اکنون که در آغاز نسل نهم از بازیهای ویدئویی قرار داریم، میتوانیم به جِد بگوییم که بازیهای ویدئویی از محبوبترین فرمهای رسانه در سرتاسر کرهی خاکی هستند. هنوز هم با پدر و مادرهایی مواجه هستیم که بازی کردن را کاری پوچ و بیهوده میپندارند، کاری که بچهها برای پر کردن زمان فراغتشان انجام میدهند. این تفکر سبب میشود تا با ورود فرزندشان به سنین بالاتر این انتظار را داشته باشند که او از بازی کردن دست بکشد و به کارهای “مهمتر” بپردازد، چرا که بازی به عنوان فعالیتی بچگانه و عبس به آنها شناسانده شده است. مسلماً بازیهای ویدئوییی وجود دارند که صرفاً وقت و پول شما را هدف قرار داده باشند، اما این بدان معنا نیست که بازیهای ویدئویی خالی از ارزشهای زیباییشناختی و روانشناختی هستند. طبق آمارها چیزی حدود ۲.۵ میلیارد انسان در اقصی نقاط دنیا، ساعات زیادی از شبانه روز را به تجربهی بازیهای ویدئویی میپردازند که به تأیید بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ۳۲ میلیون نفر از آنها متعلق به کشور ما هستند. با توجه به اینکه درصد عمدهی این افراد با موبایل به تجربهی بازیهای ویدئویی میپردازند، میتوان چنین استدلال کرد که مخاطب بازیها فقط گیمرها نیستند و قشر عامهی جامعه که آشنایی چندانی با بازیهای ویدئویی ندارند نیز، در زمانهای فراغت به بازی کردن رو میآورند. این ارقام سرسامآور ما را به فکر وامیدارد که علت گرایش افراد، علی الخصوص مردم عادی به بازیهای ویدئویی چیست؟
ساده بگوییم؛ سرگرمی! این در حالیست که شاید عمدهی این جمعیت، حتی روحشان هم خبر نداشته باشد که در صنعت بازیهای ویدئویی سالانه چه شاهکارهایی با چه روایات مسحورکنندهای به گیمرها تحویل داده میشوند. شاید بهتر است به قشر عامه و بیاطلاع بفهمانیم که ارزش هنری و روایی یک بازی از دیگر رسانهها کمتر نیست و روایت ارزش بیچون و چرایی در بازیهای داستانمحور دارد. با پیکسل آرتس همراه باشید.
تعریفی از روایت
اولین قدم در کاوش روایت در بازیهای ویدئویی، ارائهی تعریفی اساسی از روایت است. در وهلهی اول میتوان روایت را داستانی در یک قالب ساختاری نامید که (به صورت سخن، نوشتار، سرود، فیلم، سریال، بازی ویدئویی، عکاسی یا تئاتر) سکانسی از یک رخداد قصهای یا غیر قصهای را توصیف میکند. داستان فرآوردهای تخیلی است که در جهان خود، واقعی نمایانده میشود. واژهی داستان ممکن است به عنوان مترادفی برای روایت استفاده شود. همچنین میتواند به عنوان کلمهی ارجاعی به سکانسهای توضیح داده شده در روایت تلقی گردد. یک روایت ممکن است توسط یک شخصیت در خلال روایت بزرگتر، نقل شود. بخش مهمی از روایت، شیوه روایت است. شیوههای بهکاررفته برای برقراری ارتباط در روایت به عنوان یک عملکرد را روایتگری مینامند.

هنر روایت به خودی خود یک امر بسیار مهم زیبایی شناسانه است. معمولاً تعداد زیادی از المانهای زیبایی شناسانه در داستانهای خوب پرداخت شده، وارد عمل میشوند. این المانها شامل ایدههای ضروری ساختار روایت با شروع و میانه و پایان یا شرح– توسعه– نقطه اوج – پایان، با رویدادهای مهم و محرک که در خطوط پیرنگ به صورت منسجم ساختار بندی شدهاند، قابل تشخیصاند. در طی دهههای گذشته، عوامل مختلف آنقدر شرح و تفاسیر این کلمه را گسترش دادهاند، که باید برای این مقاله به دنبال یک تعریف واحد باشیم و از حاشیه رفتن پرهیز کنیم، چرا که روایتگری در بازیهای ویدئویی بر قصهگویی و روابط میان اتفاقات و شخصیتها دلالت دارد. پس بهتر است به سراغ تعریفِ پورتر ابوت در سال ۱۹۷۸ برویم؛
“روایت نمایشی از یک واقعه یا سلسلهای از وقایع است.”
تعریفی مطلوب که به خوبی مفاهیم اساسی روایت را برای کاوش ما آماده میکند. البته بهتر است با خلاصهای از دیدگاه مری-لور رایان تحت عنوان “رسانه از منظر روایتشناختی”، تعریفمان از روایت را تکمیل کنیم تا دقیقتر متوجه شویم که روایت چه مؤلفههایی را داراست و چه اثری را روایی مینامند. طبق این دیدگاه، یک داستان “در دنیایی مملو از اشخاص و آبژههای گوناگون جریان دارد”، که “پیچشها و تغییرات آن نباید کاملاً قابل پیشبینی باشند”، و این وقایع فیزیکی “باید با عوامل معنوی و حالات روحی، در هم تنیده باشند”.
مشترکات در ژانرهای موضوعی و غایبین اساسی
ژانربندی و سبکشناسی در ویدئو گیم، به دلیل تعدد معیارها و مؤلفهها نسبتاً پیچیده است. پس ترجیح میدهیم ابتدا ژانرهای موضوعی را بررسی کنیم و سپس نگاهی گذرا به ژانرهای ساختاری که صرفاً بر اساس گیمپلی مطرح هستند، داشته باشیم. در میانِ اکثر مدیومهای قصهگویی، بخشی از زبان موضوعی ژانر مشترک است. بازیهای ویدئویی نیز از این قاعده مستثنی نیستند و میتوانیم تعداد زیادی از ژانر و زیر ژانرها را در بازیهای ویدئویی نیز بیابیم؛ فانتزی (Fantasy)، علمی تخیلی (Science Fiction)، سایبرپانک (Cyberpunk)، اکشن مهیج (Action Thriller)، وحشت (Horror)، جنگی (War). با اینکه موارد ذکر شده از مشترکات میان سینما، کتاب و کمیک هستند، اما تمام این ژانرها و زیر ژانرها در بازیهای ویدئویی برجستهتر میباشند. علت هم واضح است؛ ژانرهای ذکر شده اکشن-محور هستند، نه به صرفاً معنی اکشن بودن، بلکه به معنی اینکه کُنش (اکشن) بر عهدهی خود مخاطب است و چه چیزی بهتر از یک بازی ویدئویی میتواند این بستر را برای تأثیرگذاری هر چه بیشترِ ژانر موضوعی فراهم کند؟
ساختارِ پرماجرای ژانر فانتزی سنتی در ویدئو گیم، وقف اهداف و انگیزههای مخاطب میشود. در بازیهای علمی-تخیلی و سایبرپانک، وسایل و رابطهای غیرمعمول و آیندهنگرانه معرفی میشود. در بازیهای جنگی و اکشن شرایط برای تعاملِ بیواسطه با سلاحها و جنگافزارهای متعدد فراهم است و ژانر وحشت میتواند به اوجِ درگیرکنندگی خود برسد و از شرایطی که فاعل در آن خود مخاطب است، نهایت بهره را ببرد. ناگفته نماند که برخی المانها نظیر تیراندازی میان همهی ژانرها و زیر ژانرهای ویدئو گیم تفکیک نمیشود و میتواند در خیلی از آنها مورد استفاده قرار گیرد. غایبین برجستهمان را فراموش نکنیم؛ عاشقانه (Romance)، کمدی (Comedy)، جنایی (Crime)، داستان ادبی (Literary Fiction). موارد مذکور از جملهی بزرگترین ژانرها و زیر ژانرها در سینما و ادبیات، و از بزرگترین غایبین ویدئو گیم هستند. در واقع این موارد کاملاً در ویدئو گیم غایب نیستند، بلکه کمیاب و یا جزئی از ژانر دیگر هستند. بهتر است دوباره و چندباره این را بیان کنیم که خارج از چارچوب ژانرهای موضوعی، ژانربندی بازیهای ویدئویی بر اساس ویژگیهای بصری و روایی نیست و عمدتاً در یک بازی ویدئویی حرف اول را گیمپلی (نوع تعامل) میزند! در نتیجه مهم نیست که بازی در سال ۲۵۰۰ میلادی و خارج از اتمسفر سیارهی زمین یا در قرون وسطی روایت شود، در صورتی که بازی دربرگیرندهی المانهای نقشآفرینی باشد، با استناد به شیوهی تعاملی که بازی در اختیار مخاطب قرار میدهد و فارغ از داستان و مکان و بازهی زمانی و ویژگیهای بصری، آن را در دستهی بازیهای نقشآفرینی (Role Playing Game) قرار میدهیم. پس توجه داشته باشید که از منظر فنی نمیتوانیم ژانرهایی مانند کمدی یا رومنس را ژانر به حساب آوریم، چرا که این ژانرها توانایی نقش بستن در گیمپلی و تعاملات ویدئو گیم را ندارند.
ژانر کمدی را میتوان ژانری بسیار کمیاب در ویدئو گیم دانست. بازیها عمدتاً مفرح و سرگرمکننده هستند و کم پیش میآید که بتوانیم یک بازی را کمدی بنامیم، اما مطمئناً داریم بازیهایی مانند پورتال ۲ (Portal 2) که کمدی در آنها بسیار برجسته است. دربارهی ژانر عاشقانه شاید اکنون اوضاع متفاوت باشد. روابط عاشقانه مدتهاست که در بازیهای گوناگون وجود دارد، چه به عنوان یک فعالیت فرعی (رابطهی کاساندرا و الکسیوس با معشوقهای گوناگون در AC Odyssey)، و چه به عنوان یکی از اجزای محوریِ داستان و روایت (رابطهی نیتن دریک و النا فیشر در آنچارتد). با این حال که در زیر ژانرهای سبک ماجراجویی یا ادونچر میتوان بازیهایی را یافت که بر روایت و رومنس متمرکز هستند، اما به راستی نمیتوان آنگونه که یک رمان یا یک فیلم را رومانتیک مینامیم، یک بازی را نیز رومانتیک نامید. دربارهی ژانر جنایی نیز اوضاع تا حدودی به همین شکل است. با وجود داستانهای جنایی گوناگون در بازیهایی مانند Mafia ،Heavy Rain و حتی Grand Theft Auto، اما یکی از معدود تجاربی که میتوانیم آن را واقعاً یک بازی جنایی بنامیم Her Story است. نبوغ Her Story در قرار دادنِ اساس بازی، بر سرنخهاست. اینکه گیمر درست مانند یک کارآگاه تمامی شواهد و مدارک و سرنخها را بررسی کند و نتیجهگیری به عهدهی خودش باشد. اما اگر به سراغ داستان ادبی برویم، جای دادن آن در خانوادهی بازیهای ویدئویی بسیار دشوار است، اما با این حال غیرممکن نیست. یکی از اولین نمونههای این ژانر Dear Esther در سال ۲۰۱۲ است. بازیکن در یک جزیرهی مرموز رها شده و به او هیچ وظیفه یا هدف خاصی جز پیشروی در داستان مبهم داده نمیشود. حتی عدهای بر این باورند که چنین بازیهایی نمیتوانند به عنوان یک بازی ویدئویی تلقی شوند. اما به هر حال در دههی گذشته، شوخی یا جدی روی این دسته از بازیها نام “شبیهساز راهرفتن” (Walking Simulator) گذاشته شد و اتفاقاً این نام مضحک میان عموم جا هم افتاد! همینطور شاهد ظهور عناوین درخشان و ماندگاری مانند What Remains of Edith Finch ،Firewatch ،Stanley Parable و The Vanishing of Erhan Carter در این نسل بودیم که اکنون با نام شبیهساز راهرفتن شناخته میشوند.
ژانرهای ساختاری و تأثیر آنها در انتقال روایت (مبتنی بر مکانیکها)
در این باب باید بازیهای ویدئویی را یک مدیوم “غیرمعمول” خواند. وقتی وارد بحث ژانربندی اساسی بازیهای ویدئویی میشویم، گیمپلی یا به زبان دیگر؛ نوع تعامل، بر روایت و ویژگیهای بصری مقدم است (به جز ژانر وحشت که اولویت اول برای آن، پوشش دادنِ المانهای ژانر وحشت است). مداخلهی مستقیم بازیکن در بازی، خود زمینههای خلق بسیاری از زیرژانرها را پدید آورده که حال به شدت گسترش پیدا کردهاند. ژانرهای ساختاری صرفاً دربرگیرندهی یک سری المان پایه و انگشتشمار نیستند. در طول سالهای عمر ویدئو گیم، زیرژانرهای متعددی از ترکیب و تکامل ژانرهای دیگر ظهور کردهاند.
گاه بازیها آنقدر عظیم هستند یا آنقدر مکانیکها المانهای انقلابی معرفی میکنند که خود تبدیل به نماد و معرف زیرژانری جدید میشوند. در زیرژانرهای ژانر اکشن ماجراجویی میتوانیم امثال مترویدوینیا (Metroidvania) را بیابیم که حاصل امتزاج مکانیکهای دو شاهکار متروید (Metroid) و کسلوانیا (Castlevania) است و اکنون زیرژانر مترویدوانیا با شاهکارهایی مانند هالو نایت (Hollow Knight)، اوری (Ori)، اکسیوم ورج (Axiom Verge) یا بلسفموس (Blasphemous)، خود جهانی گسترده بر هم زدهاند و طرفداران پر و پا قرص و فنبیس بزرگی در جهان دارند. مترویدوانیا صرفاً مثالی کوچک از ژانربندی گستردهی بازیهای ویدئویی است. بازیهای بزرگ دیگر مانند روگ، دارک سولز و جیتیاِی را نیز داریم که سبب پیدایش زیرژانرهایی مثل روگ-لایک (Rogue-like)، سولز-لایک (Souls-like) و جیتیاِی کلون (GTA Clone) شدهاند. در این میان مفاهیمی مانند سندباکس و جهان-باز را نیز شنیدهایم که نمیتوان آنها ژانر نامید، بلکه معرف ویژگیهایی خاص در بازی هستند. برای مثال سندباکس اصطلاحی استعاری (الهام گرفته از جعبههای پر از شن برای بازی کودکان) است که بیانگرِ وجود جهانی باز در بازی، به اضافهی فعالیتهای گوناگون در گوشه و کنار آن میباشد.
اکنون اگر بخواهیم تمایز یک بازی ویدئویی را تفسیر نماییم، باید وارد مقایسهای با کتاب و ادبیات شویم. بیایید با زبان ویدئو گیم کتاب را شرح دهیم؛ کتاب یک بازی است و گیمپلی آن (نوع تعامل) شامل خواندن میشود. حال این خواندن، خود دربرگیرندهی المانِ پایهای است که برای انتقال محتوا باید به متن بنگرید و تا پایانِ کتاب سطر به سطر آن را بخوانید. هر کتاب دیگری هم داشته باشید، فارغ از اینکه محتوای آن شامل چه کلمات و جملات ساده یا پیچیدهای است، نوع تعامل شما یکسان میماند. خواندن المان پایهی تعامل با کتاب است. اما دربارهی ویدئو گیم چطور؟ در بازیهای ویدئویی روشهایی که روایتگران در اختیار مخاطب میگذارند تا وارد داستانشان شود و آن را پیش ببرد آنقدر گسترده هستند، که باید آنها را دستهبندی کنیم! چرا که تشابه دو بازی در ژانر موضوع، بدین معنا نیست که در ژانر ساختاری نیز شبیه هستند؛ دو بازی فانتزی مطلقاً یک ساختار و گیمپلی مشابه ندارند، پس قطعاً نمیتوانند در یک ژانر ساختاری قرار گیرند. تا زمانی که روش تعاملی که بازی به شما معرفی میکند را یاد نگیرید، ممکن نیست که بتوانید بازی را پیش ببرید. در یک بازی باید یاد بگیرید که چطور مبارزه کنید، اگر این کار را نکنید روایت بازی را از دست میدهید. تیراندازی، رانندگی، بالا رفتن و عبور از موانع، مخفیکاری، حتی کارهای کوچکی مثل کارتبازی! پس سلیقهی مخاطب شدیداً در این قضیه تأثیر بسزایی میگذارد؛ شخصی ممکن است ترجیح دهد زمانش را به جای راه رفتن و گوش دادن به دیالوگهای ایدث فینچ، صرف یک بازی اکشن و سریع بکند.
زاویهی دید و نقش آن در روایت
در روایت اول شخص یا منِ راوی، داستان معمولاً توسط یک راوی روایت میشود که خود یکی از شخصیتهای داستان است. نویسنده در پشت سر راوی خود پنهان شده و توسط راوی داستان را پیش میبرد و سعی میکند ردپایی از خودش در داستان بجانگذارد. پس راوی پیرنگ داستان را با فرم «من»، یا اوقاتی به صورت جمع «ما» نشان میدهد. روایت اول شخص اغلب برای نمایش اعماق ذهن فرد و افکار گفته نشده او استفاده میشود. به صورت عام، راوی قهرمان اصلی است که افکار ذهنی او برای خواننده بیان میشود، اگرچه افکار دیگر شخصیتها بیان نشود. همین قضیه در بازیهای ویدئویی سبب روایتی بیشتر شخصیت-محور تا پیرنگ-محور شده است. نمونهی آن را در آثاری همچون Dear Esther ،Firewatch و یا What remains of Edith Finch دیدهایم؛ جایی که گویی شما در اعماق ذهن و بحر تفکرات شخصیت اصلی حضور دارید و به آنها گوش میسپارید، در حالی چهره یا اندام شخصیت را نمیبینید. این شخصیت را بیشتر میتوان توسط سبک روایت فردی توسعه داد. روایت اول شخص در ادبیات میتواند به صورت دانای کل هم دربیاید، بدین صورت که یک شخص که مستقیماً در حوادث حضور دارد اما اطلاع یا آگاهی به خواننده نمیدهد. با اینحال نویسنده میتواند آگاهیهای خاصی از داستان را به خواننده هوشیار بدهد. در ویدئو گیم، روایت اول شخص جنبهای بیشتر شخصی پیدا میکند، تا عمدتاً به مخاطب حس نزدیکی بیشتر به شخصیت اصلی (زمانی که تمایز میان شما و شخصیت وجود دارد و او در میدان دیدتان قرار دارد و میدانید که در حال کنترل شخصیت هستید)، و یا حس بودن در نقش خود شخصیت اصلی القا شود (وقتی شخصیت را نمیبینید و یا خودتان آن را شخصیسازی میکنید).
بگذارید با یک مثال آغاز کنیم. سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red) در اثر جدیدش، سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077) تصمیم بر روایت داستان منحصراً از زاویهی دید اول شخص گرفته است. گیمرها درخواستهای مکرری دادند، مبنی بر تغییر زاویهی دید به سوم شخص، و یا محول کردن انتخاب میان اول شخص و سوم شخص به خود گیمر. درست است که واگذار کردن انتخاب میان زاویهی دید، از جمله آپشنهای منحصربفرد ویدئو گیم است و نمونهی آن را در عناوینی چون GTA V دیدهایم، اما زاویهی دید از منظر روایی، همان قدر که در یک رمان یا اثر ادبی حائز اهمیت است، در بازیهای ویدئویی نیز اهمیت دارد. همان قدر که نویسندهی داستان هدفمند زاویهی دید روایتش را انتخاب میکند، سازندگان بازیهای ویدئویی نیز در باب این موضوع حساسیت به خرج میدهند. اینکه مخاطب به نویسندهی یک اثر ادبی اینگونه انتقاد کند که باید کتابش را به صورت سوم شخص مینگاشت، امری غیرمحترمانه و توهینآمیز به خالق اثر محسوب میشود. وقتی پای داستان وسط باشد، این امر دربارهی بازی ویدئویی نیز صدق میکند. مسئلهای که جربان را کمی پیچیده میکند تطابق میان ژانر موضوعی و ژانر ساختاری است. در واقع اگر مخاطب نتواند خود را با ژانر ساختاریی که برای اثرتان انتخاب کردهاید تطبیق دهد، به کل از تجربهی داستان بازمیماند. اما بازی خوب، بازیی است که هر دوی این موارد را به نحو احسن در هم بیامیزد و با درک اعتبار این قضیه، روایتی هر چه عمیقتر به مخاطب ارائه دهد.
به بحث سیدی پراجکت برگردیم؛ رویکرد سیدی پراجکت در سری ویچر (The Witcher) کاملاً متفاوت از سایبرپانک ۲۰۷۷ است. در ویچر با یک شخصیت معین طرف هستیم؛ گرالت از ریویا، جلاد بلاویکن، گرگ سپید یا هر اسمی که گرالت را با آن میشناسیم، فرقی نمیکند. در ویچر تأکید بر یک پروتاگونیست مشخص و شناختهشده از اثر آندره ساپکوفسکی است؛ پروتاگونیستی با اخلاقیات و خصایص شخصیتی بارز و تعریفشده. بازیکن میتواند روی او تأثیر بگذارد، مسیرش را تغییر دهد، اما قرار نیست با انتخابهایش خلاف ریشههای شخصیت رفتار کند. بنیان این قضیه در سایبرپانک ۲۰۷۷ به کل تغییر میکند تا با شخصیتی طرف باشیم، که بازیکن مختار است تمام اخلاقیات، ویژگیهای شخصیتی، ظواهر و شمایل و به نوعی گذشته و آیندهی او را تعیین کند. روایت بیشتر از آنکه بر ایفای نقش در قامت شخصیتی تعریفشده تأکید کند، بازیکن را در V، شخصیت بازی تجلی میدهد. سازندگان در این باب اذعان داشتهاند که، زاویهی دید اول شخص به هدف روایی بازی بیشتر کمک میکند و سبب ایجاد روایتی شخصیتر و در هم تنیدهتر با مخاطب میشود.
انواع ساختارهای روایی در بازیهای ویدئویی
بسیاری از بازیهای ویدئویی هستند که نیازی به روایت یا ارائهی بخش داستانی ندارند. در بازیهای آنلاین، بازیهای شبیهساز، بازیهای ریسینگ، برخی بازیهای سندباکس، بازیهای ورزشی و عناوینی از این دست، هیچ الزامی برای روایت داستان وجود ندارد، اما سازندگان در صورت تمایل میتوانند یک بخش داستانی (حال هر چقدر هم مختصر) را برای بازیشان تدارک ببینند. روایت در بازیهای ویدئویی نتیجهی کنار هم قرار گرفتنِ دو رکن اساسی است؛ رکن اول، ساختار یا پیکرهی روایت، متشکل از بخشهای اصلی و فرعی گوناگون که در جهت تشکیل خط داستانی، به یکدیگر متصل میشوند. رکن دوم، نمایش روایی، که بیانگر شیوهایست که بازی روایت را نمایش میدهد یا نقل میکند.
در کل روایت در بازیهای ویدئویی شامل سه ساختار متداول میشود: ساختار اول، ساختار خطی است که احتمالاً نام آن برای گوشتان آشناست. روایت خطی در دیگر مدیومها نیز مرسوم است و در بازیهای ویدئویی در زمرهی سادهترین شیوههای روایی قرار میگیرد. طبق تعریف گوگل از واژهی خطی میتوانیم آن را چنین شرح دهیم:
پیشروی از یک بخش به بخش دیگر، در طی یک سلسلهی چند قدمی.
در یک روایت خطی، بازی بدون عقبگرد، انحراف، مسیر فرعی و در کل بدون هیچ قدم اضافهای، فقط داستان را پیش میبرد. در بازیهای خطی بازیکن هیچ تعاملی با داستان نخواهد داشت، هیچ انتخاب برای تغییر و تأثیر در روند بازی به اون داده نخواهد شد و مخاطب صرفاً چیزی را بازی میکند که بازی برای او تدارک دیده است. در واقع تنها سناریویی که در آن بازی به اتمام میرسد، سناریویی است که سازندگان معین کردهاند و تجربهی همه افرادی که آن بازی را انجام میدهند مشابه خواهد بود. اگر در ذهنتان مرور کنید، بسیاری از بهترین تجربههایتان را در میان بازیهای خطی مییابید. ساختار دوم نیز ساختار خطی است، فقط با این تفاوت بزرگ که به واسطهی آزادی عملی که در بازی به مخاطب داده میشود، در نقاط مختلفی از بازی، یا در تمام طول بازی گیمر میتواند خارج از خط روایی اصلی خود را مشغول کند. به همین دلیل ساختار دوم را ساختار خوشهای مینامیم. در این ساختار، داستان به حالت خطی روایت میشود، اما بازیکن میتوانند در جهان بازی فعالیتها و مأموریتهای فرعی متعدد برای انجام، و موارد مختلف برای اکتشاف بیابد (الزامی هم برای انجام آنها نیست و آزادی عمل کامل به بازیکن داده میشود).
ساختار سوم بدون شک عمیقترین ساختار ممکن برای روایت در بازیهای ویدئویی است. در ساختار شاخهای، پیشروی خط روایی داستان و پردازش شخصیتها کاملاً با انتخابهای بازیکن در هم تنیده و میتوان تأثیر مخاطب را برجستهترین نکتهی آن دانست. در نقاط مختلفی از داستان (تعداد و میزان تأثیرگذاری انتخابها به گستردگی بازی بستگی دارد)، انتخابی در برابر بازیکنان گذاشته میشود و با توجه به مسیری که او برمیگزیند، خط داستانی وارد یک شاخهی کاملاً جدید میشود که ممکن است حتی پایان متفاوتی در داستان داشته باشد. بر همین اساس بازیهایی که ساختار روایی شاخهای دارند، از ارزش تکرار فوقالعاده بالایی نیز برخودارند، چرا که در هر بار تجربه میتوانید با انتخابهای جدید تجربهی جدیدی نیز داشته باشید. ساختارهای چهارم و پنجمی نیز هم وجود دارند که به اندازهی سه ساختار مذکور متداول نیستند. ساختار چهارم ساختار پارک تفریحی نام دارد که مشابه ساختار شاخهای است، اما بازیکن به جای انجام دادن مأموریتهای داستانی، از طریق اکتشاف به شاخههای جدید دسترسی پیدا میکند. مثلاً برای باز کردن یک شاخهی جدید باید یک NPC را در نقشهی بازی بیابید. ساختار پنجم روایت محیطی است که سری دارک سولز و آثار میازاکی را بیشتر به واسطهی آن میشناسیم. در روایت محیطی، سازندگان این اجازه را به بازیکن میدهند تا از طریق آبجکتهای مختلف، محیطها، شخصیتها و عوامل محیطی گوناگون (نه دیالوگ)، خودش داستان را مانند تکههای پازل کنار هم قرار دهد تا استدلال و برداشت خود را از داستان داشته باشد.
برای نمایش روایی یا نقل داستان، بازیهای ویدئویی از روشها و تکنیکهایی بهره میبرند که عمدتاً متعلق به مدیومهای دیگر هستند. پایهترین ابزارهای روایی ویدئو گیم نوشته و دیالوگ هستند، که از دیرباز در بازیهای اولیه و قدیمی برای نقل داستان استفاده میشده و امروزه نیز در بسیاری از بازیهای کوچک و بزرگ به کار گرفته میشوند. بازیها میتوانند از باکس دیالوگ، دیالوگ، راوی یا کاتسین استفاده کننده. چیزی که بیشتر در بازیهای داستان محور مرسوم است را با نام کاتسین (Cutscene) میشناسیم. کاتسینها عموماً صحنههایی سینمایتیک هستند که در برهههای مختلف بازی، برای نمایش بخشی از داستان یا اتصال دو بخش داستان به یکدیگر به کار گرفته میشوند. کاتسینها صرفاً صحنههای سینماتیک نیستند و میتوانند گاهی بازیکن را نیز درگیر کنند.
در طی بیست سی سال گذشته، بازیهای ویدئویی مسیری پرفراز و نشیب را طی کردهاند، تا از آن فرم روایی ساده که در دانکی کنگ یا کرش بندیکوت به یاد داریم، به داستانهایی پیچیدهتر، باارزشتر، پرجزئیاتتر، در ساختارهای روایی نو، متفاوت (از شیوهی روایت محیطی گرفته تا بازیهای تعاملی و بازیهای نقشآفرینی) با هویت مستقل و منحصربفرد، برسند. اکنون بازیهای ویدئویی به مدیومی خارقالعاده برای روایت داسنانهای تازه و انتقال مفاهیم بدل شدهاند، مدیومی که به واسطهی مکانیکها و ساختارش، بسیاری از محدودیتها را کنار میزند و تأثیرگذاری بر مخاطب را به عرش میرساند.
عااالی