مقالاتمنتخب سردبیر

دارک سولز و رومانتیسم: کاوشی بر تأثیرات هنر رومانتیسم بر دارک سولز

شیفتگی میازاکی به هنر و تمدن غرب چه نتیجه‌ای دربرداشته است؟

سری دارک سولز (Dark Souls) اثر نابغه‌ی ژاپنی، هیدتاکا میازاکی و کمپانی خلاقش فرام‌سافتور (FromSoftware)، همواره از نماد‌ها و نقاط برجسته‌ی صنعت بازی‌های ویدئویی بوده است. این آثار به شکل گسترده و عمیقی از جنبش‌های هنر غرب، تأثیر پذیرفته و با استفاده از پتانسیل‌های آن، به بهترین شکل ممکن، استاندارد‌های زیبایی شناسی را درو می‌کنند. داستان شهرت میازاکی و فرام‌سافتور سر دراز دارد. آثار فرام‌سافتور نه تنها به خاطر سختیِ چالش‌برانگیز و طراحی بی‌نظیر باس فایت‌ها و محیط‌های تاریک و چشم‌نواز آن، بلکه به خاطر سبک روایت مینیمال آن مورد توجه است. در دارک سولز دیالوگ و نوشته سخن نمی‌گوید. راوی داستان محیط‌ است. در روایت محیطی، این شما هستید که باید چشم خود را ریز کنید و با تفکر در نگاره‌ها، مجسمه‌ها و تمام آن هنرنمایی‌های فرام‌سافتور، داستان را استخراج کنید و در همین سبک روایت، مخاطب تیزبین می‌تواند مفاهیم عمیقی از چرایی زندگی، مرگ و پوچ‌گرایی را بیابد که در ادامه به موشکافی بیشتر این جنبه‌‌ها می‌پردازیم.

پرونده‌ی دارک سولز را می‌توان از اکثر عناوین دیگر جدا کرد، چرا که ارزش‌های بصری در عنوان میازاکی فقط برای راضی کردن مخاطب و گیمر‌ها نیست، بلکه بازی مخاطب خود را درون دنیایی پر از تاریکی و ویرانی رها می‌کند و تنها ابزار ارتباط برقرار کردن هنرمند با مخاطبش، ارزش بصریِ اثر اوست. پس با هم به اعماق دنیای تاریکِ دارک سولز می‌رویم تا ببینیم در پشت پرده، هنرمند چگونه مخاطب خود را مسحور زیبایی اثر خود کرده است.

بخش اول: مذهب، سمبولیسم و نشانه‌شناسی

روزاریا، مادر تجدید حیات (Rosaria Mother of Rebirth) یکی از کارکتر‌های غیر‌قابل بازی در دارک سولز ۳ است که شباهت بی‌چون و چرایی به مریم باکره و بازنمایی‌های او به عنوان مدونا (Madonnas) در رنسانس دارد. گرچه هدف ما در این متن، کندوکاو در دوره‌ی رنسانس نیست امـا مدونا نمادی صرفاً مربوط به رنسـانس نبوده و در قرن‌های مجاور آن نیز متداول است. طراحان بازی برای خلق ماهیت و شمایل روزاریا، با ترکیب اصالت و اصول زیباشناختی، بر خلق کارکتری نحس‌گونه و غیر انسان و در عین حال با جلوه‌ا‌ی مادرانه و دلسوز تأکید داشته‌اند.

تصویر اول – روزاریا مادر تجدید حیات، دارک سولز ۳

روزاریا در حالتی سوگوار و اندوهناک، نشسته بر زانوهای خود به تصویر کشیده شده است، در حالی که به موجود عجیب و ناقصِ جنین‌مانند روی پایش نگاه می‌کند. در موهای سیاه او، گویی رشته‌هایی وجود دارد که توسط چیزی به هم چسبیده شده‌اند و بلندی موی او به شکلی است که صورت او را پوشانده و مانند یک ردای مذهبی، در پیرامون او و موجود عجیب، پراکنده شده. رنگ پوستش مانند یک مُرده تیره می‌باشد که با لباس گشاد و نامرتب او همراه شده است. کلیت کار جلوه‌ای محزون به این شخصیت می‌دهد که در عین حال خالی از جذابیت و زیبایی نیست. روزاریا فاقد تناسبات انسانی است. جثه‌ی این شخصیت، از جثه‌ی یک زن عادی بزرگتر است و این باعث القای نوعی حس جلال و خداگونه به روزاریا شده است. رنگ گرمِ گوشتِ موجودی که روی پای اوست، در تضاد با رنگ سرد غالب در پس‌زمینه و تیرگی مو و لباس روزاریا جلوه‌ای بارزتر پیدا کرده است و البته رنگ گوشت مشابه گوشت عادی نیست و فساد و تعفن در آن قابل مشاهده است. با این حال روزاریا به شکلی مادرانه و دلسوز دست نوازش بر آن می‌کشد، گویی که فرزند اوست.

داستان بازی Control
خواندن

اثری که برای مقایسه با روزاریا انتخاب کرده‌ایم، “مدون” اثر پل گوستاو دوره (Paul Gustave Doré) فرانسوی است. دوره از برجسته‌ترین هنرمندان دوره‌ی رومانتیک بود که آثار بسیاری از ادبیات آن دوره را مثل؛ کلاغ اثر ادگار آلن پو، بهشت گمشده اثر جان میلتون، کمدی الهی اثر دانته، دن کیشوت اثر سروانتس، به تصویر کشید و انجیل انگلیسی را در سال ۱۸۶۶ به شکل مصور درآورد. در “مدون”، گوستاو دوره مریم مقدس را در حالی که عیسی مسیح کودک را در آغوش گرفته، به تصویر کشیده است.

تصویر دوم – مدون، گوستاو دوره

در طی چند صد سال مریم باکره با عنوان مدونا بازنمایی شد و مریم در هنر غرب، نمادی از باروری، مادرانگی و جوانیست که البته خود به تنهایی به یک مضمون نمادین تبدیل شده است و حضور محض مریم باید در تمامی جنبه‌های هنری مورد توجه قرار گیرد. گوستاو دوره نیز مانند بسیاری از هنرمندان پیش از خود یا هم دوره‌اش مانند مایکل آنجلو و ویلیام-آدولف بوگرو، مریم باکره را از دیدگاه شخص خودش به تصویر کشیده است. اما اثر گوستاو دوره صرفاً یک اثر ساده برای نمایش مریم و مسیح نیست، بلکه بزمی از زندگیست که به ایده‌آل‌ترین شکل ممکن، مادر و مادرانگی را به تصویر می‌کشد. میازاکی از این نمادگرایی در فرهنگ غرب برای روزاریا استفاده می‌کند اما نه به این سادگی! چرا که باید مضمون فرهنگی آن را تجریه و موشکافی کند، تا از اجزای آن برای خلق مفهوم خاص خود در دارک سولز و مخاطبانش استفاده کند. برای مثال برخلاف مریم که در نقش مادر یک کودک (مسیح) به تصویر کشیده شده است، روزاریا مادرِ موجودی کریه است. تفاوت دیگر در نام و عنوان‌ها آشکار است. مریم با به دنیا آوردن مسیح تبدیل به نماد زایندگی شده، اما زایندگی در روزاریا همانطور از نامش پیداست (مادر تجدید حیات) با بخشیدن زندگی دوباره و احیا تجلی پیدا می‌کند.

در شمایل روزاریا به مفاهیم مرگ و حیات پرداخته شده است. او ظاهری جوان و زیبا دارد، با پوستی خالی از هر گونه چروک و سال‌خوردگی. لباسی بر تن دارد که به غالباً نمایانگر باکرگیست. گرچه بلندی و رنگ موی او می‌تواند این نکته را بیان کند که مدت زمان حیات او کوتاه نبوده و احتمالاً بیننده از پیشینه ی او بی‌خبر است. او زنی زیباست که ظرافت زنانه دارد، نمادی از مادرانگی و جوانیست، اما دست نوازش و محبت خود را نثار موجودات رقت‌انگیزی می‌کند که حتی نمی‌توان گفت زمانی انسان بوده‌اند. در طرف دیگر مریم باکره‌ای را داریم که مادر مسیح و مادر “خداوند”، خالق بشریت است. پس شاید بتوانیم اینگونه برداشت کنیم که روزاریا مادر زندگیست؛ چه برای آنان که زندگی مشقت‌بار دارند و چه آنها که در جدال با زندگی موفق‌اند. این تضاد‌ها را می‌توان نمادی از دوگانگیِ هستی برشمرد. روزاریا بیانگر آن است که دوگانگی‌ها هرگز از بین نخواهند رفت، همیشه وجود داشته‌اند و وجود خواهند داشت و این بر عهده‌ی انسان است که آنها را بپذیرد.

چگونه در Twitch استریم کنیم؟ | آموزش استریم کردن روی توییچ
خواندن

از حیث ترکیب‌بندی، هر دو اثر ترکیب‌بندی مثلثی دارند. ترکیب‌بندیِ ایستا که عناصر بصری آن دارای ثبات و سکون هستند. ترکیبات مثلثی عموماً از استحکام استثنایی برخودارند. از این رو، بسیاری از ترکیبات صدر رنسانس دارای ترکیب مثلثی شکل هستند. هنرمندان دیگری نیز از استحکام و ساختار منسجم مثلث برای ترکیب‌بندی سود برده، کیفیت آن را با نیاز تصویر مورد نظر منطبق نموده و در مجموع، مفهوم کلاسیک آن را دگرگون ساخته‌اند. حالت فیگور‌ها به ترکیب‌بندی کمک می‌کند، تا چشم بیننده به سمت موضوع پر‌اهمیت هدایت شود. جهت خمیدگی سر روزاریا با جهت انحنای موجود روی پای او هم‌خوانی دارد. همچنین دست و موهای او نیز به امر ترکیب‌بندی کمک شایانی کرده است و ترکیب‌بندی انتخاب شده به خوبی با هدایت چشم بیننده حالت دلسوز و مادرانه‌ی روزاریا را به تصویر می‌کشد. درست مثل اتفاقی که گوستاو دوره در اثر مدون برای نمایش حالت مادرانه‌ی مریم رقم زده است.

برای ادامه‌ی تحلیلمان بر روزاریا، نیاز است که سرکی به تعریف نشانه‌شناسی بکشیم. نشانه‌شناسی به طور کلی به این معناست:

“علمی است که به بررسی انواع نشانه‌ها، عوامل حاضر در فرایند تولید و مبادله و تعبیر آنها، و نیز قواعد حاکم بر نشانه‌ها می‌پردازد. نشانه چیزیست که به غیر از خود دلالت دارد.”

نشانه‌شناسی مطالعه‌ی سمبل‌ها، نشانه‌ها و معانی مرتبط به آنها در فرهنگ جهانی بشر است. برای مثال در تابلوی هشدار، رنگ قرمز بیانگر خطر است. از دیدگاه سوسور، رنگ قرمز در اینجا دال و خطر مدلول است. این دو در کنار هم “نشانه” (نماد هم زیرمجموعه‌ی نشانه محسوب می‌شود) را می‌سازند و تمام این عناصر در کنار یکدیگر، کد نشانه‌شناختی را پدید می‌آورند. کد نشانه‌شناختی متشکل از قراردادهای متداول، مجموعه‌ای از دال‌ها و یک مدلول است. برای مثال کلاه گاوچرانی، هفت تیر و باندانا، کد نشانه‌شناختیِ فرهنگ و استایل وسترن است.

آنچه که پیداست، این است که میازاکی به شکلی هدفمند از نشانه‌شناسی برای خلق یک شخصیت جذاب استفاده کرده است، که با کنار هم قرار دادنِ کدهای نشانه‌شناختی در مریم باکره و دیگر مجموعه‌های نشانه‌شناختی، سعی در واکاویِ مفاهیم مرگ و زندگی داشته. مریم یکی از برجسته‌ترین نشانه‌های سمبولیک در تاریخ است که می‌توان آن را مجموعه‌ای از دال‌ها و مدلول‌ها برشمرد. اول از همه، مریم مادر عیسی مسیح است و او را در دست دارد که نشانه‌ای از مادرانگی و بزم زندگیست. دوم، او لباسی بر تن دارد که نشان‌دهنده‌ی باکرگیست. میازاکی این کد‌ها را از مریم استخراج و به روزاریا تزریق می‌کند. روح بی‌آلایش، پاک و مقدس مریم را با تصویری غیر‌انسان، دهشتناک و خداگونه جایگزین می‌کند. برای بیننده‌ای که از نماد‌های فرهنگ غرب آگاه است، روح مادرانگی و باکرگی در روزاریا، قابل تشخیص است. اما هنگامی که به شمایل او بنگریم، شاهد نتیجه‌ی دیگری هستیم. به عبارت دیگر میان نشانه‌شناسی و زیبایی‌شناسیِ تضاد به وجود آمده است. در واقع می‌توان روح دلسوز و خیرخواه را در او حس کرد، اما در ظاهر او خبری از آن لطافت مریم نیست. این تعامل هوشمندانه میان نشانه‌شناسی و زیبایی‌شناسی به روزاریا اجازه داده که چنین ظاهر دلربایی داشته باشد و در عین حال به مفاهیم و معانی فلسفی و الهی شخصیت، عمق بخشیده شود.

اتاق خبر ۸# - مروری بر مهمترین اخبار هفته گذشته
خواندن

بخش دوم: القای اتمسفر از طریق رنگ، حالات و مضامین آنها

در محیط‌های دارک سولز، از یکی از اساسی‌ترین اصول هنر بهره برده شده است؛ استفاده از رنگ‌های سرد و گرم. به صورت سنتی در هنر، رنگ‌های گرم برای ایجاد حس راحتی (در ترکیب با سفید)، پرخاشگری (رنگ‌های گرم تند مثل قرمز و نارنجی) و سرخوشی (صورتی و بنفش) و از رنگ‌های سرد برای ایجاد حس آرامش (در ترکیب با سفید) و فاصله (در ترکیب با سیاه) استفاده می‌شود (برای اطلاعات بیشتر می‌توانید به کتاب‌هایی مانند “روانشناسی رنگ پَنتون” مراجعه کنید). توازن و خلوص رنگ‌ها در هر محیط به شکل قابل توجهی تغییر می‌کند تا از پیوستگی بصری میان مکان‌ها جلوگیری شود و چشم مخاطب هر بار احساسی نو داشته باشد. موضوع تکرارشونده در اثر میازاکی، تضاد رنگ‌هاست. بازی دائماً در حال پرش میان رنگ‌های گرم و سرد است.

اما به سراغ سوژه‌ی بعدی برویم. فیگور مورد نظرمان دنسر (Dancer of the Boreal Valley) است. تمام رنگ‌هایی که در این صحنه استفاده شده‌اند، نوعی آبی هستند. تاریکی سوژه را احاطه کرده و تنها نور موجود، نور آبی روشنی است که از پنجره‌ی کاترین (نوعی پنجره‌ی مدور متداول برای کلیساها در دوره‌ی گوتیک) به سوژه تابیده شده است. منبع نور به خوبی توجه را به دنسر جلب میکند و به او جلوه و ابهتی ترسناک می‌بخشد و فضایی روحانی ایجاد می‌کند. این توازن تک رنگ به خوبی به ایجاد اتمسفر سرد، بی‌روح و مرموز اتاق کمک کرده است. این نوع رنگ‌بندی همچنین به شکل گسترده‌ای وابسته به جو و موقعیت است، زیرا امکان دارد در بعضی موارد، از رنگ مورد نظر در آن موقعیت همیشگی استفاده نشود.

تصویر سوم – Dancer of the Boreal Valley، دارک سولز ۳

نمونه های تک رنگ در بسیاری از نقاشی‌های کلاسیک قابل مشاهده است و برای آثار تک رنگ می‌توانیم بار دیگر از گوستاو دوره – هنرمند رومانتیک – نام ببریم.

تصویر چهارم – کمدی الهی، گوستاو دوره (۱۸۶۱)

آثار تک رنگ عموماً برای چشم بیننده آرام‌بخش و آسان هستند. با توجه به اینکه هیچ کنتراست خاصی به واسطه‌ تضاد رنگ‌ها به وجود نیامده، پس کلیت نقاشی برای چشم حکم استراحتگاه را دارد، گرچه به وسیله‌ی تاریکی و روشنی‌ها، اتمسفری آرام و در عین حال مرموز می‌آفریند. از آنجایی که هیچ تنوع و تضادی در رنگ‌بندی اثر وجود ندارد، پس مخاطب به ناچار مجبور است به جنبه‌های دیگر کار مانند؛ ریزه‌کاری های طراحی یا بافت توجه کند. در مثال بالا (چاپ چوب) تاریکی با غلظت بالا به تصویر کشیده شده است و سایه‌ها حاصلِ پرتو‌های منبع نوری منفرد، در سمت متمایل به پایینِ کادر هستند. نور تابیده شده، جلوه‌ای مرموز و اتمسفری روحانی به کار بخشیده است. عدم تنوع رنگ، توجه مخاطب را به بافت ایجاد شده در چاپ، تضاد میان اجزا، کنتراست نور و سایه و طراحی‌های پرجزئیات دوره جلب می‌کند. رویکردی که در دارک سولز برای دنسر شاهد هستیم، چنین است. دنسر تنها عنصر موجود در صحنه است. ابتدا در اتمسفری سرد، وهمناک و روحانی در صحنه حاضر می‌شود اما رویه این چنین باقی نمی‌ماند. با پیشرویِ اثر، دنسر سالن را به آتش می‌کشد تا توازن رنگ صحنه از آبی سرد، به طلایی و نارنجی‌های گرم تغییر یابد. درست مانند تضاد میان شمشیر های او!

هر آنچه که تا این لحظه از بازی Cyberpunk 2077 می‌دانیم
خواندن
تصویر پنجم – Dancer of the Boreal Valley، دارک سولز ۳

اما اکنون، با یک تغییر ساده در رنگ‌بندی و نورپردازی، حس و حال صحنه کاملاً عوض می‌شود. شعله‌ها فضا را روشن‌تر از پیش کرده‌اند و زره براق دنسر، به خوبی نور گرم آتش را جذب و بازتاب می‌کند. هیکل کشیده و تناسبات غیرانسانی او، سبب می‌شود تا مخاطب فقط از نمای پایین (Low Angle) به دنسر دید داشته باشد. این نمای پایین سبب ایجاد دو نکته شده است؛ اولاً، قامت و حالاتِ فیگور کاملاً اغراق‌شده و مبالغه‌آمیز است و در نتیجه ابهتی بی‌چون و چرا به دنسر بخشیده شده است و میزان تهدید دریافت‌شده از تصویر را دوچندان می‌کند. دوماً طراحی و جزئیاتِ دنسر و زره او، از این زاویه برای مخاطب کاملاً آشکار است.

بدن دنسر مانند جانوری درنده خم شده است و گویی برای شکار طعمه، لحظه‌ای درنگ نمی‌کند. گردش ردای او در هوا، کشیدگی اندام او را تشدید می‌کند و به حرکات موزون او در قالب یک رقصنده، ظرافت زیبایی می‌بخشد. گرچه این ظرافت در پس ظاهر ناخوشایندِ او پنهان است، اما در شیوه‌ی حرکات و حالات او عیان می‌باشد. حالات اغراق‌شده از جمله موارد متداول در دوره‌ی باروک هستند. در دوره‌ی باروک به شکل گسترده‌ای از فیگور‌ها و حالاتِ اغراق‌آمیز برای پردازشِ درام و تعمیق اثر استفاده می‌شده است. اکنون بعد از تمام این کشمکش‌ها میان نور و تاریکی و کنتراست میان گرم و سرد، در این میان میازاکی درام خود را برای مخاطب آماده کرده است. می‌توان اینگونه برداشت کرد که دنسرِ وهمناک و رمنده‌ی داستان، روزگاری رقصنده‌ای خوش سیما و سر خوش بوده اما چیزی او را تغییر داده است. حال چیزی که از او باقی مانده، جز یک پوسته‌ی تو خالی از نفس گذشته‌اش نیست. آتش از یک طرف معانی‌ای مانند زندگی، قدرت، تمایل و اشتیاق و از طرف دیگر فساد، آشفتگی و خشم را به دوش می‌کشد. اتمسفری که با ترکیب طراحیِ دنسر و عناصر محیطی خلق شده است، تجربه‌ای تراژیک و در عین حال زیبا خلق می‌کند. در پایان مرحله، بعد از شکست دنسر، از رقصنده‌ی داستان چیزی جر خاکستر باقی نمی‌ماند و سالن بار دیگر همان جلوه‌ی سرد و محزون را به خود می‌گیرد.

از نظر فضای ایجاد شده‌ی کار، می‌توان مشابهت‌های زیادی میان آثار دوره و دارک سولز استخراج کرد. گوستاو دوره عموماً به بازنمایی آثار ادبی و اشعار حماسی می‌پرداخت. اشعاری طولانی که به رویداد‌هایی منحصر بفرد می‌پرداختند، مانند “بهشت گمشده‌”ی (۱۶۶۷) جان میلتون که به سقوط انسان و رانده شدن او از بهشت می‌پردازد و یا “کمدی الهی” (۱۵۰۰ – ۱۴۰۰) سه‌گانه‌ی دانته آلیگیری که سفر خیالی او به دوزخ، برزخ و بهشت را روایت می‌کند. آنچه در آثار دوره عیان است، آن حرکات و حالاتِ اغراق‌شده و مبالغه‌آمیز فیگور‌ها برای خلق لحظات پر آب و تاب و تأثیرگذار می‌باشد و این همان چیزیست که به دوره برای رسیدن به هنر متعالی‌ای که به دنبالش است، مدد می‌رساند. آنچه که میازاکی و طراحان دارک سولز در جستجویش هستند نیز، همین است. هیجاناتِ اغراق شده و ارائه‌ی چهره‌ای غیر واقعی از رویداد‌ها، برای رسیدن به تصویری متعالی که ریشه در هنر رمانتیسم دارد.

نگاهی به تأثیر فورتزا بر بازی‌های ریسینگ نسل گذشته
خواندن
تصویر ششم – بهشت گمشده، کتاب سوم – گوستاو دوره

بخش سوم – تصویر متعالی

همانطور که پیش‌تر هم گفتیم، یکی از نکاتی که به سری دارک سولز شهرت بخشیده است، ترجیح به روایت داستان از طریق محیط است. کاوشِ بخش عمده‌ای از داستان به عهده‌ی خود مخاطب است. اگر بخواهیم جنبه‌ی ملودراماتیکی که رومانتیسم از مناظر خلق می‌کند را در نظر بگیریم، مطمئناً می‌توانیم مقایسه‌ای ترتیب دهیم و محیط‌های دارک سولز را با رومانتیسم مقایسه کنیم.

رمانتیسم در اصل، جنبش هنری‌ای بود که در اواخر قرن هجدهم و نوزدهم در ادبیات و سپس هنرهای تجسمی، ابتدا در انگلستان و سپس آلمان، فرانسه و سراسر اروپا رشد کرد. رمانتیسم جنبه‌های احساسی و ملموس را دوباره به هنر غرب وارد نمود. هنرمندان رمانتیک آزاد از چهارچوب‌های تصویرگری‌های سنتی، به تحقق بخشیدن ایده‌های شخصی خود پرداختند. همان‌طور که از نامش پیداست، باید نوعی واکنش احساسی در برابر خرد محوری به‌شمار آورد. تمایلی به برجسته کردن خویشتن انسانی، گرایش به سوی خیال و رویا، به سوی گذشته تاریخی و به سوی سرزمین‌های ناشناخته. از دید انسان رمانتیک، جهان به دو دسته تقسیم می‌شود: یکی دستهٔ خردگرا، و دوم دستهٔ احساسات یا به‌طور دقیق‌تر، والاترین‌ها و زیبایی‌ها.

تصویر هفتم – نابودی پومپئی و هرکولانیوم، جان مارتین (۱۸۲۲)

تابلوی بالا منظره‌ی رومانتیک، اثر جان مارتین هنرمند بریتانیایی است که هنرمند در آن بر قدرت محیط مانور داده. سایه‌های بزرگ و حجیم اتمسفری مملو از ترس و اضطراب و در عین حال پر ابهت ساخته‌اند. طوفانی که در دوردست در حال تشکیل است به همراه سرخیِ کوه‌ها و ابر‌ها، به محیط جان بخشیده، به طوری که بیننده می‌تواند حضور محیط را به عنوان یک عنصر زنده و مستقل در تابلو حس کند. جان مارتین از هیبت و قدرت ویرانگریِ طبیعت استفاده کرده، تا فرمی بی‌نظیر از زیبایی و جلال طبیعت، و احساس ناظر به مخاطب خود منتقل کند. همان احساسی که اگر ناظرِ این تابلو بودید، در پس این دشت‌های وسیع و موج‌های سهمگین، به شما دست می‌داد. این همان چیزیست که آنرا “والا” یا “متعالی” می‌نامیم (برای اطلاعات بیشتر میتوانید کتاب “جستاری در باب امر والا” را مطالعه کنید).

اما در پایین اسکرین‌شاتی از “رینگد سیتی” (Ringed City) دومین دی‌ال‌سیِ دارک سولز ۳ داریم. به محض منتقل شدن به رینگد سیتی، دوربین با عقب‌نمایی یک نمای کلی به مخاطب ارائه می‌دهد؛ ویرانه‌های غرق‌شده در شن در جلوی کادر، قلعه‌های باشکوه در عقب‌تر که میان غبار و نور محو شده‌اند و تل‌های شنی‌ای که با سایه‌هایشان، تاریکی را در کادر پخش کرده‌اند. نور زرد روشن خورشید که در ترکیب با غبار جلوه‌ای خاکستری و چرک به خود گرفته است، بیشتر از هر چیز ما را به یاد نورپردازی‌ها و مناظر رومانتیک می‌اندازد.

نگاهی به بازی‌های انحصاری ایکس‌باکس وان و مسیری که تیم ایکس‌باکس انتخاب کرده‌ است
خواندن
تصویر هشتم – Ringed City، دارک سولز ۳

طراحان دارک سولز، از این ترکیب برای تشدید حس ناامیدی، نفرت و خفقان در این بازه از بازی استفاده کرده‌اند. این حقیقت که پایان بازی در حال نزدیک شدن است نه از طریق کلمات و دیالوگ، بلکه از طریق محیط به مخاطب القا می‌شود. درست مانند نکته‌ای در تحلیل تابلوی جان مارتین ذکر کردیم، در اثر میازاکی هم مانند آثار هنرمندان رومانتیک، به محیط مانند عنصری حاضر در کادر نگاه شده است. پالت زردی که در رینگد سیتی استفاده شده به هیچ عنوان القاگرِ گرما نیست، چرا که زرد کدر هیچگاه نشانه‌ی مثبتی نبوده است. هدف از بهره‌گیری از این رنگ، تأکید بر ویرانی مکانیست که پس از سالیان متمادی رو به زوال رفته است و مخاطب به خوبی می‌تواند قدمت مکان را درک کند. گویی تمامی خرابه‌ها و قلعه‌ها به مرور زمان توسط شن فرسایش یافته‌اند. کنتراست قابل توجهی میان روشنایی‌های کدر و تیرگی‌ها وجود دارد که به خوبی کیفیت دراماتیک صحنه را به رخ می‌کشد. آنچه در خلق این کیفیت دراماتیک به کمک صحنه می‌آید، باد و شن‌های سرگردان در کادر هستند. قدرت محیط به خوبی نمایش داده شده است.

یکی از مدیوم‌های اساسی در ویدئو گیم، تعامل با لوکیشن و محیط است؛ به نوعی گیمر باید شخصاً قدم به اثر هنری بگذارد. در اینجا، میازاکی مخاطبش را در دنیایی متروک و خالی قرار می‌دهد. می‌توان گفت مخاطب میازاکی، مانند همان “ناظر در یک اثر رومانتیک” است که شخصاً در حال تجربه‌ی احساسات اعمال شده از جانب محیط بر اوست. بله! مخاطب در دنیایی ویران رها شده که رنگ‌بندی اطرافش هر لحظه ناامیدی را فریاد می‌زند. دارک سولز از همان حس “تعالی” رومانتیسم بهره می‌گیرد تا تمام این احساسات و هیجانات را به همراه روایت، به خوردِ مخاطب دهد. در باب بحث تصویر “متعالی” می‌توانیم رفرنسی دهیم به سخنان میازاکی خطاب به یکی از طراحان دارک سولر، ماسانوری واروگای! میازاکی پس از رد یکی از طرح‌های واروگای به او گفته است:

” این اصلا با ابهت نیست! برای به تصویر کشیدنِ یک اژدهای نامیرا نباید فقط روی جثه و عظمتش تمرکز کنی. چرا سعی نمی‌کنی برای انتقال اندوه عمیق یک هیولای عظیم که محکوم به نابودی تدریجی و احتمالاً بی‌انتهاست، از آن ویرانه بسازی؟

آنچه که میازاکی در پی خلق آن است، تجربه‌ای مشابهِ تصویر “متعالی” در آثار روماتیک است. اینکه وقتی مخاطب در برابر چیزی بسیار بزرگ‌تر و بلند مرتبه‌تر از خود قرار می‌گیرد، دچار همان احساس کلیشه‌ای و سطحیِ موضوعی نشود، بلکه از تجربه‌ی آن لب به ستایش و تکریم بگشاید. دارک سولز هرگز از ارائه‌ی تصویر “متعالی” دست نمی‌کشد؛ چه در محیط‌های پرشمارش و چه در طراحی شخصیت‌های بی‌نظیرش.

تصویر نهم – جهانِ مصورِ آریاندل، دارک سولز ۳

کاسپر دیوید فردریش (Caspar David Friedrich) هنرمند آلمانی و از برجسته‌ترین منظره‌پردازان رومانتیسم یکی دیگر منابع الهام میازاکی بوده است. دوران کاری فردریش تحت تأثیر اعتقاد کوثرگارتن که : “طبیعت نشانه‌ای از خداوند است.” تغییر جهت یافت. او مبدع منظره‌های پر احساس رمانتیک با دقتی زیاد در ترسیم جزئیات و ویژگی‌های جغرافیایی و مفاهیم معنوی است. انسان در نقاشی‌های فردریش یک عنصر مغلوب در طبیعت است و در یک پرسپکتیو ناچیز ترسیم شده و نقش فرعی در مناظر دارد و بیشتر مانند یک ناظر است. در اغلب آثار انسانی از پشت سر ایستاده و به منظره نگاه می‌کند. این فرد بیننده را تشویق می‌کند که خودش را به جای او بگذارد و خودش به تماشای آن منظره بایستد. به این افراد ایستاده از پشت در زبان آلمانی “راکنفیگور” (Rückenfigur) می‌گویند. تابلوی “سرگردان بر فراز دریای مه” نیز مانند دیگر آثار او مثل “صخره‌های آهکی روگن” یا “دریای یخ” یک اثر رومانتیک اصیل است. درباره‌ی تابلو نظرات مختلفی وجود دارد، اما آنچه اینجا برای ما اهمیت داشته دیدگاه گادیس است. به اعتقاد گادیس، “هدف هنرمند به رخ کشیدن جلال و عظمت طبیعت و تأکید بر حقارت انسان در برابر آن است. ما چهره‌ی شخص را نمی‌بینیم، پس نمی‌دانیم که او از تماشای منظره سرخوش است یا مرعوب یا هر دو!”. شخص فقط می‌تواند به منظره بنگرد و حیرت کند، چرا که او در برابر طبیعت هیچ است. اثر فردریش را می‌توان نقطه‌ی اوجی در مفهوم “متعالی” پنداشت، چرا که هنرمند هرگز آشکار نمی‌کند که ما به عنوان مخاطب باید به چه برداشتی برسیم. هر آنچه که سوژه در حال تجربه‌ی آن است، می‌توانیم بازتابش را در دارک سولز نیز شاهد باشیم.

بهترین بازی‌های تلگرام
خواندن
تصویر دهم – سرگردان بر فراز دریای مِه، کاسپر دیوید فردریش
تصویر یازدهم – احتزاز پرچم برای لاثریک، دارک سولز ۳

نه تنها از جنبه‌ی بصری، بلکه می‌توان ارتباط‌های آشکاری در مضمون و مفهوم میان تابلوی “سرگردان بر فراز دریای مه” و صحنه‌ی احتزاز پرچم برای لاثریک در دارک سولز ۳ یافت. در تصویر دهم مردی را شاهد هستیم که به بستری چشم‌نواز و گسترده از ابرها خیره شده است و همانطور که گادیس می‌گوید: “هدف به رخ کشیدن جلال و عظمت طبیعت و تأکید بر حقارت انسان در برابر آن است”. اما در سکانس احتزاز پرچم که ابتدای دارک سولز ۳ نیز هست، هدف قرار دادن انسان در تضاد با طبیعت و ایجاد کنتراست میان آنها نیست! بلکه هدف ایجاد ترادف میان بشریت و تباهی و ویرانیست. معماری گوتیک تماشایی در پس‌زمینه بر شکوهی اشاره دارد که اکنون دیگر در حال زایل شدن است. بیشتر از هر چیز اما، این صحنه نمایانگر آن است که شخصیت اصلی در دنیای میازاکی هیچ است. آنجا که مردمانش تشنه‌ی تباهی هستند، قهرمان چیزی جز ناچیز نیست. درست به مانند احساس حقارتی که فردریش در اثرش به ناظر بخشیده است.

با اینکه دارک سولز ۳ اثری در دوران مدرن است، اما به خوبی میراثدارِ رومانتیسم و هنرمندان قرن ۱۹ می‌باشد. فرام‌سافتور از بسیاری از منظر‌های زیبایی شناختیِ رومانتیسم و هنرمندانش برای خلق اثری چشم‌نواز استفاده کرده است. شیفتگی میازاکی به هنر و فرهنگ غرب، باعث آفرینش تجربه‌ای غنی و پرمفهوم شده تا به خوبی به انسان یادآوری کند که در تقابل با تصویری والا، هیچ است.

عضویت
اطلاع از
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
دیدن همه دیدگاه‌ها
دکمه بازگشت به بالا
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
بستن
بستن