مقالات

بازی‌های کنسل‌شده‌ای که دیگر نمی‌توانیم بازی کنیم

مروری بر مهم‌ترین بازی‌های کنسل‌شده‌ای که داغشان بر دلمان ماند.

ما گیمرها معنی انتظار را خوب درک می‌کنیم. اصولاً از زمان معرفی بازی محبوبمان تا انتشارش یک یا دو سال، حتی چندین سال منتظر می‌مانیم! بازی‌ها خیلی وقت‌ها شکست می‌خورند و آن چیزی که انتظارش را داشتیم تحویلمان نمی‌دهند. گرچه خیلی از عناوین با وجود تمام مشکلات و کمبودهایشان راهی بازار می‌شوند، اما برخی دیگر در راه انتشار به دلیل مشکل در روند توسعه یا مشکلات مالی، زمین می‌خورند و هرگز به دست عاشقانشان نمی‌رسند. گاه یک مشکل خیلی کوچک می‌تواند پرونده‌ی پروسه‌ی چند ماهه یا چند ساله‌ی بازی را برای همیشه ببندد و متأسفانه خیلی از مواقع به همین آسانی گیمر‌ها از تجربه‌ی بسیاری از بازی‌ها محروم می‌شوند. در این مطلب با هم مروری خواهیم داشت بر بازی‌های کنسل‌شده‌ای که انتظارمان برای تجربه‌شان هرگز به سرنیامد. گرچه این‌ها عناوینی هستند که بعد از معرفی شاهد کنسل شدنشان بودیم و چه بسا بازی‌های خوش‌ساختی که هرگز از مرگشان باخبر نشدیم. با پیکسل آرتس همراه باشید.

Marvel: Chaos

Marvel: Chaos قرار بود یک بازی مبارزه‌ای مرجع برای مارول (Marvel) باشد. استودیوی Electronic Arts Chicago که حال دیگر وجود ندارد و منحل شده است، وظیفه‌ی ساخت بازی را بر عهده داشت.

کانسپت‌های بازی از عنوانِ Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects برداشته شده بودند، یک بازی مبارزه‌ایِ کنسل‌شده که توسط EA و با شخصیت‌های اورجینال مارول در دست ساخت قرار داشت. برنامه این بود که EA با ارتقا و گسترش Imperfects یک بازی مبارزه‌ای مطلوب بسازد که هرگز اتفاق نیفتاد. Marvel: Chaos نیز از مراحل اولیه تولید جلوتر نرفت و به علت مشکلات کیفی کنسل شد. متأسفانه هواداران مارول هرگز یک بازی مبارزه‌ایِ خوش‌ساخت مانند Injustice دریافت نکردند.

Mega Man Universe

بازیِ Mega Man Universe تنها یکی از چندین پروژه‌ی کنسل شده‌ی Blue Bomber در سالیان گذشته است. Mega Man Universe قرار بود مگامن را به ریشه‌هایش برگرداند. یک بازی اکشنِ ساید-اسکرولینگ (Side-Scrolling) که در آن می‌توانستید مگامن را تماماً شخصی‌سازی کنید. همچنین مانند Super Mario Maker مکانیک ساخت مراحل نیز در بازی وجود داشت، تا بتوانید مراحل خاص خود را بسازید و با دوستانتان به اشتراک بگذارید.

متأسفانه Mega Man Universe نیز مانند Rockman Online و ریبوت Maverick Hunter توسط کپکام و به دلایل نامعلوم کنسل شد. همچنین در همان بازه‌ی زمانی خالق مگامن، کیجی اینافونه، کمپانی را ترک کرد تا گمانه‌زنی‌ها برای آینده‌ی مگامن و کپکام آغاز شود.

The Witcher: Rise of the White Wolf

The Witcher: Rise of the White Wolf تصمیمی بود که سی‌دی‌پراجکت‌رد (CD Projekt RED) برای آوردن ویچر ۱ به نسل هفتم گرفت. The Witcher: Rise of the White Wolf تجربه‌ای بهبود یافته‌تر از ویچر ۱ بود که از یک انجین کاملاً جدید بهره می‌بُرد و شامل سیستم مبارزات اکشن‌تر می‌شد. متأسفانه همکاری سی‎دی‌پراجکت و Widescreen Games به نتیجه نرسید و نهایتاً به دلیل عدم توافق میان این دو، ساخت بازی به حالت تعلیق درآمد و نهایتاً کنسل شد.

inSANE

داستان بازی‌های کنسل‌شده و اهالی سینما سر دراز دارد. inSANE عنوانی در سبک وحشت بقا بود که توسط Volition و با همکاری گی‌یرمو دل‌تورو، کارگردان مطرح سینما در دست ساخت قرار داشت. طبق برنامه‌سازندگان inSANE اولین عنوان از یک سه‌گانه بود و ایده‌ی بلندپروازانه‌ای را دنبال می‌کرد، شاید زیادی بلندپروازانه. دل‌تورو در هنگام معرفی بازی اذعان داشت:

در این سری قرار است که بازیکنان را به جایی ببرم که تابحال ندیده‌اند. جایی که تمام کنش‌هایشان، وجودیت و وجدان آن‌ها را زیر سوال می‌برد.

بدون هیچ نمایش خاصی از گیم‌پلی یا دیگر بخش‌های بازی، مراحل ساخت inSANE در آگوست ۲۰۱۲ به دلیل تغییر ساختار کمپانی Volition لغو شد، اما حق نشر بازی تماماً به گی‌یرمو دل‌تورو واگذار گذشت. در واقع روی کاغذ، دل‌تورو هر گاه که بخواهد می‌تواند پروژه را احیا و ادامه دهد، اما متأسفانه بعد از گذشت ۸ سال خبری از inSANE نشده و احتمالاً دیگر هم نخواهد شد.

Zone Of The Enders 3

بازی Zone of the Enders و دنباله‌ی آن The 2nd Runner از آن دسته بازی‌هایی بود که در دوره‌ی پلی‌استیشن ۲ خوش درخشید و سریعاً Cult hit شد. برای نسخه‌ی سوم این سری (که به نام Enders Project هم شناخته می‌شد) نیز برنامه‎ریزی شده بود، اما متأسفانه هیچوقت از مرحله‌‎ی کانسپت خارج نشد و راه Zone of the Enders 3 در همان ابتدای کار به پایان رسید.

هیدئو کوجیما و تیمش چندین و چند کانسپت مختلف برای Zone of the Enders 3 کشیده بودند که به ظاهر جدید شخصیت‌ها و تا حدودی ادامه‌ی داستان می‌پرداخت. با انتشار Zone of the Enders HD Collection به دلیل عدم دریافت آن بازخوردِ مثبتی که کوجیما انتظارش را داشت، پروژه‌ی نسخه‌ی سوم برای همیشه لغو شد.

Heavenly Sword 2

با فروش بیش از یک میلیون نسخه، Heavenly Sword در نسل هفت خیلی سریع تبدیل به یکی بازی‌های پرطرفدار پلی‌استیشن ۳ شد. موفقیت بازیِ نینجا تئوری (Ninja Theory) باعث شد تا ساخت نسخه‌ی بعد سریعاً کلید بخورد و در همین راستا، تامیم آنتونیادز، مدیر استودیو در سال ۲۰۰۸ گفته بود که آن‌ها برای دو نسخه‌ی دیگر نیز برنامه‌ریزی کرده بودند. ساخت نسخه‌ی دوم به عهده‌ی استودیوی SCE Cambridge گذاشته شد و آرت‌ورک‌های لو رفته مهر تأیید را بر وجودِ Heavenly Sword 2 می‌زنند. اما در ژانویه ۲۰۱۳، استودیوی SCE Cambridge فروپاشید تا با گوریلا گیمز (Guerrilla Games) ادغام شود.

همینطور نینجا تئوری مسغول پروژه‌های دیگر نظیر Enslaved: Odyssey To The West و ریبوت Devil May Cry برای کپکام گشت و Heavenly Sword 2 به دست فراموشی سپرده شد. در اینکه نینجا تئوری برای ادامه‌ی Heavenly Sword مشتاق بوده، هیچ شکی نیست. مدیر فناوری اطلاعاتِ نینجا تئوری بیان کرده بود:

هرگز قرار نیست بگویم که ما نمی‌خواهیم Heavenly Sword 2 را بسازیم، اما این مسئله‌ایست که از نظر من شدیداً غیرممکن است.

Heavenly Sword عنوانی خوش‌ساخت به همراه شخصیت‌هایی قوی بود و اگر دنباله‌ای برای آن ساخته می‌شد، با پردازش بیشترِ جهان بازی و شخصیت‌ها و همچنین گسترش مبارزات بازی، می‌شد یک دنباله‌ی موفق و درخشان را برای آن قریب الوقوع دانست.

LMNO

شانزده سال پیش EA همکاری خود با کارگردان سرشناس، استیون اسپیلبرگ را رسماً اعلام کرد. حاصل این همکاری قرار بود عنوانی جاه‌طلبانه باشد. یک بازی اکشن ماجراجویی با ترکیب المان‌های نقش‌آفرینی که می‌خواست احساسات را به عمیق‌ترین شکل در بازی‌های ویدئویی به تصویر بکشد. به گفته‌ی نیل یانگ، LMNO قرار بود نقطه‌‌ی عطفی در صنعت بازی‌های ویدئویی و کارنامه‌ی آن‌ها باشد. آیا یک کامپیوتر می‌تواند اشکتان را دربیاورد؟ آیا می‌تواند مانند یک اثر هنری روی شما تأثیر بگذارد؟

با الهام از شاهکار سونی، Ico، کمپانی EA تصمیم به خلق اثری با محوریت رابطه‌ی بین بازیکن و یک شخصیت مرموزِ فضایی به نام ایو (Eve) گرفت. ایو شخصیتی تبعید شده است که در حال فرار از یک سازمان، دائماً باید یک قدم جلوتر از آنها باشد. با اینکه بازی اکشن بود اما در نقاطی رفتارِ گیمر با ایو، چگونگیِ پیشروی داستان در ادامه‌ی بازی را تعیین می‌کرد. مشکل آنجا پدیدار شد که اعضای تیم نمی‌توانستند ایده‌های بلند‌پروازانه‌ای که گرد آورده بودند را سر هم کنند تا از آن یک اثر واحد و یک‌پارچه بسازند. شباهت‌های گیم‌پلی به Mirror’s Edge باعث می‌شد تا بازی بر دویدن و سرعت تأکید کند. در عین حال داستان بازی بیشتر روی مخفی‌کاری تأکید داشت تا زدن به دل دشمن، و پارادوکس به وجود آمده سبب نگرانیِ EA شد. در سال ۲۰۰۸ تیم سازنده به شکل گسترده‌ای تغییر کرد تا یه بازی‌ای تبدیل شود که بازاریابیِ آن آسان‌تر باشد. نتیجه The Escape Artist نام داشت، یک بازی اکشن با گیم‌پلی‌ای مشابه آنچارتد. همچنین در ایو تغییرهایی ایجاد شد و نتیجه به “نسخه‌ی فضاییِ مگان فاکس” شباهت داشت.

مراحل ساخت یک بار دیگر و برای همیشه لغو شد تا این سوال در ذهنمان بماند، که اگر همان ایده‌های بلندپروازانه عملی می‌شدند محصول نهایی چگونه از آب در می‌آمد؟

Dirty Harry: The Video Game

کلینت ایستوود افسانه‌ای قرار بود بازی ویدئویِ مختص به خود را داشته باشد. Dirty Harry: The Video Game از داستان فیلم‌های آن پیروی می‌کرد و بین دو فیلم Dirty Harry و Magnum Force روایت می‌شد.

استودیوی منحل شده‌ی The Collective مسئولیت ساخت بازی را بر عهده داشته و خود کلینت ایستوود تا حد زیادی در مراحل ساخت آن مشارکت داشت. Dirty Harry: The Video Game با قرار دادن گیمر در نقش هری کالاهان معروف، در یک محیط سندباکس از سان‌فرانسیسکو، داستان مبارزه با عقرب را ادامه می‌داد. ایستوود دوست داشت تا Dirty Harry در یک مدیوم جدید ادامه پیدا کند، اما متأسفانه شتاب‌زدگیِ مراحل توسعه و بحران مالی مانع رسیدن هری به مقصدش شد.

Gotham by Gaslight

طرفدارهای کمیک بوک مطمئناً با کمیک Gotham By Gaslight آشنایی دارند. سازندگان بازی F.E.A.R، استودیوی Day 1، دست روی کمیک Gotham By Gaslight گذاشتند تا یک بازی سوم شخص اکشن با اقتباس از آن خلق کنند.

با پیروی از کمیک Gotham By Gaslight، این بازی در انگلستان ویکتوریایی و در اتمسفری استیم‌پانک روایت می‌شد. جایی که بروس وین در یک لندن مه‌آلود و مرموز به دنبال شکار قاتل سریالی معروف، Jack the Ripper، می‌رود. از بازی فقط چند اسکرین‌شات و فوتیج باقی مانده است که استودیوی Day 1 در جهت پیدا کردن ناشر بازی، برای THQ فرستاد که متأسفانه THQ نشر بازی را بر عهده نگرفت و Gotham By Gaslight بدون ناشر خاموش شد. اتمسفر و جهان بازی در فوتیج موجود، نوید یک اتمسفر رعب‌آور و جذاب را به هواداران کمیک و بتمن می‌داد.

Star Wars: Battle of the Sith Lords

پروژه‌ی Battle of the Sith Lord با وجود برنامه‌ریزی ضعیف تولید، ایده‌ی جذابی را یدک می‌کشید، ایده‌ای که یکی از ده‌ها قربانیِ خریدِ لوکاس‌فیلم توسط دیزنی شد.

در سال ۲۰۰۹ که مراحل ساخت آغاز شد، استودیوی Red Fly دقیقاً نمی‌دانست که می‌خواهد با داستان چه کند. داستان با محوریت دارث ماول (Darth Maul) و وقایع قبل از Phantom Menace پیش می‌رفت و با مرگ ماول در پایان Phantom Menace به پایان می‌رسید. همچنین وارد کردن دارث تالون (Darth Talon) یکی دیگر از چالش‌های روایت داستان بود، چرا که دارث تالون در جهان استاروارز ۱۷۰ سال بعد از دارث ماول می‌زیسته است. زنده ماندنِ دارث ماول بعد از Phantom Menace نیز از طرف دیگر ماجرا را پیچیده‌تر می‌کرد. Red Fly آنقدر برای روایت داستان سردرگم شد که تیم آن‌ها فقط تصمیم گرفت تا ساخت بازی را به صورت یک عنوانِ اکشن و مخفی‌کاری با الهام از Arkham Asylum جلو‌ ببرد.

با تمام این سختی‌ها پروژه در حال پیشروی بود که لوکاس آرتس کاملاً ناگهانی و بدون اطلاع قبلی پروژه را به دلیل مالکیت دیزنی کنسل کرد تا گیمرها و هواداران استاروارز را از یک تجربه‌ی اکشن جذاب در نقش دارث ماول محروم نماید.

DOOM 4

هیچ یک از ما DOOM را به عنوان یک اثر سینماتیک نمی‌شناسیم. DOOM 4 در سال ۲۰۰۸ معرفی شد و ساخت آن با هدف ارائه‎ی تجربه‌ای سینماتیک مانند کال آف دیوتی (Call of Duty) و دیگر شوتر‌های اول شخص دوره‌ی خود، کلید خورد. داستان نقش اساسیی را در DOOM 4 ایفا می‌کرد و ایده‌ی آن خالی از جذابیت نبود. روایت در سیاره‌ی خودمان، یعنی زمین آغاز می‌شد. این بار Doomguy باید در زمین به مصاف جهنمیان می‌رفت و خب این ایده به خودی خود جذاب است اما به عنوان یک DOOM؟ تهیه‌کننده‌ی این بازی، مارتی استراتون با  Call of DOOM خواندنِ DOOM 4، این بازی را این چنین توصیف می‌کند:

بیشتر شبیه بازی‌های بلاک‌باستر بود؛ سینماتیک‌تر، تأکید بیشتر روی داستان، تعداد بیشتر شخصیت‌ها و شخصیت پردازی عمیق‌تر و البته با یک ستینگ کاملاً جدید داستان بازی به زمین آمد.

DOOM 4 بودجه‌ی ساخت سرسام‌آوری داشت، اما به تأیید استراتون خونِ سری DOOM در رگ‌های DOOM 4 جریان نداشت. بازی حتی شامل کاورگیری و مبارزه با زامبی نیز بود! شاید اگر این بازی نام DOOM را یدک نمی‌کشید، تجربه‌ی موفقی می‌شد. اما همانطور که خود تیم سازنده نیز باور دارند، DOOM 4 خالی از روحِ همیشگی DOOM بود. در سال ۲۰۱۴ تیم ویلیتز، کارگردانِ استودیو بار دیگر از فقدان شخصیتِ DOOM 4 صحبت کرد:

مسئله فقط یک چیز نبود. نه اینکه طراحی هنری بازی بد باشد، یا برنامه‌نویسی مشکل داشته باشد، نه! هر بازیی دارای روح است. مثلاً وقتی Rage بازی می‌کنید، روح آن حس می‌شود. اما DOOM 4 آن روح و شخصیتِ منحصر بفرد خود را نداشت. این بازی به بحران دو شخصیتی دچار شده بود. حال و هوای یکی از بازی‌های id Software را نداشت.

در سال ۲۰۱۳ کمپانی بتسدا (Bethesda) رسماً اعلام کرد که مراحل ساخت بازی ریبوت شده است و بازی جدید فقط DOOM نام دارد. ریبوت DOOM در سال ۲۰۱۶ منتشر شد و با بازخوردهای بسیار مثبتی مواجه گشت.

Agent

تصور عنوانی جدید از سوی راکستار همیشه می‌تواند مو به تن گیمرها سیخ کند. Agent در دهه‌ی ۷۰ و با اتمسفری جدی روایت می‌شد. بازی شامل یک جهان باز، گیم‌پلیی با محوریت مخفی‌کاری و داستانِ جاسوس و کارگاهی می‌شد. در سال ۲۰۰۷، سونی برای اولین بار اعلام کرد که راکستار در حال کار روی عنوانی کاملاً انحصاری برای پلی‌استیشن ۳ می‌باشد. مایکل شاروک، مدیرِ روابط ثرد-پارتیِ سونی اذعان داشته بود که سونی و راکستار برای ساختِ فرنچایزی توافق کرده‌اند که تمام حقوق آن به سونی تعلق داشته باشد. هیچ چیز دیگری از این فرنچایز جدید مشخص نشد (به جز شفاف‌سازی اینکه L.A Noire نیست). شنیده‌ها از Agent نویدِ عنوانی انقلابی را می‌دادند. بن فِدِر، مدیر سابق Take-Two بیان کرده بود که Agent قرار است ژانری نو را تعریف کند و چیزی را تحویل گیمر‌ها دهد که تابحال ندیده‌اند. وی باور داشت که Agent به موفقیت Grand Theft Auto دست پیدا خواهد کرد.

نهایتاً در سال ۲۰۰۹ بازی Agent رسماً معرفی شد. سم هاوزرِ معروف، یکی از بنیانگذاران راکستار، Agent را به عنوان تجربه‌ای که مدت‌ها بود می‌خواستند تحویلِ گیمرها دهند، معرفی کرد و باور داشت هدف از Agent ارائه‌ی تجربه‎ای منحصر بفرد است. نظارت سم و دن هاوزر از نکات امیدوارکننده درباره‌ی Agent بود. همچنین به بیان فِدِر، انحصاری بودنِ بازی از حمایت‌های بی‌چون و چرایِ سونی، نشأت می‌گرفت. بعد از ۲۰۰۹ پروسه‌ی خاموشیِ Agent کلید خورد. با وجود اینکه راکستار در یک پرسش و پاسخ بیان کرده بود که احتمال انتشار بازی تا اوایل ۲۰۱۰ وجود دارد اما تا دو سال بعد از اعلام رسمیِ بازی، شاهد هیچ نمایش یا خبر دیگری از آن نبودیم. با این حال Take-Two بارها تأیید کرد که مراحل ساخت بازی پیش می‌رود. حتی جک ترتون در E3 2011 گفت که از انحصاری بودنِ Agent مطمئن نیست و این قضیه به تصمیم راکستار بستگی دارد! سکوتِ Agent دنباله‌دار شد و جز چند تصویر منتشر شده از محیط‌های بازی که مربوط به ۲۰۰۹ بودند، هیچ خبر دیگری از Agent نشد. در سال ۲۰۱۳ با معرفی پلی‌استیشن ۴ گمانه‌زنی‌ها آغاز شد که شاید Agent قرار است انحصاری پلی‌استیشن ۴ باشد اما شوهی یوشیدا با اعلام بی‎خبری از مراحل ساخت Agent، معلق بودنِ وضعیت بازی را بار دیگر تمدید کرد.

نشان تجاری Agent یک بار در ۲۰۱۳ و یک بار در ۲۰۱۶ تمدید شد تا کور سویِ امید هواداران از بین نرود. در دسامبر ۲۰۱۵ یکی از طراحان سابقِ راکستار به نام دارن چارلز، تعدادی از اسکرین‌شات‌های بازی که مربوط به ۲۰۰۹ بودند را در پورتفولیوی آنلاین خود منتشر کرد و اذعان داشت که طرح‌های Agent ری‎دیزاین شدند تا در Grand Theft Auto V استفاده شوند. در ۱۹ نوامبر ۲۰۱۸، اداره‌ی ثبت اختراع و نشان تجاریِ آمریکا اعلام کرد که نشان تجاری Agent رها شده است.

Star Wars Battlefront III

امکان ندارد لیستی از بازی‌های کنسل‌شده‌‌ داشته باشیم و حداقل دو بازی استاروارز محور در آن حضور نداشته باشند. در زمان آغاز کار دیزنی با استاروارز، پروژه‌های کثیری که در مراحل تولید قرار داشتند، کنسل شدند و بسیاری از عناوین خلاقانه و درخشان از بین رفتند. شاید بیشتر از بقیه‌ی عناوین این لیست باید برای بتلفرانت ۳ حسرت خورد چرا که به گفته‌ی استیو الیس، هنگامی که بازی برای همیشه کنسل شد مراحل ساخت آن ۹۹% تکمیل شده بود!

بازی بتلفرانت ۲ (۲۰۰۵) تجربه‌ای جامع و کامل بود که هنوز هم نزد هواداران استاروارز از قداست بالایی برخوردار است. آنچه که از فوتیج‌های منتشر شده‌ی بتلفرانت ۳ پیداست، گویای عنوانی کامل‌تر و واقعاً خوش‌ساخت است. محتوای بیشتر، گیم‌پلی گسترده‌تر، نبرد‌های آنلاین بزرگ‌تر و بخش داستانی ظاهراً جذاب که روایتگر داستان دو کلون تروپر حساس به نیرو بود که بعد از فرمان ۶۶ هر یک به جناحی متفاوت پیوستند. گرچه دایس و EA با پشتیبانی فوق‌العاده از بتلفرانت ۲ و تبدیل آن به یک بازی استاروارزیِ تمام عیار تا حد زیادی از هواداران دلجویی کردند، اما داغ بازی‌های کنسل‌شده‌ی لوکاس آرتس همیشه بر دلمان باقی خواهد ‌ماند.

Starcraft: Ghost

داستان Starcraft: Ghost واقعاً طولانی است. Starcraft: Ghost یک بازی تاکتیکال در سبک اکشن مخفی‌کاری بود و ساختارشکنی جذابی در سری استراتژی-محورِ استارکرفت محسوب می‌شد. بازی بعد از Starcraft: Brood War روایت گشته و روایتگر داستان مأموری به نام نُوا بود که در سال ۲۰۰۶ با انتشار رمانی به اسم Starcraft Ghost: Nova به بک استوری او پرداخته شد.

بازی در سال ۲۰۰۲ معرفی شد اما با نزدیک شدن به پایان نسل ۶، استانداردهای فنی آن منقضی شدند. پس از تأخیرهای متعدد تا ۶ سال بعد و حتی تغییر استودیوی سازنده به Swingin’ Ape و کنسل کردن نسخه‌ی GameCube به علت فقدان امکانات آنلاین، عنوان Starcraft: Ghost فراموش شد تا در سال ۲۰۱۴ یعنی ۱۲ سال بعد از معرفی رسمی، در مصاحبه‌ای با پولیگان کنسل شدنش تأیید شود.

Project Ragtag

برخلاف دیگر بازی‌های استاروارزیِ مطلبمان، این یک مورد نه قربانی دیزنی، بلکه قربانیِ EA است! پروژه به رهبری امی هنیگِ کار‌کشته و توسط استودیوی ویسکرال گیمز (Visceral Games) ساخته می‌شد. بازیی که به گفته‌ی تهیه‌کننده‌ی سابق ویسکرال، زک مومباخ، می‌توانست بهترین بازیِ استاروارز-محور تاریخ و حتی از شانس‌های جدی بازی سال باشد:

واقعاً مایه‌ی تأسف است، ما و امی هنیگ فرصتِ ساخت بهترین بازیِ استاروارزی تاریخ را داشتیم. منظور از حرفم پایین آوردنِ دیگر بازی‌های استاروارز-محور نیست. کلیت کار، داستان و شخصیت‌ها… همه چیز انگار برای موفق شدن ساخته شده بود، اما خب چیزی که قرار بود بسازیم اندکی زمان می‌بُرد. حتی خود کمپانی (EA) بارها ما و پروژه رو تحسین کرد. وقتی که استودیو بسته شد پاتریک سودرلاند (مدیر ارشد طراحیِ سابق در EA) دائما از PUBG حرف می‌زد که بله؛ “این‌ها تجربه‌های جدید هستند.”

ما داشتیم یک تجربه‌ی ۱۲ ساعته‌ی نفس‌گیر و خوش‌ساخت خلق می‌کردیم. حتی یکی از بخش‌های بازی کامل شده بود. شما با پای پیاده از یک AT-ST فرار می‌کردید، در کوچه‌ها میدویدید و AT-ST پشت سرتان همه چیز را خراب می‌کرد. تخریب‌پذیری‌ بازی که با موتور فراست‌بایت (Frostbite) ساخته شده بود بی‌نظیر بود.

در هفته‌های پایانی قبل از بسته شدن استودیو، کارکنان ویسکرال شبانه روز کار کردند تا دمویی از Ragtag به EA ارائه دهند و آن‌ها را راضی کنند. اما مسئله این بود که EA دنبال یک تجربه‌ی آنلاین و پول‌ساز بوده تا یک تجربه‌ی داستانیِ ۱۲ ساعته! بعد از موفقیت تجاری Battlefront در سال ۲۰۱۵ با فروش بیشتر ۱۳ میلیون نسخه، EA تمام تمرکزش را روی نسخه‌ی دوم آن گذاشت. تمام استودیوها روی Battlefront 2 متمرکز شدند و حتی تیم Motive به رهبری جید ریموند که برای کمک به ساخت Ragtag به ویسکرال پیوسته بودند نیز، جدا شدند تا روی Battlefront 2 کار کنند. تیم ویسکرال برای Ragtag کافی نبود و در عین حال EA اجازه‌ی اضافه کردن عضو جدید را هم به آن‌ها نمی‌داد! اگر به سال ۲۰۱۳ و شروع پروژه نگاه کنیم، بیشتر به سختیِ وضع ویسکرال پی می‌بریم. ویسکرال تیمی متشکل از داستان‌پردازهای کارکشته و خلاق داشت. وقتی EA سکان‌دار بازی‌های استاروارز شد، ویسکرال درگیر یک بازیِ دزد دریایی-محور بود که به یکباره باید آن را کنار می‌گذاشتند تا روی یک بازی استاروارزی کار کنند. اسم رمزی پروژه یوما (Yuma) گذاشته شد. بازی قرار بود ترکیبی از یک اکشن خطی به مانند آنچارتد و جهان بازِ AC Black Flag باشد.

اما مشکل آنجا حاد می‌شود که مراحل ساخت Battlefield Hardline به مشکل برمی‌خورد و EA تیم ویسکرال را مجبور به کار روی Hardline می‌نماید. در نظرسنجی سلامتی که EA انجام داد، اعضای ویسکرال نسبت به دیگر تیم‌ها وضع روحیِ اسفناکی داشتند! بسیاری از کارکنان خلاق و باتجربه‌ی ویسکرال به دلیل عدم تمایل به کار روی Hardline استودیو را ترک کردند و ضربه‌ی مهلکی به ویسکرال وارد شد. وقتی کار با Hardline به پایان رسید، هنیگ تصمیم گرفت تا جهان باز بودن را از بازی استاروارزی‌اش خط بزند تا بازی فقط یک اکشن خطی باشد. البته باز EA تیم را آسوده نگذاشت و با سپردنِ مسئولیت ساخت بسته‌های الحاقی Battlefield Hardline، تیم کوچکِ باقی‌مانده‌ی ویسکرال را به دو دسته تقسیم کرد تا کار روی Ragtag تقریباً غیرممکن شود. تمام کسانی که از داستان بازی مطلع شده بودند به شدت آن را تحسین می‌نمودند. شخصیت اصلی جوان با خلق و خوی سرکش مشابه هان سولو، داستانی با محوریت سندیکاها و مافیای کهکشان و البته مسئله‌ای مهم در جهان استاروارز؛ تأثیر نابودیِ آلدران توسط امپراطوری! موتور فراست بایت از یک سمت برای تیم مشکلات متعددی ایجاد کرده بود و دخالت‌های EA از سوی دیگر. EA از دو جناح طی سال‌های توسعه‌ی Ragtag، ویسکرال را تحت فشار قرار داده بود. اول اینکه آن‌ها باید متا اسکور بالای ۹۰ کسب کنند که البته با توجه بودجه و تعداد کارکنان ویسکرال این امر تقریباً غیرممکن بود، به خصوص در مقایسه با بازی‌های هم‌سبک و رقیبش مثل Tomb Raider و آنچارتد که هر دو تیم‌های بالای ۲۰۰ نفر داشتند. دوم اینکه باید در داستان بازی لایت‌سیبر و فورس و شخصیت‌های محبوب وجود داشته باشند تا هواداران خوششان بیاید، نه چند قانون‌شکن و سندیکاهای کهکشان.

شاید اگر EA به جای مداخله و ایجاد محدودیت برای تیم، از آن‌ها با بودجه و نیروهای بیشتر حمایت می‌کرد، Ragtag به آن موفقیتی که لازم بود می‌رسید. نکته‌ی تأسف‌بار اینجاست که بعد از شکست Battlefront 2 و حمله‌ی هواداران به آن، همینطور موفقیت بی چون چرای Jedi Fallen Order به عنوان یک تجربه‌ی داستانی، EA بی‌شک دریافت که جایگاه بازی‌های داستانی همچنان پررنگ است.

Star Wars: 1313

بدون شک یکی از حسرت‌بارترین موارد این لیست Star Wars: 1313 است. Star Wars: 1313 راویِ داستانِ بوبا فت جوان در آغاز راه جایزه‌بگیر شدنش بود. بازی در جهان زیرینِ سیاره‌ی کروسانت، طبقه‌ی ۱۳۱۳ روایت می‌شد. جایی برای قشر ضعیف‌تر پایتخت کهکشان، جایی برای گنگسترها و خلافکارها! اتمسفری بزرگسالانه از جنگ ستارگان، به همراه دنیای الهام گرفته شده از Grand Theft Auto، اکشنی مشابه آنچارتد و سیستم گیم‌پلی به مانند Gears of Wars که کاورگیری را در بازی پررنگ‌تر می‌نمود. Star Wars 1313 برخلاف عمده‌ی تجارب دیگرِ استاروارزی، به جای تأکید بر نیرو و لایت‌سیبر به مبارزه با سلاح‌های گرم و گیم‌پلی سریع تأکید داشت. همچنین به درخواست لوکاس، بازی به سریال منتشر نشده‌ی Star Wars: Underworld نیز مرتبط می‌شد. آهنگساز بازی جسی هارلین بعد‌تر در وصف دنیای ۱۳۱۳ گفت بود:

من فرصت ساخت قطعات زیادی را یافتم که پیش‌تر موفق به ساختشان نشده بودم. برای نوازنده‌های خیابانی در کوچه پس کوچه‌ها موسیقی ساختم، حتی کلاب‌های شبانه‌ای در بازی بودند که مرا به فکر وا می‌داشتند که یک کلاب شبانه‌ی فضایی می‌تواند چگونه باشد؟

مراحل ساخت به خوبی توسط چند گروه مختلفِ در LucasArts ،Industrial Light & Magic ،Lucasfilm Animation و Skywalker Sound پیش می‌رفت و هواداران به شدت از نمایش‌های بازی رضایت داشتند. همچنین ویلسون بثل، بازیگر آثاری مثل Daredevil برای ایفای نقش شخصیت اصلی به کار گرفته شده بود. ناگهان با استعفای پاول میگان، مدیرعامل سابق لوکاس آرتس در دسامبر ۲۰۱۲، مراحل ساخت بازی موقتاً متوقف شد. کمی بعد جورج لوکاس فروشِ لوکاس فیلم به دیزنی را رسماً اعلام کرد و نهایتاً دیزنی با منحل کردن لوکاس آرتس، Star Wars 1313 را به همراه بسیاری از پروژه‌های دیگر کنسل کرد. آن‌ها حتی نشان تجاری Star Wars 1313 را رها کردند! کاثلین کِندی، مدیر جدید لوکاس فیلم در سال ۲۰۱۵ و در مصاحبه‌ای با اسلش‌فیلم اذغان داشته بود که آن‌ها به دنبال ادامه‌ دادنِ ساخت Star Wars 1313 و سریال Star Wars: Underworld هستند. حال پس از گذشت ۵ سال، مطمئن هستیم که این سخن دروغی بیش نبوده است.

Silent Hills

به گفته‌ی کوجیما، او به درخواست مدیر کونامی (Konami) کار روی جدیدترین نسخه‌ی سری نام‌آشنای Silent Hill را شروع کرد. همکاری کوجیما با گی‌یرمو دل‌تورو در کارگردانی و نورمن ریداس در نقش پروتاگونیست داستان، نوید عنوانی فوق‌العاده را می‌داد. Silent Hills با یک دموی قابل بازی تحت عنوان P.T. معرفی شد. P.T. غوغایی میان هواداران، گیمرها و اهالی رسانه برپا کرد. بازیکنان درگیر موشکافی تکه‌های پازلی که کوجیما و دل‌تورو برایشان تدارک دیده بودند شدند و حسابی خود را درگیر همین دموی کوتاه کردند. منتقدین و ژورنالیست‌ها به شدت این دموی کوتاه را تحسین نمودند، و P.T. حتی در چند جشنواره موفق به درو کردنِ جوایز وحشت شد!

یکی از بازیکنان با هک کردن دوربین درون بازی نکات شگفت‌انگیزی کشف کرد. برای مثال لیزا با حرکت دوربین دور گیمر تاب می‌خورد به همین علت سایه و افکت‌های صوتیش باعث می‌شود که در تمام مدت حضورش را حس کنید. همچنین بیرون آن هزارتو و اتاق‌ها نقشه‌ای ناقص اما پرجزئیات از Silent Hill وجود دارد! در هر حال P.T. بعد از اعلام کنسل شدنِ رسمی از سوی کونامی، برای همیشه از استور پلی‌استیشن حذف شد و البته دل‌تورو همچنان در حسرت ساخت یک بازی در ژانر وحشت، ماند. صد حیف که Silent Hills با جداییِ کوجیما از کونامی مصادف گشت و داغ تجربه‌اش بر دلمان ماند. اینکه دقیقاً بین کوجیما و کونامی چه گذشت، از دایره‌ی آگاهی ما خارج است. گرچه بعد از جدایی کوجیما و کنسل شدن Silent Hills کوجیما، دل تورو و ریداس بار دیگر برای Death Stranding گرد هم آمدند، اما P.T. آنقدر به مزاق گیمرها خوش آمد که هرگز فراموش نخواهد شد.

Scalebound

شاید Scalebound را بتوان یکی از پر زرق و برق‌ترین عناوین مایکروسافت در این نسل نامید که البته هرگز منتشر نشد و حسابی گیمرها، به خصوص هواداران ایکس باکس را خشمگین کرد. نام پلاتینیوم گیمز (Platinum Games) و هیدکی کامیا پایِ Scalebound انتظارات را تا حد امکان از آن بالا برد. نمایش‌های فک‌برانداز در E3 و Gamescom نیز هر چه بیشتر به هایپ ایجاد شده افزود. Scalebound چیزی بود که پلاتینیوم گیمز برای اولین بار امتحان می‌کرد. هیدکی کامیا از Scalebound به عنوان “یک چالش بزرگ برای استودیو” یاد می‌نماید. یک بازی اکشن نقش‌آفرینی، با جلوه‌های بصری‌ای که به گفته‌ی کامیا تا حد امکان سعی شده بود فوتورئالیستیک باشند و سیستم مبارزه‌ی پایبند به عناوین خوش‌ساخت دیگر پلاتینیوم گیمز مثل بیونتا. کامیا سعی کرده بود تا طراحی هنری بازی نزدیک به واقعیت باشد و گاهی به فانتزی نزدیک شود. کنتراست ایجاد شده میان فانتزی و مدرنیته جذابیت بالایی در بازی خلق کرده بود؛ پسری با شمایل و ظاهر مدرن که بهترین دوست او اژدهایش است و با هم در اتمسفری فانتزی به اکتشاف می‌پردازند.

انتشار بازی که برای اواخر ۲۰۱۶ برنامه‎ریزی شده بود تا ۲۰۱۷ تأخیر خورد و به یک باره، مایکروسافت با اعلام رسمیِ کنسل شدن Scalebound در ۲۰۱۷، پرونده‌ی این بازی را بست. مشخصاً مراحل ساخت بازی به خوبی پیش نمی‌رفت اما پلاتینیوم و مایکروسافت هر سال با نمایش‌های جدید همچنان هواداران را هیجان‌زده نگه‌می‌داشتند. فیل اسپنسر مدیریت ایکس باکس، در مصاحبه‌ای بیان کرد که Scalebound به علت مشکلات بازی، کمبود امکانات یا چنین موانعی کنسل نشد. Scalebound کنسل شد، چون به باور اسپنسر و تیم‌اش پلاتینیوم گیمز حتی اگر تمام توانش را می‌گذاشت، موفق به نزدیک کردنِ Scalebound به چیزی که هواداران انتظارش را داشتند نمی‌شد. معرفی زود هنگام بازی و بالا رفتن انتظارات هواداران عملاً بازی را کُشت.

پس از حجمه‌ی بسیار منفی علیه مایکروسافت، آتسوشی اینابا مدیر استودیوی پلاتینیوم اذغان داشت که:

آسان نبود… هر دو طرف مقصر بودند… ما به عنوان توسعه‌دهنده برای بازیمان سنگ تمام نگذاشتیم. پس تماشای خشم هواداران علیه مایکروسافت برایمان آسان نبود. چون حقیقت این است که وقتی بازیی کنسل می‌شود، هم ناشر و هم سازنده مقصر هستند. برخی موقعیت‌ها وجود داشت که ما به عنوان سازنده می‌توانستیم بهتر عمل کنیم و در برخی موقعیت‌ها مایکروسافت می‌توانست به عنوان ناشر و شریک ما بهتر عمل کند، چون طبیعتاً هیچکس دلش نمی‌خواهد که یک بازی کنسل شود. حداقل در آن صورت ما به عنوان یک سازنده‌ی شناخته شده، برای کارهایی که می‌توانستیم انجام دهیم و انجام ندادیم احساس گناه نمی‌کردیم. درس‌هایی را آموختیم که برایمان دردناک بود اما به رشد استودیوی ما کمک شایانی کرد. مطمئناً نمی‌توانیم وارد جزئیات شویم، چرا که به عنوان یک توسعه‌دهنده ملزوم هستیم که قوانینی را رعایت کنیم و باید مطمئن شویم، که با ناشری که برای ساخت بازی ما سرمایه فراهم کرده است، بدرفتاری نشود. حقیقتاً ما دوست نداریم ببینیم که تمام خشم هواداران به سوی مایکروسافت سرازیر می‌شود، چون توسعه‌ی بازی کار دشواریست و در این میان هر دو طرف درس‌هایی گرفتند.

اقدام اینابا در جهت شفاف‌سازی قضیه قابل تحسین و تقدیر است و مطمئناً هر بار که عنوانی کنسل می‌شود سازنده و ناشر درس‌های بزرگی می‌گیرند تا بازی‌های آینده‌شان را از خطر نابودی مصون نگهدارند.

شما بیشتر از همه حسرت کدام بازیِ کنسل‌شده را می‌خورید؟

عضویت
اطلاع از
guest
1 دیدگاه
بیشترین رای
جدیدترین دیدگاه‌ها قدیمی‌ترین دیدگاه‌ها
Inline Feedbacks
دیدن همه دیدگاه‌ها
دکمه بازگشت به بالا
1
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
بستن
بستن