راهنمای بازی رومیزی

آموزش و راهنمای بازی شطرنج

آشنایی با نحوه چیدن، اجرا و نکات بازی شطرنج

راهنما و آموزش شطرنج به‌صورت استاندارد چیزی است که اکثر ما از آن محروم هستیم. شطرنج یک بازی استراتژیک محبوب دو نفره است که بنظر می‌رسد اصالت آن به کشور هند باز می‌گردد؛ برای پیروزی در این بازی، باید مهره‌های خود را به گونه‌ای بچینید که شاه حریف را محاصره کرده و در نهایت، او را کیش و مات کنید. با آنکه بازی شطرنج دارای قوانین ساده‌ای است اما برای پیروزی بر حریفتان باید از یک استراتژی مناسب برخوردار باشید. پس از یادگیری قوانین اصلی بازی و چند بار تمرین، قادر خواهید بود که به رقابت با سایر بازیکنان پرداخته و در برابر آن‌ها پیروز شوید. با پیکسل آرتس همراه شوید.

گام اول: چیدن مهره‌های صفحه‌ی بازی

۱- صفحه‌ی بازی را بگونه‌ای در مقابل دو بازیکن قرار دهید که وقتی در جلوی صفحه قرار بگیرند، در گوشه‌ی پایین و سمت چپ، شاهد خانه‌ی سیاه و در گوشه‌ی پایین و سمت راست، شاهد یک خانه‌ی سفید باشند (مطابق عکس بالا).

نکات بازی: آموختن اصول اولیه‌ی بازی شطرنج: این بازی روی صفحه‌ای انجام می‌شود که در مجموع دارای ۶۴ خانه است که ۳۲ خانه‌ی آن سفید و ۳۲ خانه‌ی دیگر آن سیاه هستند؛ هر یک از بازیکنان دارای ۱۶ مهره (این بازی در کل ۳۲ مهره دارد که ۱۶ مهره سیاه و ۱۶ مهره سفید هستند.) خواهد بود که شامل یک شاه، یک وزیر، دو رخ، دو فیل، دو اسب و هشت سرباز می‌شوند.

۲- با محل و سیستم اعداد «Ranks» و حروف «Files» صفحه شطرنج آشنا شوید: اعداد صفحه‌ی شطرنج در لبه‌های سمت چپ و راست خانه‌ها قرار گرفته و از ۱ شروع و تا ۸ ادامه یافته‌اند؛ در لبه‌های بالا و پایینی صفحه نیز شاهد حروف A تا H خواهید بود. با استفاده از سیستم اعداد و حروف، هر خانه‌ی صفحه‌ی شطرنج از مشخصات مخصوص به خود برخوردار بوده و به شما کمک می‌کند تا به سادگی در مورد آن‌ها با فرد دیگری صحبت کنید و یا از بازی خود و نحوه‌ی جابجایی مهره‌ها یادداشت تهیه نمایید. نحوه‌ی صحیح خطاب کردن هر خانه بدین شکل است که اول حرف و سپس عدد آن را اعلام می‌کنیم، مثلاً در تصویر بالا، خانه‌ای که در گوشه‌ی پایین و سمت چپ قرار گرفته، A1 خوانده می‌شود.

البته شناخت سیستم اعداد و حروف صفحه‌ی شطرنج، امر خیلی مهمی نبوده و نیازی نیست که خود را بابت آن نگران کنید، چرا که آگاهی از این سیستم، بیشتر به درد شطرنج بازان حرفه‌ای می‌خورد.

۳- مهره‌های رخ را در گوشه‌های صفحه‌ی بازی قرار دهید: رخ‌ها معمولاً ظاهری شبیه یک برج قلعه دارند و بصورت عمودی (بالا و پایین) یا افقی (چپ و راست) روی صفحه حرکت می‌کنند؛ در صفحه‌ی شطرنج بالا، رخ‌های سفید روی خانه‌های A1 و H1 و رخ‌های سیاه روی خانه‌های A8 و H8 قرار می‌گیرند.

  • رخ‌ها در راهنمای بازی شطرنج با حرف R نشان داده شده‌اند.
  • توجه داشته باشید که رخ‌ها در مسیر حرکتشان نمی‌توانند از روی خانه‌‌ای که روی آن مهره‌ای قرار دارد عبور (پرش) کنند و پیش از آن یا باید متوقف شوند، یا اگر خانه‌ای که در مسیر حرکتشان قرار دارد توسط مهره‌ی حریف اشغال شده بود، آن مهره را زده و آن خانه را به خود اختصاص دهند.

۴- قرار دادن مهره‌های اسب در کنار رخ‌ها: مهره‌های اسب همانطور که از اسمشان پیدا است، شکلی شبیه به اسب داشته و بصورت L (دو خانه به بالا (یا پایین) و یک خانه به چپ (یا راست) و یا دو خانه به چپ (یا راست) و یک خانه به بالا (یا پایین)) حرکت می‌کنند. در صفحه‌ی شطرنج بالا، اسب‌های سفید روی خانه‌های B1 و G1 و اسب‌های سیاه روی خانه‌های B8 و G8 قرار می‌گیرند.

  • اسب‌ها در راهنمای بازی شطرنج با حرف N یا Kt نشان داده شده‌اند.
  • توجه داشته باشید که اسب‌ها تنها مهره‌هایی هستند که قادرند در مسیر حرکت L شکلشان از روی خانه‌هایی که در مسیر حرکتشان قرار دارند (چه دارای مهره باشند یا خیر) پرش کنند و خود را به خانه‌ی مورد نظر برسانند، البته آن خانه باید خالی، یا دارای مهره‌ی حریف باشد تا اسب بتواند در آن بنشیند، اگر در آن خانه یکی از مهره‌ی خودی قرار گرفته باشد، اسب نمی‌تواند آنجا را به خود اختصاص دهد.

۵- مهره‌های فیل را کنار اسب‌ها قرار دهید: فیل‌ها سومین مهره‌ی بلند (شاه و وزیر به ترتیب در جایگاه‌های اول و دوم قرار دارند.) این بازی هستند که بصورت مورب روی صفحه حرکت می‌کنند. در صفحه‌ی شطرنج بالا، فیل‌های سفید روی خانه‌های C1 و F1 و فیل‌های سیاه روی خانه‌های C8 و F8 قرار می‌گیرند.

  • فیل‌ها در راهنمای بازی شطرنج با حرف B نشان داده شده‌اند.
  • همچون رخ‌ها، فیل‌ها نیز در مسیر حرکتشان نمی‌توانند از روی خانه‌‌ای که روی آن مهره‌ای قرار دارد عبور (پرش) کنند و پیش از آن یا باید متوقف شوند، یا اگر خانه‌ای که در مسیر حرکتشان قرار دارد توسط مهره‌ی حریف اشغال شده بود، آن مهره را زده و آن خانه را به خود اختصاص دهند.
  • نکته‌ی قابل توجه آن است که فیل‌ها همواره قادرند که روی خانه‌هایی همرنگ با خانه‌ای که در ابتدای بازی روی آن قرار می‌گیرند حرکت کنند که دلیل آن، حرکت مورب شکلشان در صفحه است که مانع ورود آن‌ها به خانه‌ی غیر همرنگ خواهد شد.

۶- وزیر در کنار یکی از خانه‌های کنار فیل‌ها قرار داده می‌شود که رنگ آن هماهنگ با رنگ وزیر است (به تصویر بالا دقت کنید.): وزیر دومین مهره‌ی بلند بازی محسوب می‌شود و تنها مهره از بازی شطرنج است که قابلیت حرکت به تمام سمت‌ها (بصورت افقی، عمودی و مورب) را دارد، در واقع حرکات وزیر، ترکیبی از حرکات دو مهره‌ی رخ و فیل محسوب می‌شوند. در صفحه‌ی شطرنج بالا، وزیر سفید روی خانه‌ی D1 و وزیر سیاه روی خانه‌ی D8 قرار می‌گیرند.

  • وزیر در راهنمای بازی شطرنج با حرف Q نشان داده شده‌ است.
  • وزیر در هر بار نوبت خود تنها می‌تواند یک نوع حرکت انجام دهد و قادر به تعویض جهت خود در آن نوبت نیست.
  • با وجود توانایی‌های زیاد وزیر، اما او همچون رخ و فیل، قابلیت عبور (پرش) از خانه‌های دارای مهره را ندارد.

۷- شاه را روی خانه‌ای که در کنار وزیر قرار دارد بگذارید: شاه بلند قدترین مهره‌ی بازی است و باید از آن در برابر حملات حریف محافظت کنید. حرکات شاه همچون وزیر است (عمودی، افقی و مورب)، اما با این تفاوت که در هر دست تنها می‌تواند یک حرکت صورت دهد، یعنی فقط می‌تواند یک خانه به بالا (یا پایین) یا یک خانه به چپ (یا راست) و یا یک خانه بصورت موربی حرکت کند. با قرار دادن شاه در جایگاه خود، اولین ردیف از مهره‌های بازی چیده می‌شوند.

  • شاه در راهنمای بازی شطرنج با حرف K نشان داده شده‌ است.
  • از آنجا که هدف این بازی کیش و مات کردن شاه حریف است، دو شاه هرگز نمی‌توانند در خانه‌ایی در مجاورت هم قرار بگیرند.

۸- پس از کامل شدن ردیف‌های اول هر بازیکن، مهره‌های سرباز را در ردیف مقابل ردیف اول قرار دهید: سربازان جزء کوتاه قدترین و ضعیف‌ترین مهره‌های بازی به حساب می‌آیند و در هر دست تنها قادرند یک حرکت رو به جلو انجام دهند، گرچه در ابتدای بازی و در حالیکه روی جایگاه ابتدایی خود قرار گرفته‌اند، هر یک از سربازان می‌توانند تنها یک بار، بجای یک حرکت، دو حرکت رو به جلو انجام دهند، اما اگر از جایگاه ابتدایی خود خارج شده باشند (یک حرکت رو به جلو انجام داده باشند.) دیگر قادر نخواهند بود این دو حرکت را صورت داده و باید در کلیه‌ی نوبت‌های باقی مانده، یک حرکت رو به جلو انجام دهند؛ بجز ضعیف بودن نسبت به سایر مهره‌ها، حرکت رو به جلوی سربازان در صورتی ممکن خواهد بود که خانه‌ی مقابل آن‌ها خالی باشد، اما اگر این خانه توسط یکی از مهره‌های خودی یا حریف اشغال شده باشد، این سرباز دیگر نمی‌تواند هیچ حرکت رو به جلویی انجام دهد (بر خلاف سایر مهره‌ها، حتی نمی‌تواند مهره‌ی حریف را بزند.). سربازان در صورتی می‌توانند مهره‌های حریف را بزنند که آن‌ها در یکی از دو خانه‌ی موربی قرار گرفته باشند که در مجاورت و مقابل سرباز قرار دارند؛ برای شفافیت بهتر این موضوع به تصویر بالا نگاه کنید، اگر مهره‌های سفید متعلق به شما باشند و یکی از سربازانتان فرضاً در خانه‌ی C4 قرار گرفته باشد، تنها در صورتی می‌تواند سرباز حریف را بزند که آن سرباز در یکی از دو خانه‌ی B5 یا D5 قرار داشته باشد؛ اگر مهره‌ی حریف در خانه‌های C4 ،D4 یا B4 قرار بگیرد، سرباز شما نمی‌تواند او را بزند.

  • سربازان در راهنمای بازی با هیچ علامتی مشخص نشده‌اند.

گام دوم: اجرای بازی

۱- بازیکنی که صاحب مهره‌های سفید است، آغاز کننده‌ی بازی خواهد بود: دارنده‌ی مهره‌های سفید باید اولین حرکت بازی را صورت دهد و یکی از مهره‌های خود را به خانه‌ی حدیدی منتقل کند. پس از اولین حرکت مهره‌ی سفید، نوبت به دارنده‌ی مهره‌‌های سیاه می‌رسد و سپس نوبت‌ها به همین ترتیب ادامه خواهند یافت.

  • مزیتی که دارنده‌ی مهره‌های سفید به عنوان شروع کننده‌ی بازی دارد، این است که می‌تواند اولین حرکت خود را آزادانه انجام دهد؛ زیرا حرکات بعدی بازی به اولین حرکت بستگی خواهند داشت.
  • در اوایل بازی تلاش کنید که کنترل چهار خانه‌ی وسط صفحه (D4 ،E4 ،D5 و E5) را بدست آورید، چراکه آن‌ها به شما اجازه می‌دهند که کنترل بیشتری روی بازی داشته باشید.

۲- مهره‌های حریف را بزنید: با حرکت دادن مهره‌های خود به سمت خانه‌ای که مهره‌های حریف روی آن‌ها قرار گرفته‌اند، قادر خواهید بود که مهره‌ی مورد نظر را بزنید. سعی کنید که تا حد امکان مهره‌های قدرتمند حریف را نابود کنید؛ اولویت نابودی مهره‌های حریف بر مبنای قدرت آن‌ها است که به ترتیب عبارتند از وزیر، رخ‌ها، فیل‌ها، اسب‌ها و در نهایت سربازان.

  • قابلیت زدن شاه حریف وجود ندارد و تنها باید تلاش نمایید تا با بستن راه او و ایجاد مانعی جهت حرکتش، اقدام به کیش و مات نمودن حریف کنید.

۳- قرار دادن شاه حریف در وضعیت کیش: پیش از کیش و مات کردن شاه حریف، ابتدا باید او را در موقعیت کیش قرار دهید، برای این کار، باید یکی از مهره‌های خود را در مقابل شاه قرار داده و سپس با صدای بلند عبارت «کیش» را اعلام کنید تا حریف حرکتی را برای بیرون آمدن از این وضعیت انجام دهد؛ حرکاتی که حریف می‌تواند جهت بیرون آمدن از وضعیت کیش انجام دهد، شامل این موارد می‌شوند: تغییر موقعیت شاه، قرار دادن مهره‌ای در مسیری که از طریق آن شاه را کیش کرده‌اید و یا زدن مهره‌ای که از طریق آن، شاه را در وضعیت کیش قرار داده‌اید.

  • توجه داشته باشید که خیلی از شطرنج بازان حرفه‌ای، برای فریب دادن شما و زدن مهره‌هایتان، وضعیت‌های ساختگیی را برای زدن مهره‌های ارزشمندی چون وزیر یا حتی قرار دادن شاه در وضعیت کیش ایجاد می‌کنند و به محض آنکه شما در تله‌ی آن‌ها بیفتید، بلافاصله مهره‌ی مورد نظر را می‌زنند، بنابراین پیش از هر حرکت، حتماً موقعیت جدید مهره‌ی خود را بررسی کرده و مطمئن شوید که یکی از مهره‌های دشمن در انتظار آن کمین نکرده است.

۴- بازی را با قرار دادن شاه حریف در وضعیت کیش و مات به پایان برسانید: وضعیت کیش و مات زمانی برای شاه حریف ایجاد می‌شود که شما او را در وضعیت کیش قرار داده و اگر حریفتان نتواند شاه را حرکت داده، مهره‌ای را در مسیر کیش شدن آن قرار دهد و یا مهره‌ی شما را بزند، او کیش و مات شده و شما به عنوان برنده‌ی بازی انتخاب خواهید شد، در این مرحله با صدای بلند و رسا، عبارت کیش و مات را اعلام کنید تا بازی به پایان رسیده و حریفتان دست از تلاش بردارد؛ گرچه پیشنهاد می‌کنیم که پیش از اعلام نهایی کیش و مات، به حریفتان فرصت دهید تا وضعیت خود را بخوبی بررسی کند، شاید بتواند راه حلی برای خروج از وضعیت کیش و مات پیدا کند.

  • موقعیت‌هایی در بازی وجود دارند که هر دو بازیکن به عنوان بازندگان بازی معرفی می‌شوند؛ یکی از این موقعیت‌ها، زمانی است که تنها مهره‌های شاه برای دو بازیکن باقی مانده باشند و چون دو شاه نمی‌توانند در خانه‌هایی در مجاورت هم قرار بگیرند، هر دو بازیکن بازنده خواهند بود.

گام سوم: حرکاتی خاص در بازی شطرنج

۱- از قانون «آن پاسان» (En Passant) استفاده کنید: En Passant یک واژه‌ی فرانسوی است که در انگلیسی «in passing» گفته می‌شود و یکی از قوانین و حرکات خاص بازی شطرنج به حساب می‌آید. این قانون به بازیکن اجازه می‌دهد تا اگر مهره‌ی سرباز او در پنجمین ردیف (از ردیف‌های مقابل بازیکنی که می‌خواهد از قانون آن پاسان استفاده کند.) از صفحه‌ی شطرنج قرار گرفت و حریف، یکی از سربازان خود را دو خانه (به عنوان اولین حرکت سرباز که می‌تواند از ردیف دوم مستقیماً به ردیف چهارم برود.) به جلو حرکت داد و در نتیجه، دو مهره‌ی گفته شده در کنار هم قرار گرفتند (سربازان نمی‌توانند مهره‌ی کنار خود (سمت چپ یا راست) را بزنند.)، قانون آن پاسان به بازیکن مورد نظر اجازه خواهد داد تا مهره‌ی خود را در پشت مهره‌ی حریف قرار داده و او را بزند؛ برای درک این قانون به شکل بالا نگاه کنید، بازیکن سفید در نوبت خود، سربازش را به خانه‌ی C5 (پنجمین ردیف از سمت خود) رسانده و سپس بازیکن سیاه، به عنوان اولین حرکت سرباز خود، او را با دو حرکت به جلو، به خانه‌ی D5 رسانده و با این کار، شرایط را برای اعمال قانون آن پاسان فراهم کرده است، در اینجا (تصویر سمت راست) بازیکن سفید، سرباز خود را در خانه‌ی D6 گذاشته و همزمان سرباز سیاه رنگ که در خانه‌ی D5 قرار داشت را از صفحه‌ی بازی خارج می‌کند. برای اعمال این قانون باید سه شرط زیر برقرار باشند:

  1. هر دو مهره در کنار هم و در ردیف پنجم (از سمت بازیکن اعمال کننده‌ی قانون آن پاسان) یا ردیف چهارم (از سمت بازیکن حریف) قرار داشته باشند.
  2. سرباز حریف از امتیاز اولین حرکت دوبل خود استفاده کرده باشد و مستقیماً از ردیف ۲ به ردیف ۴ آمده باشد؛ اگر سرباز ابتدا به ردیف سوم و سپس به ردیف چهارم آمده باشد، دیگر نمی‌توان از این قانون استفاده کرد.
  3. قانون آن پاسان باید در همان دستی که شرایط آن فراهم شده استفاده شود و نمی‌تواند به دست بعدی منتقل شود؛ همچنین جهت استفاده از این روش، باید نوبت شما فرا رسیده باشد! به عبارت دیگر، اگر بازیکن حریف، سرباز خود را با دو حرکت به ردیف چهار آورد، اما در آن زمان مهره‌ی شما در آن ردیف قرار نداشته و در نوبت بعدی به آن ردیف برسد، دیگر قادر نخواهید بود از این قانون استفاده کنید.

گرچه شاید بیشتر بازیکنان مبتدی از وجود این قانون آگاه نباشند و اعمال آن را از سوی شما قبول نکنند!

۲- ارتقاء سرباز به یکی از مهره‌های قدرتمندتر: زمانی که مهره‌ی یکی از سربازان دو بازیکن به ردیف اول از مهره‌های حریف برسد، می‌تواند به یکی از مهره‌های قدرتمند‌تر یعنی وزیر، رخ، فیل و اسب تبدیل شود، گرچه اگر سربازی بتواند خود را به ناحیه‌ی مورد نظر برساند، بازیکنان معمولاً ترجیح می‌دهند که او را به یک وزیر تبدیل کنند نه مهره‌ی دیگری، اما در برخی موارد خاص، شاید نیاز باشد که بجای وزیر، الزاماً مهره‌ی دیگری انتخاب شود.

  • می‌توان هر هشت مهره‌ی سرباز را به وزیر تبدیل کرد و در صورتی که مهره‌ی وزیر اصلی نیز در بازی حضور داشته باشد، بنابراین بازیکن مورد نظر ۹ وزیر را در اختیار خواهد داشت و از این نظر محدودیتی وجود ندارد، گرچه چنین چیزی عملاً غیر ممکن است زیرا بیشتر مهره‌های سرباز، در حین بازی نابود شده و از صفحه خارج می‌شوند و در بهترین حالت ممکن، یک یا دو سرباز به ردیف گفته شده خواهند رسید که همان‌ها می‌توانند به وزیر یا هر مهره‌ی دیگری تبدیل شوند.
  • قرار گرفتن مهره‌ی سرباز و تبدیل شدن آن به مهره‌ی دلخواه بازیکن، به معنی پایان نوبت او خواهد بود، پس بازیکن حریف می‌تواند در صورت امکان، این مهره را بزند.

در رابطه با ارتقای مهره‌ی سرباز به مثال زیر توجه کنید:

در بازی هر دو مهره‌ی سرباز سفید و سیاه می‌توانند به ردیف مورد نظر رفته و به وزیر تبدیل شوند اما در اینجا، نوبت حرکت مهره‌ی سفید فرا رسیده است، او باید چه کند؟ بهترین تصمیم چیست؟

  • مهره‌ی سرباز خود را به ردیف آخر برده و به وزیر تبدیل شود؟ در این صورت مهره‌ی سیاه می‌تواند رخ را زده و پس از قرار گرفتن در خانه‌ی انتهایی، به وزیر تبدیل شود تا با این کار، شاه سفید را در موقعیت کیش قرار دهد، بنابراین بازیکن سفید قادر نخواهد بود که اسب را نجات دهد و در نوبت خود باید شاه را از وضعیت کیش بیرون آورد؛ در نهایت مهره‌ی سیاه، اسب سفید را نیز خواهد زد.
  • مهره‌ی سرباز خود را به ردیف آخر برده و به اسب تبدیل شود؟ در اینصورت شاه سیاه در وضعیت کیش قرار خواهد گرفت و در دست بعد باید خود را از این وضعیت خارج کند، در همین لحظه، بازیکن سفید قادر خواهد بود تا با نجام حرکتی، یکی از دو مهره‌ی اسب یا رخ را نجات دهد؛ با حرکت رخ به خانه‌ی B1، رخ را از خطر خارج کرده و اسب را قربانی کند، یا اسب را به خانه‌ی B3 برده و رخ را قربانی کند، در هر دو حالت گفته شده، زمانی که سرباز سیاه روی ردیف اول قرار گرفت و تبدیل به وزیر یا هر مهره‌ی دیگری شد، قادر خواهید بود با اسب یا رخ او را بزنید.
  • اصلاً مهره‌ی سفید را حرکت نداده و ابتدا به تهدید سرباز سیاه رسیدگی کند که همان سناریویی که در بالا گفتیم تکرار خواهد شد، اما با این تفاوت که در حالت قبل، سرباز سفید را به اسب تبدیل کردیم و با تهدید سرباز سیاه مقابله نمودیم، اما در اینجا قادر خواهید بود که سرباز را به وزیر تبدیل کرده و به راحتی شاه سیاه را کیش و مات کنید.
  • همانطور که در موارد بالا دیدید، استراتژی‌های مختلفی را می‌توان در بازی شطرنج در پیش گرفت که هر کدام عواقبی دارند و جهت پیروزی در بازی، باید تمام آن عواقب را پیش از حرکت مهره‌ی خود در نظر گرفته و بهترین حرکت را انجام دهید.

۳- شاه را به قلعه ببرید و از او محافظت کنید: به قلعه بردن شاه یکی دیگر از حرکات خاص بازی شطرنج است که هر بازیکن مجاز است تنها یک بار و آن هم تحت شرایطی، این حرکت را انجام دهد. برای انجام این حرکت، مطابق شکل زیر، شاه را باید دو خانه به سمت یکی از رخ‌ها برده و سپس رخ مورد نظر را از روی شاه گذرانده و در خانه‌ی کار آن بنشانید:

این حرکت را هر بازیکن تنها یک بار و تحت شرایط زیر می‌تواند انجام دهد:

  • شاه از ابتدای بازی هیچ حرکتی نکرده باشد.
  • یا هیچکدام از رخ‌ها یا حداقل یکی از آن‌ها از ابتدای بازی حرکتی نکرده باشند؛ اگر هر دو رخ حرکت کرده باشند، دیگر نمی‌توان این حرکت را انجام داد؛ اگر یکی از رخ‌ها حرکت کرده باشد، این حرکت را فقط با رخی که حرکت نکرده می‌توان انجام داد.
  • شاه در موقعیت فعلی خود در وضعیت کیش قرار نگرفته باشد یا در موقعیتی که بعد از انجام این حرکت خاص در آن قرار می‌گیرد، کیش نشود.
  • میان شاه و رخی که قصد انجام حرکت «قلعه بردن» را دارید، مهره‌ی خودی یا حریف قرار نگرفته و مسیر کاملاً باز باشد.
  • قانون دست به مهره حرکت است در اینجا کمی دردسرساز خواهد بود! برای انجام این حرکت، ابتدا باید شاه را لمس و جابجا کنید و سپس رخ را در موقعیت جدید خود قرار دهید، اما اگر ابتدا به رخ دست بزنید، دیگر نمی‌توانید از این حرکت برای او استفاده کنید.

حرکت به قلعه بردن شاه چند نکته‌ی جالب نیز دارد:

  • همانطور که در بالا گفتیم، هیچ مهره‌ای بجز اسب نمی‌تواند از روی مهره‌های دیگر پرش کند اما در اینجا یک استثنا وجود دارد و رخ از روی شاه پریده و روی خانه‌ی جدید می‌نشیند.
  • در هر نوبت، تنها یک مهره باید حرکت کند اما در حرکت «به قلعه بردن شاه»، دو مهره در یک نوبت حرکت می‌کنند.
  • شاه در طول بازی تنها قادر است که یک حرکت انجام دهد اما در زمان «به قلعه بردن»، بصورت استثنائی دو حرکت انجام می‌دهد.

گام چهارم: توسعه‌ی استراتژی‌های پیروزی

۱- ارزش و امتیاز نسبی هر مهره را بیاموزید: هر مهره‌ی شطرنج دارای ارزشی بوده که با قدرت آن مرتبط است. وزیر قدرتمندترین مهره‌ی بازی است و ۹ امتیاز ارزش دارد؛ رخ‌ها ۵ امتیاز ارزش دارند، فیل‌ها و اسب‌ها هم به ترتیب ۳.۵ و ۳ امتیاز ارزش دارند و در نهایت، سربازها هر کدام ۱ امتیاز ارزش دارند. تلاش کنید که از قدرتمندترین مهره‌هایتان محافظت کنید تا در ادامه‌ی بازی بتوانید بخوبی از آن‌ها بهره ببرید.

  • امتیاز و ارزشی برای شاه در نظر گرفته نشده است چون نمی‌توان او را زد.
  • از طریق امتیازات گفته شده به مقایسه‌ی خودتان و حریف بپردازید و ببینید که چه کسی از نظر امتیازات مهره‌ها برتری دارد.
  • استفاده از سیستم امتیازبندی به شما در نابودی مهره‌های دشمن نیز کمک می‌کند؛ قاعده‌ی موضوع گفته شده بسیار ساده است، از مهره‌هایی که امتیاز کمتری دارند برای نابودی مهره‌های حریف که امتیاز بیشتری دارند استفاده کنید تا از نظر امتیازات مهره‌ها در برتری قرار گیرید؛ بطور مثال مهره‌ای با امتیاز کمتر (مثلاً سربازان) را تله قرار دهید تا حریف با مهره‌ای که امتیاز بیشتری دارد، مهره‌ی شما را زده و سپس شما آن مهره‌ی ارزشمند حریف را بزنید.

۲- از مهره‌های خود محافظت کنید: هر زمان که حریفتان حرکتی را انجام داد، مدتی را به بررسی صفحه‌ی بازی و موقعیت مهره‌ها بپردازید و بگونه‌ای مهره‌ی خود را حرکت دهید که حریفتان نتواند او را بزند. اگر مهره‌ی حریف، برای یکی از مهره‌های شما خطرساز بود، یا آن را به سرعت بزنید، یا شما نیز برای یکی از مهره‌های ارزشمند حریف تهدیدی ایجاد کنید تا او در دست بعد بدنبال نجات مهره‌ی خود برود و کاری به مهره‌ی شما نداشته باشد.

  • هیچ اشکالی ندارد که برای به دام انداختن یکی از مهره‌های حریفتان (که مطمئناً ارزش بالایی دارد.)، یکی از مهره‌های خود (که ارزش پایینی دارد.) را فدا کنید.
  • تلاش نمایید تا تمام حرکاتی که ممکن است در چند دست بعد توسط حریفتان صورت گیرند را در ذهن خود پیش بینی کنید تا بدین وسیله، با انجام حرکاتی مناسب، مانع استراتژی او شده و همزمان، استراتژی خودتان را جلو ببرید.

۳- تلاش کنید که ناحیه‌ی میانی صفحه را در کنترل خود درآورید: مهره‌هایی که در مرکز صفحه‌ی بازی قرار می‌گیرند، بیشترین قدرت را در صفحه‌ی بازی خواهند داشت، زیرا بیشترین تحرکات در آن ناحیه صورت خواهند گرفت. کنترل بخش میانی صفحه توسط شما، حریف را مجبور می‌کند تا از طریق کناره‌ها به ادامه‌ی بازی بپردازد و اینگونه، حرکات کمتری را می‌تواند صورت دهد و با محدودیت روبرو خواهد شد. کنترل بخش میانی به شما اجازه می‌دهد که به شکل تهاجمی بازی کرده و حریف مجبور می‌شود تا به شکل دفاعی بازی کند.

  • یک یا دو مهره‌ی سرباز خود را برای کنترل بخش میانی صفحه بکار بگیرید و از مهره‌های قدرتمند خود برای حمله استفاده کنید.
  • با آنکه کنترل بخش میانی، روش بازی شما و حریف را به ترتیب تهاجمی و دفاعی خواهد کرد، اما یادتان نرود که بهترین دفاع حمله است.

نکاتی در مورد بازی شطرنج

  1. با افرادی بازی کنید که دارای مهارتی هم سطح خودتان هستند تا یک بازی رقابتی و لذت بخش داشته باشید.
  2. همواره بعد از هر حرکت حریف، صفحه‌ی بازی را بررسی کنید تا مهره‌هایتان در خطر نباشند.
  3. با تمرین مکرر، سطح خود را در این بازی افزایش دهید.
  4. در طول بازی از تمام مهره‌های خود برای شکست حریف استفاده کنید.
منبع
wikiHow
عضویت
اطلاع از
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
دیدن همه دیدگاه‌ها
دکمه بازگشت به بالا
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
بستن
بستن