یک دهه انجام دادن یک کار شبیه چیست؟ میتوانید هر نوع از تحصیلاتی را آغاز کرده و به پایان برسانید؛ یک دوران حرفهای جدید را شروع کنید؛ یک کودک را بزرگ کنید؛ یک کسب و کار پررونق راه بیاندازید. برای خیلیها، یک دهه کار میتواند نمایانگر خانه گرفتن یا ساختن، پر کردن یک صفحه از رزومه، عنوانی برروی کارت تجاری یا چیزی باشد که کمتر ملموس است – حتی یک احساس.
برای برخی افراد حاضر در صنعت بازیهای ویدئویی، یک دهه میتواند به معنای تولید تنها یک محصول باشد. ده سال بیدار ماندن تا آخر شب، ایدههای خط خورده، نمونههای اولیۀ نیمهکاره و سر و کله زدن با کدهای برنامهنویسی.
چرخه توسعۀ ده ساله در این صنعت چیز رایجی نیست اما اگر چشمان خود را خوب باز کنید، میتوانید نمونههای متعددی را بیابید. شاید معروفترین آنها بازی Duke Nukem Forever است که در سال ۱۹۹۷ میلادی معرفی شد و سرانجام در سال ۲۰۱۱ وارد بازار شد و بارها در حین توسعه با فراز و فرودهای زیادی روبرو و ریبوت شد. اثر جاهطلبانه فومیتو اوئدا (Fumito Ueda)، یعنی The Last Guardian پس از ده سال از عرضه بازی کلاسیک او – Shadow of the Colossus، محصول سال ۲۰۰۵ میلادی – منتشر شد که این وقفه به واسطه به وجود آمدن مشکلات فنی در هنگام طراحی قهرمان اصلی این بازی یعنی تریکو (Trico) شکل گرفت.
برخی از توسعهدهندگانی که برای مدتی طولانی درگیر ساخت یک بازی میشوند از تجربه خود به یک تلخیِ شیرین یاد کرده و صراحتاً از اشتباهاتی که منجر به تاخیرهای طولانی شده است صحبت میکنند: محصولی با انتظارات بالا، موانع فنی، سوء مدیریت، یا عدم برنامهریزی درست. برای دیگران – گاهی سازندگان بازیهای مستقل که در گاراژ خانه خود به ایدههایشان جان میدهند – این جمله میتواند باعث غرور و افتخار آنها باشد؛ بیشتر به واسطه تصمیماتی که در مراحل اولیه توسعه گرفته میشود یا اسناد طراحی بلندپروازانه یا به خصوص کمالگراییای که دارند.
اینها برخی از اعضای باشگاه یک دههای هستند.
«یک دهه تقریباً کافی نیست»
برخی توسعهدهندگانی که در فضای مستقل هستند، یک توسعه دهساله را به عنوان یک لکه ننگ در کارنامه کاری خود یا حتی علامت شکست نمیبینند. رابرت کورویتز (Robert Kurvitz)، طراح ارشد استودیوی ZA/UM، در حال توسعه بازی Disco Elysium است و قصد دارد تا مشابه Baldur’s Gate، تغییرات عظیمی در سبک نقشآفرینی پدید آورد.
او میگوید: «ما در تلاشیم تا نوع جدیدی از بازیهای نقشآفرینی را بسازیم که حتی برای کسانی که با این بازیها بزرگ شدهاند نیز قابل تشخیص نباشد». او ادامه میدهد «این نوع کار زمان جدی و طولانیای را میطلبد. برای من، انجام این کار هر چقدر طول بکشد، همانقدر زمان میبَرد». کورویتز به کار خود که تا الان بیش از ۱۵ سال زمان برده است ایمان دارد و آن را با تلاش لئو تولستوی (Leo Tolstoy)، نویسنده شهیر روسی مقایسه میکند که سالها زمان صرف نوشتن اثر معروف خود، یعنی آناکارنینا کرد.
کار ساخت Disco Elysium با هدف طراحی یک بازی رومیزی آغاز شد و کورویتز و دوستانش خواهان ساخت یک دنیای مشترک بودند اما بعداً تصمیم گرفتند تا پا را از قلم و کاغذ فراتر بگذارند و آن را به یک بازی ویدئویی تبدیل کنند. کورویتز باور دارد که رویکرد او و تیمش در قبال ساخت این بازی با نگرش دیگر استودیوها کاملاً تفاوت دارد. اما به گفته وی، اکثر استودیوها در تلاشند تا اندکی وضعیت قهرمانان خود را بهبود ببخشند، سهمی از یک ژانر امتحان پس داده داشته باشند یا یک شرکت بزرگ را از کاهش سهام آن در امان نگه دارند. وی روند توسعه یک بازی با بودجه بالا را به یک جنگ تشبیه میکند – هر دو طرف مرزهای خود را ترسیم میکنند، سهامداران یک طرح ایجاد میکنند، ماشین نیز با صدای بلند و به صورت عمومی شروع به حرکت کردن میکند و به ندرت طبق یک برنامه خاص و متفاوت پیش میروند. برای کورویتز، بازی Disco Elysium بیشتر شبیه درگیریهای منجر به انقلاب است و استودیوی ZA/UM نیز در جبهه مبارزان چریکی قرار میگیرد.
تیم سازنده، آزادی عملی زیادی در خصوص چرخه توسعه Disco Elysium و دنبال کردن مسیر اصلی آن داشت و از دریافت بودجه خارجی برای سَرهَمبَند کردن مکانیکهای این بازی نیز اجتناب کرد. اما الان که روند توسعه بازی بیش از پیش جلو رفته و نیاز به جذب سرمایه از سوی سرمایهگذاران برای ساخت و عرضه بازی احساس میشود، تیم توسعه نسبت به قبل باید احتیاط بیشتری کند. کورویتز با خنده در این خصوص میگوید: «زمانی که از زیرزمین خارج میشوید، هدر دادن پول به یک نگرانی جدی تبدیل میشود».
در ابتدا، به مانند بیشتر تجربههای قلم و کاغذی (Pen-and-Paper)، عنوان Disco Elysium در جهانی فانتزی جریان داشت که توسعهدهندگان هنگام بازی کردن آن را ساختند. با گذشت یکی دو سال، آنها به نتیجهای ناراحتکننده رسیدند. کورویتز میگوید: «در یک نقطه خاص، ما تازه فهمیدیم که نام همه شهرهای دنیا از نظر تلفظ احمقانه به نظر میرسد». وی ادامه میدهد که: «در همین زمان ما تصمیم گرفتیم تا به سوی تنظیمات استیمپانکی بیشتری برویم و این دلیل اصلی بستر فعلی Disco Elysium است».
اگرچه تا این لحظه، استودیوی ZA/UM حتی با وجود گذشت بیش از ۱۵ سال از آغاز توسعه این بازی در خصوص جزئیات آن محتاط بوده، اما یک موضوع در خصوص این محصول روشن است: Disco Elysium شما را در نقش یک افسر پلیس در یک شهر فرتوتِ در آستانۀ فروپاشی قرار میدهد که باید برروی جنایتهای عجیب از جمله قتلهای فجیع تحقیق کند. طبق گفتههای کورویتز، جهان چندلایه و رویکرد «پیشروی رو به جلو حتی با وجود شکست» – که از طراحی بازیهای رومیزی فضایی الهام گرفته است که در آن بازیبازان قادر خواهند بود حتی با وجود شکست در یک مبارزه یا اشتباه در انجام وظیفه، باز هم به پیشبرد داستان کمک کنند – این بازی را از سبک CRPG که در این بازار اشباع شده متمایز میسازد. برخلاف بیشتر بازیهای ویدئویی، کنترل کامل شخصیت بازی یک چیز مشخص و معین نیست. «نیروی اراده» شما یک چیز آماریست و زمانی که در رسیدن به هدف خود شانس زیادی دارید، شاید کاری شرمآور نظیر کشیدن کامل یک بسته سیگار یا لیسیدن یک فرش که مشروبات الکی برروی آن ریخته را انجام دهید.
نگرش شخصیتِ شما فقط تواناییهایتان در موفقیت در انتخابهایی که انجام میدهید را تعیین نمیکند؛ بلکه این مهم، مشخصکننده این است که چه تصمیمهایی میتوانید بگیرید و حتی حس و حال شما از دیدن یک محیط برای نخستین بار را نیز نمایان میسازد. برای مثال، اگر یک بدن بزرگ و تنومند دارید، به احتمال زیاد، خشونت را تنها راهِ حل یک مشکل میدانید؛ در حالی که فردی که بیشتر سمتوسوی فکر کردن را میگیرد، شاید نتواند خود را کنترل کرده یا با دیگران همدلی کند. همه اینها به هدف اصلی کورویتز و تیمش برمیگردد که میخواهند شخصیتهایی را خلق کنند که بیش از همیشه به انسانهای واقعی و احساسات و آرزوهای آنها شباهت داشته باشند.
برای او، تلاش برای بردن یک ژانر به مسیری متفاوتتر، کاریست که انجام آن چند دهه زمان میطلبد نه صرفاً چند سال. او میگوید: «من فکر میکنم با وجود میلیاردها انسان در سراسر زمین، تا حدی، اگر انجام دادن چیزی برای انسانها ممکن باشد، ما سرانجام آن را انجام خواهیم داد. در گذشته، زمانی که فناوری ساخت بازیها کمتر توسعهیافته بود، میشُد چیزی کوچک ساخت که اوضاع را تغییر دهد و یا ما را به جلو سوق دهد. در حال حاضر، با وجود اینکه افراد زیادی بازی میسازند، من فکر میکنم که سالهای زیادی طول خواهد کشید تا بتوان چیزی انقلابی ساخت؛ این همان کاریست که ما میخواهیم انجام دهیم. هم خود نیزه و هم عمل پرتاب کردن آن باید متناسب با هم باشد. اگر بخواهم یک دنباله برای بازی Disco بسازم، برای من، این یک پروژه ۲۰ ساله یا بیشتر خواهد بود. به اعتقاد من، بهزودی هنر به سمت کارهایی خواهد رفت که بیش از یک نسل طول خواهند کشید؛ این فقط یک فرضیه نیست».
حفاری عمیق
اگرچه هنوز هم میتوان افرادی را یافت که با وجود محدودیتها و گذر عمر باز هم با علاقه در پیِ ساخت عناوینی نظیر Disco Elysium و رسیدن به هدف والای خود هستند، اما برخی توسعهدهندگان مستقل که برای بیش از یک دهه مشغول توسعه پروژه خود بدون دریافت هیچ سرمایهای بودند، دیدگاه متفاوتی در این باره دارند: دوباره هرگز! کافیست از جو-رمی مدسن (Jo-Remi Madsen) و سیمون استفسنس اندرسن (Simon Stafsnes Andersen) بپرسید؛ دو فردی که پشت ساخت بازی دوبعدیِ سکوبازیِ Owlboy با دنیایی پیچیده و زیبا بودهاند. عنوانی که پروسه توسعه آن بیش از ۹ سال طول کشید و سرانجام پس از تغییرهای متعدد، سَر از سرویس استیم درآورد و برای کنسولها نیز عرضه شد.
توسعه بازی Owlboy احتمالاً به صورت رسمی از سال ۲۰۰۷ میلادی آغاز شده اما اندرسن میگوید که او و تیمش حتی پیش از معرفی کنسول Wii با کنترلهای حرکتیاش در سال ۲۰۰۵ میلادی، برروی نمونه اولیه مکانیک پرواز بازی کار کردهاند. پس از اینکه چند تن از همکاران اندرسن سمتِ شغلهای تماموقت صنعت بازیسازی رفتند و تیم را ترک کردند، اندرسن تصمیم گرفت تا به موتور قدرتگرفته از XNA که با دوستش برای این بازی ساخته بودند، بچسبد. وی پس از دیداری که با مدسن در یکی از رویدادهای برگزار شده در نروژ داشت، با کمک همدیگر به صورت جدی کار ساخت برروی این بازی را آغاز کردند. مدسن در این باره میگوید: «من در آستانه ایجاد تغییری اساسی در زندگی خودم بودم و برای یک شغلِ توسعۀ سنتی، به خارج از کشور رفتم. ولی عاشق هنرِ سیمون شدم و فکر کردم “این همان کاریست که میخواهم با زندگی خود بکنم” البته که در آن مقطع زمانی نمیدانستم این کار بیش از نُه سال طول خواهد کشید».
هر دو گروه توسعهدهندگان به تلاش و کوششِ قاطعی که در این بیش از یک دهه کار داشتهاند، افتخار میکنند اما با این حال، قبول دارند که از این رَوَند، درسهایی مهم گرفتهاند که حتماً برای پروژه بعدی خود آنها را در نظر خواهند گرفت. اندرسن زمان توسعه Owlboy را زمان تایتانیکی میداند که به واسطه تصمیمهایی که در شروع پروژه گرفته بود اینقدر طولانی شد؛ تصمیماتی که برای نخستین پروژه استودیوهای مستقل امری عادی محسوب میشود. نخست، او گیر موتور بازیسازی این پروژه شد که ظرفیتهای زیادی داشت اما از نظر برنامهنویسی خیلی حرفهای نبود و همین موضوع باعث بوجود آمدن مشکلات متعددی برای آنها شد (در یک مقطع زمانی، برادر اندرسن یعنی هنریک به عنوان برنامهنویس دوم به منظور کمک برای حل این مشکلات به تیم توسعه اضافه شد). مشکل دیگر این بود که آنها اجازه دادند انتظارات طرفداران بیش از حد برروی کار آنها اثر بگذارد. آنها هنگامی که نخستین نسخه دموی بازی را در سال ۲۰۱۱ میلادی عرضه کردند، دلهره بازخورد مثبت تیم را تحتالشعاع قرار داد.
اندرسن میگوید: «چیزی که شنیدیم این بود که مردم انتظار داشتند تا بازی ۱۸ برابر طولانیتر از آنچه باشد که ما در ذهن داشتیم. و این در آن لحظه مثل این بود که بگوئیم “اوه لعنتی، به تابلوی ترسیمِ [پروژه] برگردید”. [بنابراین] ما تصمیم گرفتیم تا به طور کامل در خصوص ساختار بازی تجدیدنظر کنیم».
پس از اعمال تغییرات متعدد در پروژه، این دو نفر به مدت شش سال، ۱۲ الی ۱۵ ساعت در روز برای ساخت بازیای که طرفداران میخواستند وقت گذاشتند و برای صرفهجویی در هزینهها، خانه والدین مدسن را به عنوان مکان استودیوی خود انتخاب کردند. با گذشت سالها، تیم توسعه بازی مجبور شد تصمیماتی سخت بگیرد تا پروژه حتی با وجود زمان توسعه طولانی خود، به آن چه که میخواهند برسد. زمانی که این دو نفر در سال ۲۰۱۴ میلادی، نسخههای آزمایشی بازی را برای پلتفرمهای مدرن توسعه دادند متوجه شدند که طرحهای هنری آن برروی فرمت وایداسکرین استاندارد به صورت کشیده و بدون رنگ به نمایش در میآید. به نظر میرسید که اُتوس (Otus) – شخصیت اصلی بازی Owlboy – به نوعی بیماری دچار شده است؛ بنابراین آنها مجبور شدند تا چند ماه را برای فهمیدن چگونگی به تصویر کشیدن کارهای پیکسلی اندرسون در نسبت ابعادِ تصویر متفاوت با آنچه که در گذشته توسعه داده بودند، زمان بگذارند.
در نتیجه تصمیماتی گرفته شد که عواقب متعددی داشت. اندرسن چندین ماه زمان را صرف طراحی شخصیتها و معماری شهری کرد که در ابتدا قرار بود به عنوان هاب اصلی بازی نقش داشته باشد. با این حال، قبل از اتمام این کار، این دو تصمیم گرفتند تا محیطی بزرگ را برای بازی طراحی کنند که البته هماهنگسازی آن با گیمپلی سرعتی بازی به یک چالش تبدیل شد و وقت و نیروی انسانی زیادی را میطلبید؛ به همین منظور از این تصمیم خود دست کشیدند. اندرسن در این باره میگوید: «خب، عالی بود، اما این واکنش واقعاً برای من غیرمنتظره بود. ما بعد از بررسی و فکر به این تصمیم رسیدیم و با خود گفتیم “برای اینکه آنچه را که میخواهیم بسازیم باید یک سال دیگر صرف ساخت این پروژه کنیم که به هر حال، اصلاً سرگرمکننده نیست بنابراین بیایید آن را کنار بگذاریم” اما واضح است که این [تصمیم] کارساز بود.»
پس از عرضه بازی Owlboy در اواخر سال ۲۰۱۶ میلادی، این عنوان با فروش خوبی برروی چند پلتفرم روبرو شد. با اینکه اندرسن و مدسن میگویند درک میکنند که موفقیت یک بازی به این معنی نیست که بلافاصله کرانچ آن را آغاز کرد اما روند بازگشت به زندگی عادی پس از گذشت بیش از یک دهه که برای ساخت یک پروژه صرف شده، واقعاً کار دشواری است. در تجربه اندرسن، زمانی که مدت زیادی برروی یک پروژه کار میکنید، شروع به خیالپردازی کردن درباره زمانی میکنید که بازی را عرضه کرده و با ستایش و تحسین مردم روبرو میشوید. واقعیت به مراتب از جذابیت کمتری برخوردار است. اندرسن میگوید: «شما آن لحظه را بارها و بارها تصور میکنید و یک نفر از تیم هم به گریه میافتد اما آن لحظه نیز میگذرد و به بررسی انتظارات فروش، گزارش مشکلات فنی و ایمیلهای بازاریابی میپردازید؛ این همان واقعیت عرضه یک بازی است. شما هیچگاه از تردمیل پیاده نمیشوید. […] من میدانم که این موضوع شاید دراماتیک به نظر برسد اما در اصل، این روند یادگیری انسان بودن است. چگونگی مدیریت کردن یک تیم در زمانی که هر ساعت برروی پروژه کار نمیکنید، چگونگی بازگشت به شرایط عادی زندگی و چگونگی کار کردن در یک بازه زمانی ساعتیِ مناسب به ازای هر روز. این یک فرآیند یادگیری است.»
توصیه او به توسعهدهندگان بازیهای ویدئویی آشنا و صادقانه است: روی فرآیند توسعه تمرکز کنید نه محصول به اتمام رسیده. اندرسن میگوید: «دو شکل پاداشی که شما به عنوان یک هنرمند میگیرید، یکی لذتیست که از کار کردن برروی پروژه میبَرید و دیگری بازخوردیست که از همسالان و همتایان خود پس از عرضه آن [محصول] دریافت میکنید.
اگر اولی را دارید، شما برای زندگی آماده هستید چراکه این موضوع همیشه صدق میکند. مورد دوم نیز هرگز آن چیزی نیست که انتظارش را داشتهاید. حتی اگر چیزی را عرضه کنید که مردم نیز آن را دوست داشته باشند، هنوز هم هستند کسانی که از آن متنفر باشند و شما باید با آن کنار بیایید. من از زمانی که ۱۰ ساله بودم افسردگی داشتم و اگرچه رویای من عرضه بازیای شبیه Owlboy بود، اما انتشار یک بازی این مشکل را برطرف نمیکند. در واقع بدتر شده است. بنابراین من سعی کردم تا از روند توسعه بازی لذت ببرم زیرا این چیزیست که همیشه وجود دارد.»
دندهچرخها در ماشین
البته، لذت بردن از فرآیند توسعه در یک پروژه با بودجه زیاد در این صنعت میتواند کار سختی باشد؛ چراکه معمولاً زمان طولانی توسعه میتواند نتیجه انتظارات سر به فلک کشیده، جابجایی و تغییر منابع، عدم برنامهریزی درست و یا حتی سوء مدیریت باشد. این گفته به معنای این نیست که بگوییم بازیهای توسعهیافته در این نوع فرآیند لزوماً کاری جزئی هستند اما تجربه کار برروی آنها میتواند حتی کهنهکارانِ سختی و گرمی چشیده را نیز از بین ببرد. به طور نمونه، این فشار میتواند در ساخت دنباله بازی محبوب و موفق Diablo 2 نیز حس شود که پیشروی طرحِ لوتهای رنگیست که ژانرهای زیادی را تحتتاثیر قرار داده است. به گفته یکی از کارکنان ارشد استودیوی بلیزارد (Blizzard) که در پروسه ساخت ۱۱ ساله بازی Diablo 3 نیز نقش پررنگی داشته است – که البته به خاطر صحبتهای صریح و بیپرده خود خواسته تا نامش فاش نشود – میراث بیکران این سری بر همه جنبههای تولید بازی Diablo 3 سایه افکنده بود.
مانند بسیاری از دنبالههای با بودجه بالا که برای سالهای زیادی در «جهنم توسعه» ماندهاند، یکی از مهمترین مشکلات بازی Diablo 3 این بود که تیم توسعه ایدههای مختلفی درباره اینکه این سری به خاطر چه چیزی مشهور است، داشت. طبق گفتههای این فرد ناشناس، کارمندان ارشد استودیو به جای اینکه دنبالهرویِ ویژگیهای اصلی و آئِستیک این پروژه باشند، خودشان حدس میزدند که این مجموعه به واسطه کدام ویژگی خود محبوب شده است و همین قضیه باعث شد تا بقیه تیم شروع به ساخت نسخههای مختلفی از بازی کنند که همه نیز فرجامی بهتر از فراموشی نداشتند. از آنجایی که دو نسخه نخست این سری برروی مبارزات در حین روایت داستان تمرکز داشتند، فضای زیادی برای ساختن جهانی فراتر از شیاطین وجود داشت که هسته اساطیری آن را شکل میدادند. اما برخی از اعضای تیم توسعه با این تصمیم مخالف بودند و عقیده داشتند این قضیه برخلاف شاخصههای اصلی این سری است.
طراحان دشمنان بازی، عشق و اهمیت را به طراحی هیولاهای حشرهمانند وحشتناک اضافه میکردند تا فقط از اعضای ارشد بیشتری از تیم بشنوند که بازی Diablo 2 فاقد این چنین دشمنانیست و آنها باید دشمنانی به مراتب «شیطانیتر» برای عنوان Diablo 3 خلق کنند. برخی از طراحان نیز با خلق محیطهای سَرسَری و سرراست مخالف بودند چراکه عقیده داشتند سری Diablo به محیطهای پرپیچ و خم خود شهره است. کارمند بلیزارد در این باره میگوید: «من فکر میکنم که اگر ما به آن حرفها که میگفتند این “دیابلو نیست” گوش میدادیم، یک بازی بسیار کوچک و مبهم باقی میماند. اگر Diablo 2 یک بازی عالی و بدون خطا باشد، بنابراین ساخت دنباله برای آن یک اشتباه خواهد بود.»
پس از انتشار، Diablo 3 بلافاصله درگیر بحث و جدال بزرگی درباره توانایی بازیکنان در خرید و فروش لوتها با استفاده از ارز واقعی شد که در ادامه به صنعت بازیهای ویدئویی نیز تعمیم یافت. زمانی که بلیزارد این مشکلات را برطرف کرد و سایه سنگین لوتها را از سر بازی برداشت، طرفداران بلافاصله متوجه شباهت زیاد آن به نسخه قبلی این سری شدند و همین موضوع نیز باعث واکنشهای مثبت به این بازی در طول زمان شد. برای توسعهدهندگان بازی، این مسئله به آن معناست که آنها اینک میدانند که دنباله موفقیتآمیز لزوماً به معنای «مکانیکهای جدید و جذاب» نیست؛ در عوض، تکرار چیزیست که در وهله اول، بازی را به این جایگاه رسانده است.
وی میگوید: «افرادی سعی میکنند تا دنبالهها را با ویژگیهای جدید بفروشند اما هیچکدام از ویژگیهای جدید و بزرگ در Diablo 3، بهترین شاخصههای آن نبودند. در پایان نیز، دیابلو در حال درگیری با هیولاها و جمعآوری لوتباکسها بود. کاری که [نسخه] سوم درست انجام داد، [سیستم] مبارزات بود. این موضوع ۹۹ درصد از بازی را شکل میداد و من به نتیجه آن بسیار افتخار میکنم.»
اگرچه کارکنان بلیزارد مدت زمان حضور خود در استودیو را یک «امتیاز مثبت» تلقی میکنند، اما آنها شخصاً احساس میکنند که احتمالاً دِدلاینهای ثابت، تجربه ساخت Diablo 3 را برای همه تیم بهبود بخشیده و آن را از حدس و گمانهای ثانویه اولیه در توسعه نجات داده است. آنها میگویند: «من فکر میکنم که “وقتی این کار تمام شد” [بیانگر] یک تعهد عالی بود اما راه وحشتناکی برای اداره یک تیم طراحی است». با وجود اینکه آنها اطمینان میدهند که مدت طولانی توسعه Diablo 3 تنها دلیل ترک استودیو توسط آنها نیست، اما این موضوع واقعاً یکی از عوامل مهم در تصمیم آنها محسوب میشود. آنها میگویند «بخش مهمی از Diablo بودن احساسی مشابه با مدیریت یک فرمانروایی میدهد».
طرفداران تبدیل شده به توسعهدهنده
در دنیای بازیهای تجاری نظیر Diablo 3، از آنجایی که توسعهدهندگان برای کار برروی پروژه خود مجبور به جمع کردن حقوق خود میشوند یا حتی برای ساخت محصول مدنظرشان سرمایهای ندارند، تصمیمِ کار کردن برروی یک پروژه در شرایط سخت به همان اندازه که به الزامات مادی نیاز است، به جاهطلبیهای هنرمند هم نیاز است. اندرسن از تیم توسعه Owlboy میگوید: «زمانی که تیک گذشت چهار سال را زدیم، مثل این بود که “ما هنوز خیلی دور هستیم”. ما هرگز پا پس کشیدن را در نظر نگرفتیم و به آن فکر نکردیم. یا این بازی را عرضه خواهیم کرد یا در یک مغازه خواروبار فروشی کار میکنیم.»
بنا به عقیده Milton Guasti ملقب به DoctorM64 و همکارش Steve Rothlisberger ملقب به sabre230 که به خاطر کار برروی بازسازی Metroid 2: Return of Samus با اسم AM2R به مدت بیش از یک دهه مشهور هستند، وقتی صحبت از قلمروی زیرزمینی بازیهای طرفداری رایگان (Fan Game) باشد، برای ادامه، اراده باید از جاهای دیگر نشات بگیرد.
با این حال، Guasti با دقت به این نکته اشاره میکند که او در درجه اول در اوقات فراغت خود برروی AM2R کار میکرده و تلاش داشته است استودیویی در کشورش آرژانتین تاسیس کند؛ از سوی دیگر، او اقرار میکند که یک بازی طرفداری (Fan Game) به مثابه یک پناهگاه برای اوست تا از گزند تیرها و قلابهایی در امان بماند که زندگی در طول چرخه توسعه این پروژه که از سال ۲۰۰۵ میلادی آغاز شد، به سمتش پرتاب میکند. زمانی که او نخستین نسخه دمو از بازی را در سال ۲۰۱۱ میلادی عرضه کرد، کاملاً از واکنشهای مثبت آن متحیر شد چرا که بازیهای مستقل چیز جدیدی برای کشوری محسوب میشد که خیلی با صنعت بازیهای ویدئویی سر و کاری ندارد. پس از انتشار دمو در انجمن طرفداری Metroid، او با درخواستهای زیادی از سوی طراحان و توسعهدهندگان با استعداد روبرو شد که میخواستند در ساخت این بازی نقشی داشته باشند. Guasti شروع به پاسخ دادن به درخواستها کرد و همکاری با Rothlisberger نیز نتیجه همین درخواستها و بازخوردهاست. با این حال، Guasti از کیفیت و عملکرد این طراحان نیز شگفتزده بود. وی میگوید: «من هرگز انتظار نداشتم که مردم در این راه به من کمک کنند. ناگهان، این حس یک بازی واقعی را داد.»
گاستی میگوید موفقیتهای بازیهای مستقل که از اوایل ۲۰۱۰ میلادی آغاز شد، چندین بار وی را به کنار گذاشتن ساخت بازیهای طرفداری وا داشت به خصوص زمانی که کودکش به دنیا آمد و مجبور شد برای تامین هزینههای زندگی پروژه را برای مدتی متوقف کند و به عنوان یک برنامهنویس در یک شرکت نرمافزاری مشغول به کار شود. اما زمانی که او شاهد تلاشها و تاثیر همکارانش بود فکر کرد که این کار ارزشش را خواهد داشت حتی اگر شرکت نینتندو نیز اقدامی قانونی علیه او و تیمش انجام دهد. او در این خصوص ابراز داشت: «من حس میکنم که به خود یاد میدادم تا چگونه بازی بسازم و یادگیری چگونگی مدیریت یک تیم نیز بهتر از شغل برنامهنویسیِ من است. من با افراد فوقالعادۀ زیادی روبرو شدم بنابراین من امیدوار بودم که وقتی بازی عرضه شود، این مشکل نیز حل خواهد شد. این خط فکری من بود.»
سرانجام، زمانی که AM2R در سال ۲۰۱۶ میلادی عرضه شد، شاهد بازخوردها و نقدهای ضد و نقیضی از سوی فعالان صنعت بازیهای ویدئویی بودیم. متاسفانه، اواخر هفته زمان عرضه بازی، نینتندو دستوری قضایی مبنی بر غیررسمی بودن این پروژه گرفت و گاستی را وادار کرد تا به توسعه این پروژه خاتمه دهد. اگرچه او میگوید در آن زمان، این موضوع او را از نظر روحی کاملاً ویران کرد اما این نکته را نیز اضافه میکند که این مهم به طرز عجیبی یک موهبت و نعمت محسوب میشود. شهرت و دانشی که از حضور در این پروژه به دست آورد باعث شد تا به راحتی در استودیوهای دیگر به شغل مورد نظر خود دست پیدا کند. او موفق شد تا به استودیوی مون (Moon Studios) بپیوندد. وی میگوید: «این مانند یک تراژدیست که مدتهاست در انتظار آن هستید و بهترین چیز برای آن این است که اتفاق بیافتد. ما توانستیم تقریباً همه اشکالات اساسی آن را رفع کنیم و برخی نیز هنوز در حال کار برروی این پروژه هستند. امیدوارم که آنها موفق باشند. این (پروژه) ده سال از عمر من بود که به شکلی متفاوت در آنجاست و این موضوع برای من بسیار مهم است.»
اگرچه گاستی میگوید که دوران بازیهای طرفداری تمام شده و شاید او دیگر برای مدتی طولانی برروی یک پروژه کار نکند اما او هرگز از اینکه بیش از یک دهه را به AM2R اختصاص داد، پشیمان نیست. او میخواهد این موضوع را شفاف کند که: گذاشتن خود در چنین وضعیتی یک فداکاری واقعی است. درست مانند اذهان پشت Owlboy، او به این قضیه به عنوان یک دوره آموزشی در صنعت توسعه بازیهای ویدئویی نگاه میکند که اگرچه آسیبهای زیادی به او زد اما مطمئن نیست که بدون او جایگاه این صنعت اینک کجا بود.
او میگوید: «من میخواستم توسعهدهنده بازیهای ویدئویی شوم و نمیدانستم چگونه آن را انجام دهم. خُب، به نظر میرسد وقتی که شما برروی یک پروژه کار نمیکنید تقریباً غیرممکن است که مهارتهای جدیدی فرا گیرید. من به یک مدیر خوب تبدیل شدم، یک طراح خوب، یک برنامهنویس خوب، و حتی این موضوع را نمیدانستم. این [موضوع به من] صدمه زد و واقعاً سخت بود اما ارزشش را داشت. آیا برای بقیه نیز ارزش خواهد داشت؟ اینطور فکر نمیکنم. […] برای افرادی که به مدت طولانی در پروژههای تجاری کار میکنند، فکر میکنم که بیشتر شبیه یک شکنجه باشد. وقتی این کار را با خودتان میکنید، این یک چیز است. اما وقتی این کار را با شما میکنند، غیرقابل تحمل به نظر میرسد.»