تحلیل‌ها و یادداشت‌ها

نگاهی دوباره به سه نسخه ابتدایی DOOM

نوستالژی به زبان فارسی سخت!

در هفته‌های گذشته بود که شرکت بتسدا (Bethesda) با همکاری استودیوهای زیر مجموعه خود، به صورت ناگهانی سه نسخه ابتدایی و اصلی بازی DOOM را برای پلتفرم‌های نسل حاضر (پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و نینتندو سوییچ) منتشر کرد تا باز هم ما را به نگاه به گذشته وادار کند و مگر می‌شود در میان بازی‌های روز، نیم نگاهی نیز به این جواهرهای زیبا از گذشته نیندازیم؟

در همین ابتدای متن باید توضیح دهیم که این مطلب به هیچ وجه قصد نقد و بررسی دقیق بازی‌های DOOM و DOOM II و DOOM 3 را ندارد و از آن جایی که این عناوین برای نسل‌ها و دوره‌های کاملا متفاوتی نسبت به زمان کنونی هستند، نگاه مو به مو به آن‌ها قطعا نمی‌تواند منصفانه و درست باشد بنابراین قصد داریم تا نگاهی گذرا به این بازی‌ها داشته باشیم و نقاط قوت و ضعف «پورت» جدید این بازی‌ها را برشماریم.

منتظر برای باز شدن دروازه‌های جهنم

با توجه به این که نسخه کلاسیک و اولیه بازی DOOM تا به حال برای هر پلتفرم و دستگاهی که فکر می‌کنید منتشر شده است، بعید می‌دانم شخصی تا به حال آن را حتی برای لحظاتی تجربه نکرده باشد. ارزش و جایگاه بازی DOOM که برای اولین بار در سال ۱۹۹۳ منتشر شد، در تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی آن قدر بالا است که شاید بتوانیم بگوییم در نبود DOOM و استودیویی مانند id Software، سبک شوتر اول شخص و به طور کلی، بازی های ویدیویی تا این اندازه و با این سرعت پیشرفت نمی‌کردند. درست است که DOOM به عنوان اولین شوتر اول شخص تاریخ به حساب نمی‌آید اما باید در نظر بگیریم که اولین شوتر سه بعدی اول شخص تاریخ را همین استودیو، یعنی اید سافتور تولید کرده است.

پس از گذشت ۱ سال از عرضه Wolfenstein 3D که محیط ها و مراحل بسیار ساده و انیمیشن‌های محدودی داشت، اید سافتور دست به ساخت عنوانی زد که نه تنها تجربه واقعی یک شوتر اول شخص را به جهان می‌آموخت، بلکه به بهترین و زیباترین شکل ممکن، محیط‌ها و دشمنان جهنمی را در یک بازی ویدیویی به تصویر می‌کشید. هدف در بازی DOOM بسیار ساده بود؛ با به دست گرفتن کنترل فضانورد نظامی یا همان Doom guy و با کمک گرفتن از انواع و اقسام اسلحه‌های خوش ساخت و فوق‌العاده، باید به حساب دشمنان انسانی و فضایی موجود در مراحل می‌رسیدید و گاهی برای باز شدن برخی از درب‌ها، به دنبال کلید‌های الکترونیکی با رنگ‌های مختلف می‌گشتید.

سازندگان در سال ۱۹۹۳، اکشن و گان پلی بازی DOOM را آنقدر خوش ساخت و استاندارد طراحی کرده‌ بودند که حتی با تجربه DOOM در سال ۲۰۱۹، هنوز هم اعتیاد تمام کردن مراحل بازی به جانتان می‌افتد و با متلاشی شدن یک هیولا و مشاهده پیکسل های خون و انفجار، قند در دلتان آب می‌شود. DOOM به مانند یک جواهر خوش رنگ و لعاب، در تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی ماندگار شده است و گویی عمر نامحدود دارد. گان پلی، طراحی مراحل، طراحی دشمنان، طراحی اسلحه‌ها و رابط کاربری و HUD فوق‌العاده منحصر به فرد (در زمان خود) باعث می‌شود به DOOM احترام بسیاری بگذاریم. بتسدا با عرضه دوباره این بازی برای کنسول‌های نسل کنونی، ما را باز هم به گذشته‌های دور برد. علاوه بر این، عرضه جدید DOOM باعث می‌شود تا تمام محتویات الحاقی این عنوان را به صورت یک جا تجربه نماییم و لذت بیشتری ببریم.

هر آنچه که تا این لحظه از بازی Cyberpunk 2077 می‌دانیم
خواندن
سازندگان در سال ۱۹۹۳، اکشن و گان پلی بازی DOOM را آنقدر خوش ساخت و استاندارد طراحی کرده‌ بودند که حتی با تجربه DOOM در سال ۲۰۱۹، هنوز هم اعتیاد تمام کردن مراحل بازی به جانتان می‌افتد

ورود به جهنم

DOOM II: Hell on Earth دقیقا یک سال پس از عرضه بازی DOOM عرضه شد؛ یعنی درست زمانی که اید سافتور، فرمول بی نظیر موفقیت خودش را کشف کرده بود و حالا می‌خواست با ساخت یک دنباله، این فرمول را به صورت کامل تثبیت کند. برای کسانی که هم‌اکنون به سراغ DOOM II می‌روند و با عرضه جدید آن را تجربه می‌کنند، شاید همه چیز به شدت شبیه به نسخه اول به نظر برسد و تغییری مشاهده نشود اما DOOM II به شکل مناسبی باعث تکامل نسخه اول می‌شود.

اولین نکته‌ای که در مورد DOOM II به چشم می‌خورد، تکامی یافتن بازی در طراحی مراحل است. مراحل حالا عمق بیشتری دارند و بزرگتر طراحی شده‌اند تا برای یافتن کلید‌ها و باز کردن درهای مخصوص، ماجراجویی بزرگتری داشته باشید. علاوه بر این، اسلحه ها و دشمنان بازی به طرز هوشمندانه با آموزه‌های مفید نسخه‌ اول طراحی شده‌اند؛ به این معنی که سازندگان از نقاط قوت و ضعف دشمنان و اسلحه‌ها در نسخه اول استفاده کرده‌اند و در DOOM II، حس می‌کنیم هر دشمن یا هر سلاح، با صورت خاصی از پای درمی‌آید و کار می‌کند و عناصر مختلف، حالا معنی و مفهوم بهتر و عمیق تری دارند.

به مانند نسخه اول، حالا محتویات بیشتری به غیر از کمپین اصلی بازی در DOOM II قرار دارد که شامل مراحل مستر (Master Levels) می‌شوند. به همه این‌ها، مراحل مخفی را نیز اضافی کنید تا در نسخه دوم، محتوای بسیاری برای تجربه کردن داشته باشید و به یاد قدیم‌ها، ساعت‌ها پای دو نسخه ابتدایی بنشینید. همچنین بد نیست اشاره کنیم که بخش آنلاین یا Deathmath بازی DOOM در نسخه دوم بهتر کار می‌کند اما قطعا مشکلاتی دارد که در ادامه در مورد آن‌ صحبت خواهیم کرد.

در DOOM II، حس می‌کنیم هر دشمن یا هر سلاح، با صورت خاصی از پای درمی‌آید و کار می‌کند و عناصر مختلف، حالا معنی و مفهوم بهتر و عمیق تری دارند.

باز کردن پرانتز میان جهنم

باز هم تاکید می‌کنیم که قصد ما در این مطلب، نقد کردن هسته و درون مایه بازی‌ها نیست بلکه پورت‌ها را مورد نقد قرار می‌دهیم و این جا است که پورت نسخه‌های اول و دوم بازی DOOM روی کنسول‌های نسل فعلی، پر از اشکالات ریز یافت می‌شوند. مشکلاتی که در ادامه می‌خواهیم به آن‌ها اشاره کنیم، مشکلات فنی و ریزی هستند که شاید بسیاری از بازی‌بازان و مردم اهمیتی به آن ندهند اما قطعا پس از گذشت سال‌ها از عرضه DOOM، نباید شاهد چنین مشکلاتی باشیم.

از آن جایی که نسخه‌های اول و دوم بازی DOOM از دوره‌ای کاملا متفاوت و قدیمی به زمان حال آمده‌اند، رزولوشن اجرایی آن‌ها باید با نمایشگرها و تلویزیون‌های کنونی همخوانی داشته باشد. سازندگان تلاش کرده‌اند تا رزولوشن را تنها در یک جهت (عمودی یا افقی) و به طرز نابرابری بالا ببرند و همین موضوع سبب شده تا پیکسل‌ها به صورت نامرتب و با ارتفاع متفاوتی نسبت به یکدیگر قرار بگیرند. این موضوع شاید در نگاه اول به چشم نیاید اما زمانی که نسخه جدید را با عرضه‌های قدیمی را مقایسه می‌کنیم، متوجه می‌شویم که همه چیز (از جمله کله‌ی Doom guy در وسط HUD) در جهت افقی کش آمده است یا دشمنان، پهن تر و خپل تر به نظر می‌رسند.

مساوی نبودن ارتفاع پیکسل ها در این تصویر کاملا مشخص است.

مشکل دوم ما با پورت دو نسخه ابتدایی، به نرخ فریم بازی مربوط می‌شود. دو نسخه ابتدایی در عرضه جدید، همیشه با نرخ فریم ۳۵ بر ثانیه اجرا می‌شوند که دقیقا به مانند گذشته است. از آن جایی که نسخه‌های کلاسیک DOOM برروی مانیتورهای CRT (با نرخ تازه سازی ۷۰ هرتز) اجرا می‌شدند، نرخ فریم ۳۵ بر ثانیه، به صورت مساوی در Refresh Rate نمایشگرها قرار می‌گرفت اما گویی سازندگان فراموش کرده‌اند که حالا، بیشتر نمایشگرها و تلویزیون‌ها و البته کنسول‌ها، با نرخ تازه سازی ۶۰ هرتز طراحی می‌شوند و نرخ فریم ۳۵ بر ثانیه، تنها باعث به وجود آمدن Judder برروی صفحه می‌شود. مشکلات مربوط به تصویر به همین جا ختم نمی‌شوند و با پیشروی در مراحل DOOM 1 و ۲ متوجه می‌شوید که سایه‌ها رفتارهای غیر طبیعی زیادی از خود نشان می‌دهند و قسمت‌های روشن و تاریک صفحه، همخوانی لازم را نسبت به هم ندارند.

چرا سری Gran Turismo افت کرد؟
خواندن

مشکلات فنی پورت جدید DOOM، تنها به تصویر مربوط نمی‌شود بلکه صداها نیز در بازی مشکلاتی دارند. اول از همه این که تغییراتی در سیستم ضبط و پخش موسیقی‌های نسخه‌های کلاسیک به وجود آمده که بیت ریت آن را کم کرده و از آن بدتر، ریتم موسیقی‌ها به صورت قابل توجهی کند شده‌اند. این موضوع زمانی که وارد افکت‌های سلاح و دشمنان می‌شود، نتایج ناامید کننده‌تری را به همراه می‌آورند و کاملا مشخص است که صداها به صورت استاندارد و ایده‌آل نیستند. در آخر همچنین لازم است به یک موضوع عجیب در مورد نسخه‌های اول و دوم DOOM اشاره کنیم. برای تجربه این بازی‌ها برروی کنسول‌های نسل حاضر، لازم است به اینترنت متصل باشید و البته یک حساب بتسدا برای خود بسازید (یا حساب خود را وارد کنید) که الزاما مشکل خاصی به شمار نمی‌رود اما می‌تواند برای برخی از افراد، دردسر ساز باشد.

نرخ فریم ۳۵ بر ثانیه و مشکلاتی که با سخت افزار و نمایشگر امروزی به وجود می آورد.

هر چه از ایرادهای فنی دو نسخه ابتدایی بازی بگوییم، باید از پورتِ بازی DOOM 3 تعریف و تمجید کنیم. DOOM 3 که در زمان خود جلوه‌های بصری و صوتی فوق‌العاده‌ای را ارایه می‌داد، حالا برای اولین بار روی کنسول‌ها (کنسول‌های میان نسلی) با رزولوشن ۴K کامل قابل تجربه است و قدرت بصری بازی در آن زمان را به ما نشان می‌دهد. DOOM 3 برروی کنسول های کم توان تر مانند نینتندو سوییچ نیز به خوبی و با رزولوشن و نرخ فریم پایین تری اجرا می‌شود. یکی از بزگترین نکات فنی بازی DOOM 3، نورپردازی و سیستم سایه‌های آن است که اتمسفر فوق‌العاد‌ه‌ای را برای بازی به وجود آورده و زمانی که از بخش تنظیمات، نور Headlight مربوط به چراغ قوه را فعال می‌کنیم، به قدرت نورپردازی یک بازی ساخته شده در سال ۲۰۰۴ پی می‌بریم.

جهنم تاریک و ترسناک است

سال‌ها بعد، شاید کسی فکرش را نمی‌کرد که DOOM با آن گرافیک پیکسلی و آن انیمیشن‌های ابتدایی‌اش به یک بازی سه بعدی کامل تبدیل شود. شاید این طور به نظر نیاید اما حداقل از نظر شخصی، DOOM 3 همان قدر که DOOM 1 در پدید آوردن سبک شوتر اول شخص مهم و تاثیر گذار بود، در زمینه تکامل و ساختار شکنی در بازی‌های این سبک، تاثیر شگفت انگیزی گذاشته است. DOOM 3 در زمان عرضه‌اش در سال ۲۰۰۴، قطعا توجه و ستایشی که شایسته‌اش بود را دریافت نکرد و به دلایل شخصی بازی‌بازان، خیلی زود فراموش شد. با این حال، عرضه دوباره این بازی که باز هم در نسل و دوره‌ای متفاوت از دو نسخه ابتدایی محسوب می‌شود، فرصت فوق‌العاده ای را برای نگاه مجدد به آن در اختیار ما قرار می‌دهد.

شاید بزرگترین دلیلی که DOOM 3 را به دست فراموشی سپرد، درک نشدن آن توسط بازی‌بازان محسوب شود. DOOM 3 برخلاف دو نسخه ابتدایی، تلاش سازندگان برای به تصویر کشیدن یک بازی داستان محور و با صحنه‌های سینمایی را نشان می‌دهد. همین موضوع سبب می‌شود تا کسی به روایت خوب و قابل تحسین DOOM 3 اهمیتی ندهد و آن را به راحتی رها کند. DOOM 3 از نظر گیم‌پلی نیز تفاوت بسیاری با دو نسخه ابتدایی دارد. حالا دیگر خبری از اکشن سریع و دشمنان متعدد در یک محیط روشن و جهنمی نیست بلکه اتمسفر و جو کلی بازی، کاملا با نسخه‌های اولیه متفاوت است. حالا با پیشروی در مرحل DOOM 3، فضاهای بسیار تاریکی را مشاهده می‌کنید که ضربان قلب شما را بالا می‌برند و اسلحه‌ها به اندازه قدیم برای شکست دادن دشمنان و هیولاها، قدرتمند نیستند.

بررسی تاثیر Xbox Game Pass بر صنعت بازی
خواندن

سومین نسخه اصلی از سری DOOM، به جرئت تکامل سبک شوتر اول شخص را از هر نظر نشان می‌دهد. اگر از داستان و روایت بازی DOOM 3 بگذریم، به اکشن بازی می‌رسیم که حالا خیلی بیشتر از آن چه که باید، شبیه به بازی‌های شوتر اول شخص امروزی طراحی شده و نشان می‌دهد که چقدر از زمان خودش جلوتر بوده است. در آخر نیز به جلوه‌های بصری بازی می‌رسیم که نه تنها برای سخت افزارهای رده بالای آن زمان نیز دردسر درست می‌کرد، بلکه برروی کنسول‌های نسل قبل نیز به صورت مناسبی اجرا نمی‌شد. حال، بهترین فرصت برای بازی بازان کنسولی است تا DOOM 3 را برروی پلی‌استیشن ۴ پرو یا ایکس‌باکس وان ایکس خود با رزولوشن ۴K کامل تجربه کنند و از جلوه‌های بصری تازه شده لذت ببرند. باید بگوییم که استودیوی Panic Button با پورت جدید DOOM 3، کار فوق‌العاده‌ای را انجام داده است.

سومین نسخه اصلی از سری DOOM، به جرئت تکامل سبک شوتر اول شخص را از هر نظر نشان می‌دهد.

عرضه جدید سه نسخه ابتدایی بازی DOOM برای کنسول های نسل فعلی، قطعا یک حرکت عالی از طرف شرکت بتسدا محسوب می‌شود و ما را با نوستالژی و حس خوب تنها می‌گذارد اما باید به خاطر داشته باشیم که این پورت‌ها (مخصوصا نسخه اول و دوم) باز هم پورت های بدون نقصی نیستند و اشکالات ریز بسیاری دارند که شاید دیدن آن ها در سال ۲۰۱۹ و پس از تجربه چندین و چند پورت، مناسب و خوشایند نباشد. با تمام این صحبت‌ها، به یادآوردن این جمله باعث می‌شود تا قدر این بازی‌های Retro و قدیمی را بیشتر بدانیم:

دید و شناخت بهتر نسبت به بازی‌های قدیمی، باعث می‌شود بیشتر قدردانِ آینده باشیم

در انتهای این مطلب، برایتان پیش آمد صحنه‌های زیبا در زندگی را آرزو می‌کنم؛ مانند انیمیشن ریلود کردن شات‌گان دو لول در DOOM II…

برچسب ها

نظر شما چیست ؟

avatar
  عضویت  
اطلاع از
دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن