مقالات ترجمه‌ایمنتخب سردبیر

گونه‌شناسی بازی‌های ویدیویی |‌ ژانر ایمرسیو سیم (Immersive sim) چیست؟

بازی‌های نه‌چندان گسترده اما به‌شدت عمیق

بدون مقدمه، سراغ موضوع اصلی می‌رویم. یک ایمرسیو سیم (Immersive sim)، بازی‌ای است که بر روی انتخاب‌های بازیکن و عواقب آن تاکید داشته باشد؛ عنوانی دارای سیستم‌های شبیه سازی شده که به طیف گسترده‌ای از اعمال بازیکن، عناصر محیط بازی و همچنین دیگر سیستم‌ها واکنش نشان می‌دهند. ترکیب اعمال پلیر و قابلیت‌های او به بازی این امکان را می‌دهد تا با استفاده از این سیستم‌ها و دیگر قسمت‌های آن از راه‌های مختلف و خلاقانه، بازیکن را برای مقابله با مشکلات و شرایط مختلف پشتیبانی کند. در این مقاله با اجزا و ویژگی‌های عناوین ایمرسیو سیم آشنا خواهید شد؛ همچنین قرار است نگاهی به تاریخچه، وضعیت کنونی و آینده آنان داشته باشیم. در ادامه با پیکسل‌آرتس همراه شوید.

طلوع فلسفه‌ای جدید در طراحی بازی‌های ویدیویی

ایمرسیو سیم مجموعه ای از معیارها و قواعد خاص در طراحی بازی‌ها است که اولین بار توسط شرکت Looking Glass در دهه ۹۰ بنیان گذاری شدند. عنوان Ultima Underworld اولین بازی این استودیو است که در سال ۱۹۹۲ و بر اساس این مجموعه قواعد ساخته شد. سپس در سال های ۱۹۹۴ و ۱۹۹۸ دو بازی جدید به نام System Shock و Thief: The Dark Project توسط Looking Glass ساخته شدند که چیزهای جدیدی به این ژانر تازه کار اضافه کردند و قواعد آن را گسترش دادند. این تازه شروع موفقیت ایمرسیو سیم‌ها بود و بعد ها Thief II و System Shock 2 هم منتشر شدند  اما متاسفانه در سال ۲۰۰۰ استودیوی Looking Glass به دلیل مشکلات مالی تعطیل شد. ایمرسیو سیم‌ها محبوبیت چندانی نداشتند و بازیهای اکشنی مانند DOOM و Half Life مردم را خیلی بیشتر جذب خود می‌کردند. این موضوع باعث می‌شد که بدست آوردن رضایت ناشرین برای سرمایه گذاری بر روی عناوینی مثل سیستم شاک سخت‌تر شود.

Ultima Underworld

فردی به نام وارن اسپکتور که قبلا مدیر یک از شعبه‌های Looking Glass در شهر آستین تگزاس بود و سابقه کار کردن بر روی چندین عنوان از این استودیو را داشت، در یکی از روزهای سال ۱۹۹۶ تماسی از طرف جان رومرو دریافت می‌کند. جان رومرو از اسپکتور دعوت میکند تا به او در استودیوی ion Storm ملحق شود و بازی رویایی خودش را بسازد. در سال ۹۷ و قبل از تمام شدن پروژه Thief، اسپکتور از Looking Glass خارج شده و شعبه آستین ion Storm را تاسیس می‌کند تا بازی رویاهایش یعنی Deus Ex را بسازد. به گفته خود اسپکتور، یکی از اهداف او برای ساخت این بازی آن است که ایده ساخت چنین بازی در هنگام کار بر روی Thief توسط سران استودیو قبول نشد و او میخواست با ساختن Deus Ex ثابت کند که آن‌ها اشتباه می‌کردند. بازی رویاهای اسپکتور بالاخره در سال ۲۰۰۰ منتشر شد که بعدا هم جایزه بهترین اکشن نقش‌آفرینی سال را دریافت کرد و به موفقیت فراوانی دست یافت. با این حال، از بین ۶ بازی که توسط ion storm ساخته شد تنها Deus Ex به موفقیت رسید و بقیه شکست خوردند، به‌خصوص پروژه خود جان رومرو به نام Daikatana که یک ماه قبل از Deus Ex منتشر شد و همچنان یکی از فاجعه‌بارترین شکست‌های تاریخ صنعت ویدیوگیم به شمار می‌رود. اسپکتور پس از انتشار Deus Ex بر روی ساخت پروژه های بعدی ion storm یعنی Deus Ex: Invisible War و Thief: Deadly Shadows نظارت کرد و در سال ۲۰۰۴ به‌دلیل “دنبال کردن علاقه‌های شخصی” ion storm را ترک کرده و این استودیو هم توسط صاحب Eidos Interactive در اوایل ۲۰۰۵ بسته شد. ایمرسیو سیم‌ها بعد از این سال برای مدتی ناپدید شدند اما همچنان ایده‌ها و معیارهای‌شان توسط بازی‌های دیگری مانند سری Stalker، Fallout 3/New Vegas و…. مورد استفاده قرار گرفتند.

بازی‌های کنسل‌شده‌ای که دیگر نمی‌توانیم بازی کنیم
خواندن

حال، سوال این است که این قواعد و روش‌ها چه هستند و چرا انقدر بر اهمیت داشتن آن‌ها تاکید می‌شود؟ اصلا چرا این عناوین “ایمرسیو سیم” نامیده می‌شوند؟

ایمرسیو سیم‌ها از «بازی بودن» به بهترین نحوه ممکن استفاده می‌کنند

هر ایمرسیو سیم بر روی ۵ ستون قرار دارد. در ادامه با کارکرد و نقش آن‌ها آشنا خواهید شد.

۱) گزینه‌ها: ایمرسیو سیم‌ها از سر تا پا طوری طراحی شده‌اند تا به‌طور وسیع راه‌های متفاوتی را برای غلبه بر چالش‌ها و انجام اهداف بازی به بازیکن ارائه دهند. این کار از طریق محیط های غیرخطی، شاخه‌ها و تفاوت‌های تاثیرگذارشان در سیستم پیشرفت شخصیت اصلی، یا هر دو گزینه صورت می‌گیرد.

۲) ابزارها: یک ایمرسیو سیم مجموعه‌ای از ابزارهای هدفمند را ارائه می‌دهد که پلیر می‌تواند از آن‌ها در تعامل با جهان بازی و سیستم‌های پیشرفته‌ی مبنی بر فیزیک استفاده کند؛ تا آن‌طور که دلش می‌خواهد یا می‌تواند پیشروی کند.

۳) سیستم‌ها: این بازی‌‌ها طوری طراحی شده‌اند تا نتیجه تعامل چندین سیستم پیچیده و گسترده (مانند هوش مصنوعی یا همان AI، لول دیزاین، فیزیک و…) باشند، که به گیم‌پلی و موقعیت‌های نه‌چندان قابل پیش‌بینی ختم می‌شود؛ یعنی با هرچیزی که تعامل کنید ممکن است حالات متفاوتی از گیم‌پلی را ایجاد کند که دائما و سریعا در حال تغییر باشد و باید انتظار هرچیزی را داشته باشید. تعامل سیستم‌ها تضمین می‌کند که هر تجربه‌ای از بازی، تا حدودی خاص و متمایز است و بازی ارزش تکرار بالایی دارد.

۴) طراحی متمرکز: هر ایمرسیو سیم معمولا پلیر را در محیط‌های باورپذیر و به‌دقت طراحی شده‌ای قرار می‌دهد که شبیه محیط‌های واقعی هستند، نه شبیه مراحل دیگر بازی‌ها؛ همچنین تاکید زیادی بر روی اجزای ساخت و ابعاد طراحی دارد که برای خلق محیط‌های ایمرسیو (باورپذیر) و به‌شدت محیط‌محور اهمیت زیادی دارند. این بازی‌ها محیط‌هایی را در اختیارتان می‌گذارند که شاید در مقایسه با دیگر بازی‌ها کوچک‌تر باشند اما در عوض بصورت شگفت انگیزی عمیق و پر از جزئیات فراوان هستند.

اتاق خبر ۹# - مروری بر مهمترین اخبار هفته گذشته
خواندن

 ۵) پیام: عناوین ایمرسیو سیم روایت تمام و کمالی دارند و ایده‌ها و پیام‌های داستانی را از طریق مکانیزم‌های پیشرفته روایت به پلیر می‌رسانند، بدون اینکه تعامل را محدود کرده و یا کنترل بازی را از شما بگیرند. حتی برخی اوقات گرفتن تصمیمات داستانی و احساسی و عواقبشان را به خود بازیکن واگذار می‌کنند.

اگر خود اصطلاح Immersive Simulator را بررسی کنیم، می‌توان متوجه شد که قسمت‌های “طراحی متمرکز شده” و “پیام” به کلمه Immersive تعلق دارند؛ در حالی که “تصمیم‌ها”، “ابزارها” و “سیستم‌ها” هسته‌ اصلی کلمه Simulation هستند.

برمی‌گردیم به سوال ابتدایی مقاله: چرا Thief و Deus Ex یا System Shock ایمرسیو سیم نامیده می‌شوند؟

لوکینگ گلس (Looking Glass) کلی بازی خوب ساخت، از جمله Terra Nova: Strike یا سری Flight Unlimited، اما احتمالا محبوب‌ترین فرنچایز های‌شان سری Ultima و Thief درکنار System Shock هستند. این سه سری به‌عنوان ستون‌های اصلی ژانر Immersive Sim شناخته می‌شوند اما جالب اینجاست که هرکدام از آن‌ها را می‌توان در جایگاه بسیار متفاوتی از طیف ایمرسیو سیم‌ها قرار داد.

طیف ایمرسیو سیم

عناوین این سه سری تفاوت‌های زیادی دارند اما وجه اشتراک‌شان، دارا بودن تمامی ۵ عنصر اصلی ایمرسیو سیم هاست که در بالا درباره‌شان خواندید. به هرحال وقتی حرف از مکانیزم‌های بازی می‌شود، تفاوت‌های اصلی در عنصر “گزینه‌ها” قرار دارند.

گزینه‌ها

ایمرسیو سیم هایی که گیم‌پلی‌شان بر پایه مخفی کاری است (بخصوص Thief) محیط‌های گسترده و لول دیزاین کاملا غیرخطی دارند. بازیکن‌ها می‌توانند آزادانه راهشان را در محیط پیدا کرده و انتخاب کنند که قرار است چگونه پیشروی کنند. بله، قسمت‌های خطی هم در برخی از مراحل Thief وجود دارند، اما در اکثر مواقع مراحل کاملا باز هستند. برای مثال در مرحله First City Bank & Trust راه‌های فراوانی برای وارد شدن به بانک وجود دارد، و می‌توانید آزادانه در این محیط گسترده کاوش کنید. غیرخطی بودن و تعداد زیاد راه‌های فرعی در محیط، موارد ذاتی و هسته گیمپلی مخفی کاری هستند؛ اگر نمی‌توانید از کنار یک نگهبان عبور کنید، یک راه دیگر پیدا کنید؛ چون مطمئنا باید راه‌های فراوانی در هر کجای محیط بازی وجود داشته باشند.

اتاق خبر ۶# – مروری بر مهمترین اخبار هفته گذشته
خواندن

عکس زیرین مثالی از یک مرحله متداول در Thief است. این نوع از لول دیزاین بعدها در عناوین Stealth محور و همچنین عناوینی با گیم‌پلی چندگانه به کار گرفته شد، از جمله در بازی‌هایی چون Dishonored و Deus Ex.

نمونه‌ای از نقشه مراحل Thief

اما در مقابل، مراحل سیستم شاک ۲ بسیار خطی هستند، البته نه در حد عناوینی مانند Call of Duty؛ مناطق در سیستم شاک ۲ بسیار پیچیده بوده و نیاز به کاوش گری زیاد دارند، همانطور که در نقشه زیرین شاهد هستید. سیستم شاک و عناوین مشابه معمولا دارای هاب‌ها (Hub) هستند که در آن‌ها قسمت‌های مختلف مرحله به همدیگر وصل شده‌اند و بستر مناسبی برای روایت را ارائه می‌دهند. برخلاف Thief، طراحی مراحل سیستم شاک اساسا پیرامون رفتن از نقطه A به B با کمترین میزان انحراف و راه‌های فرعی است. از آنجایی که سیستم شاک یک ایمرسیو سیم بر پایه مخفی کاری نیست، در نتیجه دلیلی برای طراحان مراحل وجود ندارد که راه‌های متفاوت و فرعی به پلیر ارائه دهند تا از مواجه شدن با دشمنی خاص پرهیز کند؛ چون هسته گیم‌پلی پیرامون مبارزه با دشمنان است، اما با راه‌های گوناگون.

نمونه‌ای از نقشه مراحل در بازی سیستم شاک

این نوع از طراحی مراحل نیز در ایمرسیو سیم‌‌های مبارزه محوری مانند BioShock و Prey استفاده شد. حتی در عناوین اخیر سری Deus Ex، اکثر مراحل به عنوان فضاهایی مناسب پیشروی خطی از نقطه A به B ساخته شده‌اند.

در کل، تفاوت این دو نوع از لول دیزاین در عناوین مبارزه محور و بر مبنای مخفی کاری را می‌توان در تصویر زیر شرح داد:

در ایمرسیو سیم‌های مبارزه محور معمولا تنها یک راه برای پیشروی وجود دارد اما در مقابل عناوین مخفی کاری محور نقشه‌ای گسترده و غیرخطی را در اختیارتان قرار می‌دهند

بعد از سیستم شاک سری بایوشاک مکانیک‌های ایمرسیو سیم‌های مبارزه محور را ارتقا داد (کن لوین هم جزو افرادی است که سیستم شاک را خلق کرد). بازیکن باید سلاح‌ها و انواع مهمات مختلف را امتحان کرده و در موقعیت‌های مختلف از آن‌ها استفاده کنند. این موارد در کنار عناصر تعاملی محیطی قرار می گیرند که تجربه‌کنندگان بازی می‌توانند از آن‌ها به نفعشان در مبارزات استفاده کنند، از جمله چاله‌های نفت و آّب، و همچنین تجهیزات مختلف در بایوشاک اینفینیت. تمامی این امکانات در کنار یکدیگر به طیف گسترده ای از تاکتیک‌ها و تجربیات مبارزه ختم می‌شوند.

از سوی دیگر، ایمرسیو سیم‌های Stealth محور معمولا دارای این سیستم‌های پیشروی پیچیده نیستند. در Thief 1 و ۲ کلا خبری از سیستم پیشرفت نیست (شخصیت اصلی Garrett از ابتدای بازی، قادر به انجام تمامی کارهایی است که در پایان بازی می‌تواند انجام دهد)، در دنباله این عناوین یعنی Thief: Deadly Shadows و Thief 2014، سیستم پیشرفت به نوعی بدوی است و تاثیر چندانی بر روی نحوه بازی کردن (پلی استایل) و تاکتیک‌های شما نمی‌گذارد.

چگونه برای بازی‌ها داستان بنویسیم؟
خواندن

جالب اینجاست که اولین ایمرسیو سیم تاریخ، Ultima Underworld، نه مبارزه محور است و نه بر پایه مخفی کاری، بلکه دوگانه است! و حتی یک سیستم تعامل اجتماعی کوچک هم دارد. Underworld هم سیستم پیشرفت کاراکتر اصلی را دارد و هم محیط های غیرخطی را. جالب توجه است که لوکینگ گلس از حد وسط طیف ایمرسیو سیم شروع کرده و سپس هردو وجه دیگر این طیف را هم بنیان گذاری کرده است.

این رویکرد دوگانه بعدها توسط Ion Storm در ساخت Deus Ex استفاده شد. تقریبا می‌توان سری Dishonored را هم جزو ایمرسیو سیم‌های هایبرید دانست. در هردوی این عناوین، بازیکن‌ها می‌توانند اهداف بازی را با استفاده از مکانیک‌ها و قابلیت‌های سیستم پیشرفت (Biomodها و Augmentationها در Deus Ex، نیروها و Bone Charmها در Dishonored) انجام داده و راهشان را در محیط گسترده و از بین راه‌های مختلف برگزینند. با این حال، می‌توان گفت که مبارزات در Deus Ex و بخصوص Dishonored در مقایسه با سیستم شاک و بایوشاک طبیعتا در رتبه پایین‌تری قرار میگیرند، همان‌طور که مخفی کاری در Thief به مراتب پیچیده‌تر و مفصل‌تر از ایمرسیو سیم‌های هایبرید یا دوگانه است.

ابزارها

ابزارها در بازی‌های ایمرسیو سیم برای دستیابی به پلی استایل مدنظر و همچنین غلبه بر موقعیت‌های از پیش تعیین شده لازم‌اند. در BioShock و Deus Ex، این ابزارها شامل انواع مهمات و در Dishonored و Thief، شامل طیف گسترده‌ای از بمب‌ها، مین‌ها، تیرها، نارنجک‌ها و…. انواع دیگر آیتم‌ها می‌شوند که به پلیر کمک می‌نمایند تا با دشمنان مبارزه کنند، حواسشان را پرت کنند، یا از آنها دوری کنند.

ایمرسیو سیم‌ها به لطف مکانیک‌های فیزیک محور، راه‌های خلاقانه‌ای در اختیارتان می‌گذارند تا از این ابزارها استفاده کنید. در Thief، با پرتاب کردن Water Arrowها به مشعل‌ها و آتش، می‌توانید آن‌ها را خاموش کنید تا سایه‌ای برای مخفی شدن‌تان فراهم شود. Rope Arrowها هم می‌توانند برای سطوح چوبی و هر سطح نرم دیگر، راه‌های جدیدی برای حرکت در محیط ایجاد کنند. در سیستم شاک ۲، با استفاده از Levitation می‌توانید اشیا را در فواصل حرکت دهید و پازل‌ها را حل کنید. در Prey، از Gloo Cannon می‌توانید برای ایجاد ارتفاعات و نوعی پل برای رفتن به سطوح بالاتر، خاموش کردن آتش، منجمد کردن دشمنان و…. استفاده کنید.

نگاهی به ۱۰ بازی با بالاترین هایپ و کمترین کیفیت
خواندن

سیستم‌ها

برخی از سیستم‌ها در عناوین ایمرسیو سیم فعال هستند. برای مثال بازیکن‌ها می‌توانند به دلخواه هر کدام از قابلیت‌های موجود در سیستم پیشرفت را انتخاب کنند، می‌توانند انتخاب کنند که چگونه در فضای بازی پیش‌روی کرده و از کدام ابزار استفاده کنند. بعضی از این سیستم‌ها هم گذرا هستند، مانند تعامل و واکنش‌های هوش مصنوعی. برای مثال در Thief یا Dishonored مسیرگشت زنی نگهبانان به‌نوعی طراحی شده‌اند که در هر لحظه، جایگذاری نگهبانان معین در یک مرحله می‌تواند متمایز باشد، و مهم نیست چندبار بازی را تمام کرده‌اید، صبر کردن و کاوش در محیط برای هربار مخفیانه نفوذ کردن به یک مکان خاص الزامی است. این موضوع می‌تواند با یک مسیر گشت زنی تصادفی و نیمه تصادفی، چک کردن بالکن توسط نگهبانان یا خارج شدن‌شان از مسیر همیشگی و پیدا کردن یک جسد مخفی شده در گوشه‌ای تاریک، جذاب‌تر شود.

دیس‌آنرد نمونه بسیار خوبی برای نشان دادن تعامل سیستم هاست – بازی به اینکه چند نفر را کشته‌اید و چگونه با موقعیت‌های مختلف مقابله کرده‌اید واکنش نشان می‌دهد. کسانی که به کشتن دشمنان یا مبارزه مستقیم با آنان عادت کنند با موش‌ها، حشره‌ها و نگهبانان بیشتری مواجه می‌شوند، در حالی که پیشروی مخفیانه به نتایج برعکس ختم می‌شود. Bone Charm‌های گوناگون، که با هربار تجربه بازی Attributeهای متنوعی دارند، می‌توانند تاثیر مهمی بر روی گیم‌پلی بگذارند. برای مثال یک Bone Charm معین می‌تواند جلوی Houndها (همان سگ‌های شکاری) از بوییدن و پیدا کردن شما را بگیرد؛ که نتیجه‌اش یک تجربه مخفی‌کاری متفاوت خواهد بود. در Deus Ex می‌توانید با کشتن دشمنان Self-Detonating (منفجر شونده) راه جدیدی برای خود باز کنید. یا از LAM Mineها برای بالا رفتن از دیوار استفاده کنید!

اگر در بازی Thief توسط دشمنان شناسایی شوید، بهترین گزینه فرار و پیدا کردن راه حلی موقت است.

طراحی متمرکز

ایمرسیو سیم‌ها معمولا در مکان‌هایی جریان دارند که شبیه مکان‌های واقعی هستند، نه مراحل غیرقابل درک و مسخره‌ی عناوین دیگر. این موضوع به‌خصوص در دهه ۹۰ و زمان انتشار سیستم شاک و Thief آشکارتر بود، عناوینی که دارای فضاهای منطقی و از لحاظ روایی غنی بودند، برخلاف مراحل باقی شوترهای اول شخص. در FPSهای قدیمی مراحل اصولا برای ارائه دادن موقعیت‌های از پیش تعیین شده گیم‌پلی طراحی می‌شدند، در حالی که در ایمرسیو سیم‌ها آن‌ها به نوعی طراحی شده‌اند که فضاهای باورپذیری باشند. عمارت Aramis Stilton در دیس‌آنرد ۲، زمین Sheriff Truart در Thief 2 یا تئاتر Dvali در Deus Ex MD به راحتی می‌توانند در جهان واقعی وجود داشته باشند. عرشه DNN Rickenbacker در سیستم شاک ۲ و محوطه داخلی Talos I در Prey به نوعی تزئین و طراحی شده‌اند که احساس کنید قبلا محل زندگی و سکونت مردم بوده‌اند.

چرا باید NieR: Automata را تجربه کنید؟
خواندن

نمای داخلی در BioShock Infinite

نمای داخلی در Dishonored 2

نمای داخلی در Thief 2: The Metal Age

به لطف توجه شگفت انگیز به جزئیات، ایمرسیو سیم‌ها از بهترین مثال‌ها برای تکنیک‌های Environmental Storytelling (روایت با استفاده از محیط) هستند. مکان‌ها می‌توانند چیزهای زیادی درباره مردمی که در آنجا زندگی می‌کنند بگویند. در Thief، اتاق سلطنت عمارت Lord Bafford به این موضوع اشاره دارد که این مرد ثروتمند اغلب درباره خود به عنوان یک فرد بسیار قدرتمند فکر می‌کند، و همچنین او کتابخانه‌ای بزرگ با هزاران کتاب دارد. شخصیت اصلی یعنی Garrett هنگام دیدن این کتابخانه با خود می‌گوید “برایم سوال است که آیا او همه این کتاب هارا می‌خواند یا آنها فقط برای فخرفروشی هستند؟”. شبکه‌ای بزرگ از تونل‌های مخفی در خانه Lord Gervaisius احتمالا نشانگر این است که او علاقه دارد بدون دیده شدن در شهر بگردد. در Deus Ex Mankind Divided، آیتم‌هایی که در آپارتمان James Miller می‌توانید ببینید، مانند یادداشت‌های شخصی و عکس‌ها، حرف‌های زیادی درباره گذشته این شخصیت می‌زنند.

با وجود این حجم از دقت جزئیات در ایمرسیو سیم‌ها، می‌توان آن‌ها را عناوینی با “یک اینچ عرض و سه کیلومتر عمق” دانست. نقشه آن‌ها تقریبا کوچک است و می‌توان آن‌ها را در مدتی کوتاه طی کرد اما عمق جزئیات بسیار عمیق است، بر خلاف Open Worldها که نقشه‌های وسیع اما عاری از جزئیات دارند.

پیام‌ها

ایمرسیو سیم‌ها پیام‌هایی که نویسندگان‌شان در آن‌ها اعتقاد دارند را نشر می‌دهند و بازیکنان را در مقابل گزینه‌های داستانی سخت قرار می‌دهند. در سری سیستم شاک، بازیکن‌ها با خیانت هوش مصنوعی به مردم و وسوسه کردن‌شان برای انداختن آن‌ها در تله‌ها، تخریب ذهنیت مردم بصورت تدریجی و نابود کردن زندگی‌شان مواجه می‌شوند. دو عنوان اول از سری بایوشاک نشان می‌دهند که چگونه زندگی مردم می‌تواند هم بخاطر فردگرایی و هم جمع‌گرایی افراطی نابود شود. سری Deus Ex به نحوه بسیار خوبی تاثیر پیشرفت تکنولوژی و واقعیت مجازی روی زندگی مردم، آپارتاید و اختلاف طبقاتی و حتی تاثیر انتخاب‌های خود پلیر بر روی وضعیت جهان را به تصویر می‌کشد.

هشدار اسپویل: در پایان بازی Deus Ex، شخصیت اصلی JC Denton سرنوشت بشریت را تعیین می‌کند.

در هر گوشه‌ای از نقشه بازی Deus Ex Mankind Divided یعنی شهر Prague، می‌توان تاثیر جدایی انسان‌های معمولی و Augmented را مشاهده نمود.

آیا آینده ایمرسیو سیم‌ها روشن است؟

حالا که درباره ویژگی‌ها و اهمیت ژانر ایمرسیو سیم خواندید، بهتر است نگاهی هم به آینده و وضعیت فعلی آن داشته باشیم.

همانطور که در ابتدای مقاله خواندید ژانر ایمرسیو سیم پس از تعطیل شدن Ion Storm و Looking Glass برای مدت کوتاهی ناپدید شدند. تا اواخر نسل هفتم تنها شاهد یک سری ایمرسیو سیم واقعی بودیم و آن هم بایوشاک بود. سپس در سال ۲۰۱۱ شاهد بازگشت سری Deus Ex بودیم که بازی جدیدش یعنی Human Revolution این بار توسط استودیوی تازه‌کار Eidos Montreal ساخته می‌شد. استودیوی Arkane هم در سال ۲۰۱۲ اولین بازی از سری Dishonored را منتشر کرد. هردوی این عناوین نمرات بسیار خوبی گرفتند و فروش مناسبی را پشت سر گذاشتند.

سرمایش فلز مایع پلی‌استیشن ۵ | مشکل یا راه‌حلی تضمین شده؟
خواندن

 در سال ۲۰۱۶ نسخه جدیدی برای هردوی سری Deus Ex و Dishonored منتشر شد که هم‌چنان کیفیت خیلی خوبی داشتند اما به علت فروش پایین شکست خوردند و حتی Eidos نسخه بعدی Deus Ex را کنسل کرد. شعبه دیگر استودیوی آرکین در سال ۲۰۱۷ عنوان Prey را منتشر کرد که متاسفانه آن هم فروش پایینی داشت.

متاسفانه عناوین ایمرسیو سیم هم‌چنان محبوبیت چندانی بین گیمرها ندارند؛ اغلب مردم حتی دیگر جذب عناوینی مثل DOOM و Half Life هم نمی‌شوند و معمولا ترجیح می‌دهند بازی مدنظرشان بیشتر سینمایی و خطی باشد تا اینکه واقعی‌تر بوده و مهارت‌های آنان را به چالش بکشند. شاید اگر یک بازی تاثیرگذار و مطرح (درست مانند بایوشاک) در این ژانر ساخته شود که یک سری از مشکلات عناوین فعلی را برطرف کرده و از روش های هوشمندانه‌تری برای جذب بازیکن به تعامل با جهان اطراف و سیستم‌های بازی استفاده کند، کم کم شاهد معروف‌تر شدن و اوج‌گیری ایمرسیو سیم‌ها باشیم. این هنوز پایان کار نیست و در سال‌های بعد عناوین ایمرسیو سیم زیادی منتشر خواهند شد که شامل بازی‌هایی چون System Shock 3 و DeathLoop درکنار UnderWorld Ascendant و عناوین مستقل و معرفی نشده‌ی دیگر می‌شوند. همچنین فراموش نکنید که عناوین بسیاری از ایمرسیو سیم‌ها الهام می‌گیرند و همچنان می‌توانید گوشه‌ای از هنرشان را در سری‌ها و بازی‌هایی مانند سری هیتمن، The Legend of Zelda BOTW و MGS V درکنار Alien: Isolation و Metro Exodus و حتی Spelunky ببینید.

با پیشرفت قدرت سخت افزارها و طلوع تکنولوژی‌های جدیدی مثل VR، ایمرسیو سیم‌ها میتوانند از سیستم‌های پیچیده و گسترده‌تر، جزئیات بیشتر، سلاح ‌ها و ابزارهای متفاوت، فیزیک و هوش مصنوعی پیشرفته‌تر، و همچنین گرافیک فنی بهتر برای القای هرچه بیشتر حس باورپذیری به بازیکن استفاده کنند. امیدواریم در آینده این ژانر بیشتر مورد توجه گیمرها، توسعه‌دهندگان و ناشرین قرار بگیرد.

در انتها، اگر مایلید بیشتر درباره ایمرسیو سیم‌ها بدانید پیشنهاد می‌دهیم نگاهی به مقالات و ویدیو های زیر بیندازید.

The Future of Immersive sims is independent – Can it be bright?

The future of immersive sims

How level design can tell a story

The genius of Prey’s gloo cannon

Telling stories with systems

The rise of the systemic game

Why we remember bioshock’s fort frolic

The comeback of Immersive sims

منبع
Five Pillars of Immersive Sim
عضویت
اطلاع از
guest
2 Comments
بیشترین رای
جدیدترین دیدگاه‌ها قدیمی‌ترین دیدگاه‌ها
Inline Feedbacks
دیدن همه دیدگاه‌ها
دکمه بازگشت به بالا
2
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
بستن
بستن