوج‌های کمیک‌ها حال تبدیل به مبارزه (هواداران) برای جور کردن شخصیت‌ها با یکدیگر شدند. بتمن دیگر یک دخترباز نبود – این دسته خصوصیات بی‌ساختار و بدون معنی دیگر قدیمی شده و در جهان‌بینی رو به ترقی فعلی جایی ندارند. از دید بعضی‌، کمیک‌ها داشتند رشد می‌کردند در حالی که دیگران آن را جوگیری و همراه شدن با موج‌های سیاسی صحیح می‌دانستند. سازندگان نسبت به بینش و دیدگاه اولیه خود (برای کمیک‌شان) تعلل پیدا کرده، در حالی که بعضی هواداران فکر می‌کردند می‌توانند به واسطه رسانه توییتر، از راه دور و بدون تلاش کل صنعت کمیک را (طبق سلیقه خودشان) تغییر دهند.

مواردی که پیش از تجربه Cyberpunk 2077 بهتر است بدانید
خواندن

Comics 6

شخصیت‌ها و سازندگان جدید و متنوع

آماندا کانر (طراح و/یا نویسنده آثاری چون Before Watchmen: Silk Spectre ،Harley Quinn ،Power Girl): من حس می‌کنم که در این دهه بسیاری از ابرقهرمان‌های زن در کانون توجه قرار گرفتند. دهه‌ای بسیار بسیار قدرت‌بخش برای دختران در صنعت کمیک بود. همچنین، و این موضوع در حدود ۲۰ سال گذشته از زمانی که من کار خود را روی کمیک‌ها آغاز کردم – و حتی زمانی که به عنوان یک کودک کمیک‌ها را می‌خواندم – در جریان بوده که خوانندگان دختر کتاب‌های کمیک زیاد نیستند. در اواخر دهه ۸۰ یا اوایل دهه ۹۰ شما اگر به یک نمایشگاه می‌رفتید، معدود دخترانی که در نمایشگاه کمیک‌ها می‌دیدید، معمولاً نقش‌«حمل‌کننده بار» را داشتند. آن‌ها قاطران باری پسرانی بوده که برای جمع‌آوری کمیک به نمایشگاه آمده بودند – معمولاً مادر، دوست دختر‌، خواهر یا دختر عموی پسران بودند: «هی، با من به این نمایشگاه بیایید، می‌خواهم وقتی در حال امضا گرفتن هستم این کتاب‌ها را برای من حمل کنید». و هر از چندگاهی یک دختر واقعاً کمیک‌خوان در نمایشگاه‌ها پیدا می‌شد. حال دختران در همه سنین کمیک می‌خوانند و این بسیار خوب است. نویسندگان زن و خوانندگان زن بیشتری وجود دارند. من حس می‌کنم این دهه بسیار بسیار برای دختران قدرت‌بخش بوده و این موضوع عالی است.

سی‌بی‌ سبولسکی (سر ویراستار Marvel Comics): دهه ۲۰۱۰ زمان شگفت‌انگیزی برای کشف سازندگان جدید بوده است؛ قبل از این هیچوقت این تعداد سازنده جدید «آماده برای بلوغ» در حال نوشتن یا کشیدن کمیک‌ها به صورت مستقل و عام، از سراسر دنیا ندیده بودیم، که صداهای متنوع جدیدی به داستان‌پردازی در رسانه‌های دیجیتالی و فیزیکی اضافه کنند.

کولن دوران (نویسنده و/یا طراح در اثرات Sandman ،A Distant Soil ،Wonder Woman): این موضوع که دختران تبدیل به بخش بزرگی از کمیک‌های آمریکایی شدند. من از زمان خیلی دور، که طولانی‌تر از آن است که بخواهم دقیق حساب کنم، در صنعت کمیک بوده‌ام، و تا پیش از این هیچوقت این قضیه در دوران زندگی من (بخشی از صنعت کمیک) نبوده است. خانم‌های کمی در کمیک‌ها حضور داشتند اما وضعیت آن‌ها بیشتر حالت ملکه زنبورها را داشت و (این نوع وضعیت‌ها) همیشه خیلی پذیرای خانم‌ها در واقعیت نبودند. حال حضور دختران و خانم‌ها نه تنها یک امر طبیعی شده بلکه به منبع قابل توجه مالی و نو‌آوری بدل گشته است. بدون پشتوانه اقتصادی و مالی، این قضیه همیشه دارای آغاز و توقف‌هایی می‌بود. اما حال سازندگان زن بخش قابل توجه‌ای از بازار و وضعیت مالی آن را شامل می‌شوند و بعضی از پرفروش‌ترین کتاب‌ها را در بازار فروش مستقیم و همچنین بازار تبادل کتاب را دارند.

داستان بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice
خواندن

گیل سیمون (نویسنده در آثار Birds of Prey ،Batgirl ،Wonder Woman ،Deadpool): به نظرم دورانی بود که ما به نحوی کمیک‌های عامه‌پسند را به همه اقشار بازگرداندیم. در یک برهه کمیک دختران فروش بسیار عظیمی داشت، کمیک کودکان به صورت مستقیم با کمیک‌های بتمن رقابت می‌کردند و غالباً برنده می‌شدند. جایی در طول مسیر این صنعت، ما چنان تمرکزمان روی هواداران ابرقهرمانی اصلی کمیک‌ها رفته بود (منظورم کمیک‌های مستقل نیست)، که می‌توان گفت سایر مخاطبان را رها نمودیم. اما وضعیت در سایر کشورها به این صورت نبود.

پس بله، دو دهه اخیر مملوء از کمیک‌های ابرقهرمانی عالی بوده، اما در عین حال شاهد پدیداری و پیشرفت اشخاصی چون کلی سو دکونیگ، مارژوری لیو و جی ویلو ویلسون بودیم و این موضوع کاملاً قابل لمس است… نشریات چاپی در همه‌جا با مشکل روبرو شده‌اند، اما اکثر اثرات معروف جدید پذیرای مخاطبین تازه رسانه کمیک نیز بوده‌اند. که من عاشق این موضوع هستم. من بخش عظیمی از زندگی خود رو وقف کمیک‌ها نمودم و دوست دارم آن‌ها پذیرای همگان باشند.

Comics 3

کیرن گیلن (نویسنده Young Avengers ،The Wicked + The Divine ،Star Wars: Darth Vader): توصیف‌کننده‌ترین عنصر دهه ۲۰۱۰ افزایش تنوع در کتاب‌هاست. منظورم تنها شخصیت‌ها و (با پیشروی در دهه) نویسندگان نیست، بلکه نوع داستان‌هایی که می‌توانید بگویید. کتاب‌های زیادی وجود دارند که من آن‌ها را «کتاب‌های ناگهانی پاپ» می‌نامم، که مخاطبان خود را در بازار تبادل کتاب پیدا می‌کردند و نه بازار سنتی و عادی. Hawkeye و Squirrel Girl دو کمیکی هستند که سریعاً به ذهنم می‌رسند اما بازیگوشی Ms. Marvel نیز در کنار جدید بودن، بیانگر عناصری خالص بود که در گذشته کتاب‌های ابرقهرمانی اولیه Marvel را تشکیل می‌دادند.

جیم استارلین (نویسنده و/یا طراح The Infinity Gauntlet ،Batman ،Captain Marvel): هر چند دهه شاهد هجوم سازندگان جدید بسیاری هستیم. در دهه ۷۰ ما به سرعت کمیک‌ها را تغییر دادیم، اشخاص جدید در حال ورود به صنعت و جایگزینی کارتون‌ساز‌ها و نویسندگان این عرصه که از دهه‌های ۳۰ و ۴۰ در آن حضور داشتند، بودند. حال نسل من در حال جایگزین شدن با نسل جدید است، تا زمانی که اشخاص خلاق استخدام شوند، همیشه شاهد نو‌آوری خواهیم بود، و این (جابجایی نسل‌ها) ترفند بزرگ (رسیدن به نو‌آوری) است. اینکه کارهای صحیح را به افراد درستش واگذار کنیم. مهم خود شخصیت‌ها نیستند، بلکه افرادی اهمیت دارند که داستان این شخصیت‌ها را بیان می‌کنند.

استیو اورلاندو: دهه ۲۰۱۰ همچنین در مورد تغییر بود، و در اینجا پروسه کند (کندتر از آنچه که لازم بود – یا لازم است – باشد) به‌روزرسانی قهرمان‌هایمان برای روبروریی با آن لحظه مدرن مطرح است. تنوع در نویسندگان، تنوع در شخصیت‌ها و همچنین در نحوه انتشار – توجه بیشتر به رمان‌های گرافیکی بزرگسالان جوان و دوره‌های متوسطه، دسترسی دیجیتالی بیشتر، توجه به فروشگاه‌هایی ورای بازار سنتی کمیک‌ها. توجهات دهه ۲۰۰۰ به ما نشان داد که مردم بیشتر از همیشه عاشق این داستان‌های قهرمانی هستند، آن‌ها درخواست داشته و لیاقت آن را دارند که ستاره اصلی داستان باشند و نه صرفا شخصیت‌های پشتیبان. در دهه ۲۰۱۰ این نبرد برای رساندن شخصیت‌هایی که حکم نمایندگان اقلیت را داشتند به کانون توجه اوج گرفت و همچنان نیز ادامه دارد.

۱۰ بازی جهان‌باز که از بزرگ‌ترین نقشه قابل بازی برخوردار هستند
خواندن

برایان مایکل بندیس (نویسنده Spider-Man ،The Avengers ،Superman ،Alias ،Powers): می‌توانید حس کنید که بعضی از مخاطبان ما بیشتر از همیشه در مورد دنیای واقعی استرس داشته و آسیب دیده‌اند و گاهی اوقات برای فرار کامل از دنیای واقعی به ما رو می‌آورند. من این موضوع را با مخاطبان کمیک‌های سوپرمن خود حس می‌کنم. «مرا به دنیایی ببرید که در آنجا شخصیت‌های مثبت برنده می‌شوند». من خیلی در مورد این موضوع فکر می‌کنم.

من همچنین سازندگان بسیاری از جاهای مختلف دنیا با تجربیات متفاوت دیده‌ام که تمام تلاش خود را می‌کنند تا این صنعت را به پیش ببرند. این نشانه خوبی برای آینده کمیک‌ها است.

Comics 9

رمان‌های گرافیکی بزرگسالان جوان

اسکات مک‌کلود (نویسنده و طراح Understanding Comics ،Reinventing Comics ،Making Comics): رینا تلگمایر (Raina Telgemeier) صنعت کمیک و تصاویر آن را برای سال‌ها متمادی تغییر داده است. وی نقطه اوج انقلاب کمیک‌های کودکان و دوران متوسطه بوده، که لشکریانی از خوانندگان جدید (که کار بازار رمان‌های گرافیکی بزرگسالان جوان را نیز آسان کرده زیرا این مخاطبان با مرور زمان به این نوع کمیک‌ها رو می‌آورند) ایجاد نموده و با ظرافت اولویت‌های داستان‌گویی در کمیک‌های آمریکایی را تغییر داده – وی اقتباس‌گر ریتم «احساسات به عنوان بخشی از اکشن» است که برای مخاطبان عام بسیار رضایت‌بخش‌تر از سبک «قرار دادن همه‌ احساسات در یک صحنه» می‌باشد، که سبک قدیمی کمیک‌های ابرقهرمانی عصر نقره‌ای بود. نسل‌های کاملی از کارتون‌پرداز‌ها و خوانندگان در خانه ساخته شده توسط رینا زندگی خواهند کرد. اینکه اکثر این افراد دختران و زنان خواهند بود بسیار هیجان‌انگیز بوده و اتفاقی است که سال‌ها پیش باید می‌افتاد.

جین لوئن یانگ (نویسنده و/یا طراح اثرات American Born Chinese ،Superman ،Avatar: The Last Airbender): دهه ۲۰۱۰ برای کمیک‌ها به عنوان یک رسانه بسیار بزرگ بود. رمان‌های گرافیکی کودکان به لطف اشخاصی چون رینا تلگمایر، ورا براسگل (Vera Brosgol) و کازو کیبویشی (Kazu Kibuishi) به محبوبیت بسیاری دست یافتند. زمانی که من جوان بودم شاید فقط تعداد انگشت‌شماری از کودکان را می‌توانستید در هر کلاس پیدا کنید که کمیک می‌خواندند. امروزه، پیدا کردن کودکی زیر ۱۳ سال که حداقل یکبار کتاب Smile رینا را نخوانده باشد، کاری بس دشوار است. همه رمان‌های گرافیکی می‌خوانند.

منبع
Polygon
عضویت
اطلاع از
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
دیدن همه دیدگاه‌ها
دکمه بازگشت به بالا
0
Would love your thoughts, please comment.x