دهه گذشته در صنعت بازی شاهد تغییرات قابل توجهای در این صنعت بوده است. در آغاز شاهد عرضه دو کنسول خانگی جدید – پلیاستیشن ۴ و ایکس باکس وان – بودیم، و در ادامه کنسول سومی یعنی نینتندو سوییچ نیز در این دهه منتشر شد. در عین حال، عناوین رایانههای شخصی بار دیگر قدرتشان را به نمایش گذاشته و بازیهای موبایل نیز راه مخرب خود را ادامه دادند.
طی این سالها، سلیقه عمومی بازیکنان نیز به صورت قابل توجهای تغییر کرده است. این تغییرات با به وجود آمدن ژانرهای کاملا جدیدی در صنعت بازی علامتگذاری شدهاند. در ادامه به ژانرهای جدید به وجود آمده از سال ۲۰۰۹ تا به امروز نگاه کرده، و میبینیم که این تغییرات چه چیزهایی در مورد سالهای پیش رو به ما خواهند گفت.
Auto Battler (مبارزات خودکار)
این ژانر که از نظر الفبایی اولین ژانر در لیست ما میباشد، یکی از تازهترین سبکهای ایجاد شده در صنعت بازی است. توسعه یافته بر اساس رسم انتخاب کردن (یک کارت یا سرباز) در بازیهای کارتی (که CCG نیز خوانده میشوند) و مبارزات انیمشینی عناوین قدیمی رایانههای شخصی همانند Battle Chess، ژانر Auto Battler تشکیل شده از یک ترکیب بسیار عجیب است. بازیکنان از میان دستهای از قهرمانان تعدادی را انتخاب نموده که با شروع هر راند، به صورت خودکار به مبارزه با یکدیگر خواهند پرداخت. بازیکنی که در انتها بیشترین تعداد از قهرمانهایش زنده مانده باشند، برنده بازی خواهد بود.
شروع این ژانر با Pokemon Defense، یک ماد توسعه یافته توسط هواداران برای بازی Warcraft 3: Reign of Chaos بود، که در آن بازیکنان باید آشنایی کاملی با نحوه مبارزه هر پوکمون میداشتند. تاکنون اکثر بازیهای Auto Battler از همین فرمول کلی استفاده نموده، و نیازمند دانش سازمانیافته هواداران خود (در مورد هر شخصیت در یک بازی) هستند تا بازی آنها قابل درک باشد. این پدیده پس از آن با ماد Auto Chess به بازی Dota 2 رسیده، مدتی بعد نیز، خود شرکت Valve بازی Dota Underlords را براساس آن ساخت. شرکت Riot Games نیز در ادامه با توسعه Teamfight Tactics وارد این ژانر شد. هر سه عنوان یاد شده از محبوبیت بسیار زیادی برخوردار هستند، در حالی که به نظر میرسد مود تازه معرفی شده Battlegrounds برای بازی Hearthstone، اجرای بینقصی از این ایده بر روی رایانههای شخصی و موبایل باشد.
در مورد MOBAهای که پیش از این عناوین منتشر شدهاند، درک محبوبیت سبک Auto Battler بدون داشتن اطلاعات کامل و درستی از عناوین و شخصیتهایی که این نوع بازیها براساس آنها ساخته میشوند، کار دشواری میباشد، با این وجود این سبک موفق شده تا هواداران بسیار زیادی بدست آورد. اینکه آینده این سبک به کجا خواهد رسید، یکی از جذابترین سوالات در مورد دهه پیش رو میباشد.
بتل رویال
سبک بتل رویال در سال ۲۰۱۷ با عرضه عنوان PlayerUnknown’s Battlegrounds، به محبوبیتی انفجاری دست یافت. ساخته شده توسط برندن گرین (Brendan (Greene، این عنوان نفسگیر در واقع سومین تلاش گرین برای توسعه این سبک بود. با الهام گیری از موفقیت DayZ، گرین ابتدا یک بخش «بقای ۱۰۰ نفره» در عنوان شبیهسازی جنگ Arma 2 از استودیوی Bohemia Interactive، ساخته بود. پس از آن استودیوی Daybreak Games با او قرارداد بست تا بخشی مشابه را برای عنوان H1Z1 بسازد، که نهایتا جذابتر از بازی اصلی از آب در آمد. اما موفقیت عنوان جداگانه گرین، که معمولا با نام PUBG شناخته میشود، بسیار غولآسا و کهکشانی بود. PUBG تا به امروز یکی از محبوبترین عناوین موجود بر روی گوشیهای موبایل و شبکه استیم است.
پس تعجبی ندارد که سایر شرکتها نیز سریعا راه او را دنبال کردند. بزرگترین دنبال کننده سبک بتل رویال، بخش Battle Royale در عنوان Fortnite بوده، که حال محبوبترین بازی در جهان، بر روی کنسولها، رایانههای شخصی و گوشیهای موبایل میباشد.
بجز Fortnite ،PUBG و Apex Legends که کمی دیرتر از آن دو منتشر شد، سایر عناوین این سبک نتوانستهاند به محبوبیت آنچنانی دست یابند. در این مورد شاید قابلتوجهترین استثنا، بخش بتل رویال عنوان Call of Duty: Black Ops 4 یعنی Blackout باشد، که بدون شک در میان هواداران این عنوان از محبوبیت زیادی برخوردار است. اما هیچ عنوانی تاکنون نتوانسته همانند PUBG یا Fortnite میان عموم بازیبازان محبوب شود.
محبوبیت بازی Fortnite بسیار قابل توجه بوده، زیرا جزیی از فرهنگ قشر جوان در سراسر دنیا شده است. در سال ۲۰۲۰ و پس از آن، به نظر نمیرسد هیچ ناشری بخواهد مستقیما به رقابت با این عنوان بپردازد. بجای آن، تمام توجهها بر روی Epic Games بوده تا ببینیم آیا میتواند در دهه پیش رو محبوبیت این عنوان – خصوصا از لحاظ فرهنگی – را حفظ کند یا خیر.
بازیهای جمعآوری کارت دیجیتالی
عرضه Hearthstone در سال ۲۰۱۴ آغازگر دوران جدیدی برای بازیهای استراتژی بود. دیگر بازیهای جمعآوری کارت (CCG)، محدود به دنیای فیزیکی نبودند. پس از آن تعداد بسیار زیادی عنوان مختلف از جمله Gwent: The Witcher Card Game ،The Elder Scrolls Legends و بازی سال ۲۰۱۸ یعنی Slay the Spire در این سبک منتشر شدند. بیشتر این عناوین پایه اصلی خود را بر روی داشتن روندی متفاوت با بازیهای کارتی فیزیکی گذاشتهاند، زیرا در بازیهای کارتی فیزیکی توجه بر روی متوقف کردن دور حریف با رو کردن کارتهای متقابل میباشد، در حالی که در Hearthstone هر شخص باید دور خود را کامل بازی کند.
چیزی که مشاهده آن جالب بوده، آن است که رشد بازیهای CCG دیجیتالی، تیم Wizards of the Coast را نیز وادار به واکنش نمود. سازندگان اصلی بازیهای CCG فیزیکی، حال نسخه دیجیتالی از بازی خود را با نام Magic: The Gathering Arena منتشر کردهاند. شخصا فکر میکنم این نشانه آن بوده که دنیای دیجیتالی تهدیدی برای پدر سبک بازیهای جمعآوری کارت در دنیای فیزیکی شده است.
خوشبختانه، Arena بازی فوقالعادهای است. تمامی پیچیدگیهای سری بازیهای فیزیکی و کارتی Magic در این عنوان نیز حضور داشته، و به لطف کارت و دستههای جدید، همانند سایر عناوین این سبک خود را به روز نگه داشته است.
انتظار داشته باشید تا در آینده چیزهای بیشتری از بازیکنان سری Magic در تور سری مسابقات Arena در سال ۲۰۲۰ و پس از آن، ببینید. همچنین از تیم Dungeons & Dragons نیز غافل نشوید، زیرا آنها نیز به تازگی با خریداری Tuque Games، استودیوی دیجیتالی خود را در کشور کانادا بدست آوردهاند.
بازیهای Clicker
تا قبل از آگوست سال ۲۰۱۳، چیزی به عنوان یک بازی Clicker وجود نداشت. در آن زمان بود که سازندهایی پیشرو به نام Orteil نسخه آزمایشی از عنوانی با نام Cookie Clicker را منتشر نمود، که سریعا به محبوبیت بسیار زیادی دست یافت. حال این سبک یکی از محبوبترین ژانرهای بازی در شبکه استیم و گوشیهای موبایل است.
یک بازی Clicker چیست؟ بازی که در آن تنها یک دکمه یا تعدادی از دکمهها را به صورت پشت سر هم میزنید. اگر وقت کافی به آنها داده شود، این عناوین خود شروع به بازی میکنند. به همین دلیل است که هر دو گروه هواداران و منتقدین این عناوین، آنها را «بازیهای بیهوده» (Idle Games) نیز میخوانند. در بطن این عناوین، سبک Clicker در مورد بدست آوردن هیجانهای کم ولی متداوم به واسطه بهینهسازی است. چگونه میتوان کمتر کلیک کرد، اما ارزش هر کلیک را بالا برد؟ بهترین عناوین این سبک نهایتا به واسطه سیستمهای دقیق و حساب شده خود، شخصیت درونیشان را به تصویر کشیده و با استفاده از مکانیزمهای کوچک و منظمشان، همانند یک بادبادک در آسمانها پرواز میکنند.
امروز، در انتهای این دهه، عنوان Clicker الهام گرفته شده از بازیهای رو میزی D&D که Idle Champions of the Forgotten Realms نام دارد، یکی از محبوبترین بازیها در شبکه استیم است. در حقیقت حتی بعد از بیرون آمدن از آن، بازی خود به بازی کردن ادامه داده و هر بار پس از برگشتن بازیکنان، به آنها با لوتهای جدید بسیاری برای دور بعدیشان، پاداش میدهد. این عنوان چرخه دوپامین کوچک و لذت بخشی بوده، و شخصا شک ندارم که به عنوان یک بازی رایگان (Free to Play)، پول بسیار خوبی نیز در میآورد. اما در کل این حس به آدم دست میدهد که سبک Clicker هنوز به پتانسیل نهایی خود نرسیده است.
لوت شوتر
عنوان Borderlands ژانر لوت شوتر را در سال ۲۰۰۹ با وعده دادن میلیونها اسلحه که هر یک حس متفاوتی نسبت به دیگری دارند، آغاز نمود. حال لوت شوترها موفقترین عناوین موجود در بازار بوده که توجه بزرگترین استودیوهای AAA را به خود جلب کردهاند.
راز موفقیت سبک لوت شوتر، پالایش و اصلاح چرخه بنیادی گیمپلی سبک شوتر است. اگر شلیک کردن اسلحه، تعویض خشاب و جابجایی در محیط سرگرم کننده نباشند، هرچقدر هم که به بازیکنان لوت بدهید، آنها به بازی شما برنخواهند گشت. این دسته عناوین دارای تمهای مختلفی نیز هستند، از عنوان علمی تخیلی Destiny 2 گرفته تا بازی واقعگرایانه و آخرالزمانی Tom Clancy’s The Division 2. شما هر سلیقهای که داشته باشید، به احتمال زیاد یک بازی لوت شوتر مختص شما در بازار وجود دارد.
یکی از عوارض فرعی بدست آوردن لوت در این عناوین، آن بوده که بخش عظیمی از بازیکنان یک بازی، فقط آن بازی را انجام داده و سایر عناوین را نادیده میگیرند. گرفتن بهترین تجهیزات به ساعتها بازی کردن شما مرتبط بوده، و این بدین معنی است که شما باید به صورت برنامهریزی شده و روزانه این بازی را انجام داده تا به تجهیزات مورد نظر خود برسید. خستگی بازیکنان از این عناوین یکی از مشکلات بزرگ این سبک بوده، و چیزی نیست که بتوان آن را با عرضه زودهنگام یک دنباله برای بازی خود، برطرف کرد.
در آینده انتظار داشته باشید که بازیهای لوت شوتر به یک پلتفرم تبدیل شوند. عناوین موجود و دنبالههای منتشر شده هر یک در دهه پیش رو عمر طولانیتری داشته، و بخشهای گیمپلی جدیدی به آنها اضافه خواهد شد تا بازیکنان را به این عناوین برگرداند.
Survival (بقا)
یکی از بزرگترین غافلگیریهای دهه گذشته DayZ بود. ماد زامبی ساخته شده برای بازی Arma 2: Operation Arrowhead، سریعا به یک عنوان کاملا جدا بدل شد، که حتی تا قبل از اتمام پروسه ساختش میلیونها نسخه فروش داشت. حال بازیکنان رایانههای شخصی و کنسولهای خانگی، غرق در عناوینی هستند که از آنها میخواهند برای بقا، غذا و آب مورد نظر خود را تامین کنند.
البته سبک بقا فقط در مورد زنده ماندن در شرایط سخت نیست. بخش بزرگی از جذابیت این عناوین از قابلیت ساخت و ساز و به وجود آوردن آیتمها و سازههای مختلف، نشات میگیرد. عناوینی مانند Ark: Survival Evolved و Conan Exiles شبیه بازیهای استراتژی رئالتایم بوده، که در آنها نحوه ساخت و ساز و بهینهسازی، کلید اصلی موفقیت در محیطهای وحشی میباشد.
همچنین سبک بقا همیشه به معنای یک بازی اول شخص یا آنلاین نیست. Don’t Starve نشان داد که بازیهای این سبک میتوانند سوم شخص هم باشند، در حالی که عنوان The Long Dark نیز یک تجربه تک نفره داستانی را ارائه میدهد.
اما بدون شک جذابترین ویژگی بازیهای سبک بقا، قابلیتهای تعاملی و اجتماعی میان بازیکنان بوده، که این دسته از عناوین آنها را تشویق میکنند. از زورگویی به بازیکنان دیگر در Rust گرفته تا داشتن نقش پزشک در دنیای نابود شده DayZ، عناوین سبک بقا نشان دادهاند که روبرویی با یک بازیکن دیگر در بخش آنلاین، لازم نیست همیشه به معنای تیراندازی به یکدیگر باشد.
سبک Souls
عناوین سبک Souls (که Souls-like هم خوانده میشوند)، از جمله محبوبترین بازیها در دهه گذشته بوده، و با توجه به ماهیت آنها، در زمره دشوارترین بازیها نیز قرار میگیرند. این ژانر نام خود را مدیون عنوان کلاسیک شرکت FromSoftware در سال ۲۰۰۹ یعنی Demon’s Souls است، اما این سبک از گیمپلی نهایتا توسط عنوان Dark Souls در سال ۲۰۱۱، و دنبالههای بعدی آن محبوب شد.
یک زیر سبک از ژانر اکشن نقشآفرینی، عناوین Souls نیازمند صبوری، زیرکی و تسلط کامل بر سیستمهای گیمپلی این سبک میباشند. بجای پیشرفت شخصیتهای درون بازی، این بازیکنانی که آنها را کنترل مینمایند بوده که در استفاده از آنها ماهر میشوند. از این لحاظ، این سبک بازیها را میتوان بازگشتی به دوران بازیهای دشوار آرکید همانند Donkey Kong و Pac-Man دانست.
بهترین عناوین سبک Souls هنوز ساخته استودیوی FormSoftware میباشند، که در دهه گذشته با سرعت غیرقابل باوری، بازیهای مختلفی تولید کرده است. جدیدترین بازی این استودیو یعنی Sekiro: Shadows Die Twice، از دید خیلیها یکی از بهترین عناوین این سبک بوده، در حالی که تعداد دیگری بازی Bloodborne از سال ۲۰۱۵ را برترین بازی این ژانر میدانند. سایر استودیوها هنوز آنچنان وارد این سبک نشدهاند، در حالی که از میان عناوین سایر استودیوها شاید دو عنوان Nioh و The Surge، قابلتوجهترین بازیهای سبک Souls باشند. در دهه پیش رو نیز منتظر پیشروی کند این سبک باشید، که باز احتمالا اصلیترین سازنده آن FromSoftware خواهد بود.
عناوین تفنگهای نوری در واقعیت مجازی
بزرگترین چالش برای سازندگان بازیهای واقعیت مجازی (VR)، طراحی حرکت کردن و جابجایی به صورتی راحت برای بازیکنان است. مریض شدن (گرفتن سرگیجه و حالت تهوع) در صورت استفاده از VR یک مشکل واقعی بوده، و دوری از آن نیازمند ایجاد مصالحه به هنگام طراحی تمامی بخشهای گیمپلی میباشد… به جز زمانی که شما با یک اسلحه نشانهگیری میکنید.
یکی از چالشهای تیراندازی با اسلحه در دنیای واقعی، داشتن توانایی به نام «Sight Picture» است – این توانایی یعنی آنکه تیرانداز بتواند با در نظر گرفتن فاصله چشمش با نشانه قرار گرفته در انتهای اسلحه و فاصلهای که با هدف مورد نظرش دارد، تیر بینقص و دقیق را شلیک کند. گرفتن تجهیزات بهتر برای نشانهگیری دقیقتر، یکی از مهمترین سیستمها در عناوین شوتر اول شخص مدرن است. اما در عنوانی مانند Call of Duty، این پیشرفتها بیشتر سرعت قرارگیری اسلحه شما بر روی هدف را تغییر داده، و به شما اجازه میدهند تا بهتر هدف را مشاهده کنید.
هرچند رسیدن به یک Sight Picture خوب در یک بازی VR، تفاوت آنچنانی با دستیابی به این مهم در دنیای واقعی ندارد. با تمرین کردن شما بینقص خواهید شد، و نتیجه این تمرینها رضایتبخش است. شلیک کردن به قوطیهای خالی از روی یک نرده، به همان اندازه که در مزرعه عموی شما لذت بخش بوده، در واقعیت مجازی نیز برای شما رضایتبخش خواهد بود. این حقیقت دری به سوی یک ژانر بسیار بزرگ را برای سازندگان باز کرده است.
یکی از محبوبترین عناوین واقعیت مجازی در سبک Light Gun (تفنگ نوری)، Space Pirate Trainer نام داشته که یک Turret (تفنگهای بزرگ و ثابت) شوتر بوده و نیازی نیست بازیکنان در آن زیاد جابجا شوند. همچنین بازی پازل شوتر Superhot نیز وجود داشته، که به بازیکنان اجازه میدهد از درون محیط آرام خانههای خود، همانند نئو در فیلم ماتریکس، از گلولهها جاخالی دهند. نسخه واقعیت مجازی این عنوان کاملا با نسخههای کنسولی فرق دارد، و بار دیگر در آن بازیکنان نیازی به حرکت کردن نخواهند داشت.
در آن سوی میدان، عناوینی چون Onward وجود داشته که میخواهند تمامی بخشهای یک شوتر اول شخص تاکتیکی را در واقعیت مجازی شبیهسازی کنند. این به معنای جابجایی در محیط بوده، هرچند سرعت این جابجایی بسیار کمتر از سرعت دویدن بازیکنان در بازی Call of Duty خواهد بود. با عرضه واقعیتهای مجازی پیشرفتهتر چون Oculus Quest با قیمتهای کمتر در بازار، میتوان انتظار داشت که در آینده عناوین Light Gun واقعیت مجازی به محبوبیت بیشتری برسند.
شبیهساز راه رفتن
شاید یکی از ژانرهای که در دهه اخیر بیش از هر سبک دیگری مورد تمسخر قرار گرفته، سبک شبیهساز راه رفتن (Walking Simulator) باشد، که در عین حال جز هنری و پرمعناترین ژانرهای صنعت بازی نیز هست.
Dear Esther که اولین بار در سال ۲۰۰۸ به عنوان یک ماد برای موتور گرافیکی Source منتشر شده بود، در سال ۲۰۱۲ با عرضه جداگانه و تجاری خود، آغازگر سبک شبیهساز راه رفتن در دهه گذشته است. بازیکنان از نقطه A به نقطه B راه رفته، در حالی که داستانی در محیط پیرامون آنها بیان خواهد شد. این عناوین تجربهای مشابه به گالریهای هنری دیجیتالی ارائه میدهند. هرچند این ژانر با عدم در خواست هیچگونه ورودی از سوی بازیکنان، انتظارات آنها (از یک بازی) را سردرگم کرده و مورد چالش قرار داد؛ این سبک عناوین به بخاطر آزاد گذاشتن بازیکن برای دیدن و اندیشیدن در محیط بازی است، که به موفقیت رسیدهاند. تقریبا به محض پیداش این ژانر، تعدادی از بازیکنان این سوال را مطرح کردند که آیا اصلا میتوان این عناوین را یک بازی دانست یا نه. مدتی بعد، بازیهایی چون Gone Home و Firewatch سوالهای مشابه را ایجاد نموده و در کنار آن توانستند به موفقیت تجاری رسیده و توجه منتقدین را نیز به خود جلب کنند.
سایر بازیها عناصری از سبک شبیهساز راه رفتن را قرض گرفته، و تا حدودی به موفقیت رسیدهاند، از جمله این عناوین میتوان به بازی The Witness ساخته جاناتان بلو و اثر جدید آقای هیدئو کوجیما Death Stranding، اشاره داشت. هر دو عنوان از زمینه سفر در محیطهای بزرگ، برای بیان داستان خود و ایجاد احساسات در بازیکنان استفاده نمودهاند. البته این دو عنوان مکانیزمهای گیمپلی سنتی را نیز در خود دارند. در عین حال، عنوان What Remains of Edith Finch یک بازی بسیار ساده است. یک بازی شبیهساز راه رفتن که تمرکز آن بر روی عزاداری، زندگی و عشق میباشد.
میتوان انتظار داشت که در سال ۲۰۲۰ و دهه پیش رو، سازندگان بیشتری با استفاده از شبیهسازهای راه رفتن، پیام خود را به مخاطبان برسانند.