تحلیل‌ها و یادداشت‌ها

هنر غرقگی در DOOM Eternal

تعادل بین سختی و مهارت

تماشای یک فرد حرفه‌ای که مشغول تجربه DOOM Eternal باشد، حس شگفت انگیزی دارد.  من اخیرا ویدیوهای گیم‌پلی Shroud (Michael Grzesiek) از این بازی را در یوتیوب تماشا کردم. او هر کاری را بدون دردسر و زحمت خاصی انجام می‌دهد؛ با دقت و هدف‌گیری فوق‌العاده‌اش قادر است هم‌زمان با شلیک کردن به سر Maykr Drone‌ها برای بدست آوردن دوباره سلامت و مهمات، باقی دشمنانی که به سمتش هجوم می‌آورند را نیز تحت‌نظر داشته باشد. من گمان نمی‌کنم حتی برای لحظه‌ای از حرکت کردن دست بردارد، او در عرض چند ثانیه از هر گوشه نقشه به گوشه دیگری حرکت می‌کند.

من هیچوقت در بازی کردن DOOM Eternal (و حقیقتا هر شوتر دیگری) به خوبی Shroud نمی‌شوم! اما در ایترنال این موضوع تقریبا اهمیتی ندارد، علیرغم سطح مهارت من یا درجه سختی بازی، احساس می‌کنم بر بازی تسلط پیدا کرده‌ام و یا در روند یادگیری کامل نحوه بازی کردنش هستم. این عنوان بطور دقیق و به نحوی طراحی شده که بازیکن این‌گونه حس کند، تا بازی به آنها کمک کند وارد چیزی شوند که هیوگو مارتین یکی از سازندگان بازی به آن منطقه تفریح می‌گوید.

چیزی که مارتین آنرا منطقه تفریح می‌نامد مشابه حالت تچان یا غرقگی (Flow State) است: تعادل بین سختی و مهارت، حالتی که شما را به چالش می‌کشد اما نه بیش از حد. اگر ایترنال یا نسخه پیشین آن را بازی کرده باشید، احتمالا این حس را تجربه نموده‌اید. در این لحظات شما سریعا و بر اساس نوع دشمن راکت لانچرتان را با سوپر شاتگان تعویض می‌کنید؛ عضلات دست‌تان نحوه حرکت کردن را به‌خاطر می‌سپارند که کجا انگشت‌تان را حرکت دهید و چه زمانی دکمه لازم را فشار دهید. شما تقریبا نیازی به فکر کردن ندارید، فقط کار لازم را انجام می‌دهید چرا که زمان کافی برای فکر کردن وجود ندارد. مشخصه این موضوع در اغلب اوقات، غرق شدن در بازی برای یک لحظه است، و ایترنال آنرا به‌خوبی انجام می‌دهد.

بررسی سیر تحول بازی No Man's Sky
خواندن

بسیاری از سازندگان تئوری غرقگی را در بازی‌هایشان به‌کار برده‌اند، اما نه برای اولین بار. غرقگی مفهومی است که توسط روانشانسی به‌نام Mihaly Csikzentmihaly نام‌گذاری شد. او تحقیقاتی درباره غرقگی انجام داد، ابتدا در ارتباط با هنرمندانی که درون آثارشان غرق می‌شدند و با تاکید بر روی تجربه خوشایندی که برای هنرمند ایجاد می‌کرد. اما غرقگی تا حدودی مفهوم مبهمی است و مفهوم‌سازی‌اش کار راحتی نیست. Nicholas Matthews، پژوهشگری از دانشگاه اوهایو گفته بود که غرقگی یک پروسه ذهنی است. او در ادامه می‌گوید:

این مغز شماست که این حالت را تحت شرایطی خاص به‌وجود می‌آورد، یک الگوی مشخص از نوسانات عصبی یا پردازش مغزی که فقط در همسانی بین درجه سختی عمل و سطح مهارت رخ می‌دهند.

به‌گفته Matthews برای اینکه این پردازش‌های مغزی رخ دهند، فرد باید شش حالت ذکر شده توسط Csikszentmihalyi را تجربه کند: تمرکز شدید، احساس به‌چالش کشیده شدن و مقابله با آن چالش، آشفتگی زمان، خوشایندی و خشنودی نامشهود. MC از Flow State newsletter غرقگی را این‌گونه توصیف می‌کند: “گم شدن کامل درون یک چیز” این موارد یک‌بار اتفاق می‌افتند و طبیعتا اگر در حال تجربه غرقگی باشید، نباید واقعا به‌طور جدی به آنها فکر کنید. آنها فقط در حال رخ دادن هستند. مطمئنا متوجه شده‌اید که عناوینی مثل DOOM Eternal شامل این معیارها و موارد هستند، اما سازندگان بازی‌ها درباره راه‌هایی فکر می‌کنند که از طریق‌شان بتوان تئوری غرقگی را در بازی‌ها پیاده سازی کرد.

یکی از بنیان گذاران Thatgamecompany به‌نام Jenova Chen که برای نقشش در ساخت بازی Journey شناخته می‌شود، در سال ۲۰۰۶ عنوانی به‌نام Flow خلق کرد تا این تئوری را شرح دهد. Flow اساسا یک بازی در سبک Survival است، که در آن بازیکن باید از طریق شنا کردن در آب‌ها پرسه بزند، از موجودات دیگر تغذیه کند و در قسمت‌های عمیق یا کم‌عمق تر آب بگردد. بازیکن باید به‌صورت پیوسته به موقعیت‌های مختلف واکنش نشان دهد، و این باعث می‌شود پلیر در جریان بازی مشغول و مجذوب باقی بماند. چن در این‌باره می‌گوید:

کندوکاوی در شخصیت داچ وندر لیند
خواندن

بازیکن باید انتخاب کند که به سمت آب‌های عمیق و خطرناک‌تر شنا کند، که برای این کار باید از موجودات قرمزرنگ تغذیه کند و یا اینکه از موجودات آبی‌رنگ تغذیه کند که این نیز باعث می‌شود به قسمت‌های کم عمق‌تر آب برسید. پلیرها دائما در حال واکنش نشان دادن به موقعیت‌ها و تنظیم میزان سختی بازی هستند.

چن می‌گوید که غرقگی در بسیاری از بازی‌ها به کار گرفته شده است، چه بصورت جدی و برعکس. برای سازندگان DOOM Eternal در استودیوی اید سافتور، این یک تصمیم آگاهانه بود. مطمئنا راهی وجود دارد که سازنده بخواهد پلیر بازی را از آن طریق تجربه کند. تیم آنها می‌خواهد بازیکنان وارد منطقه تفریح بشوند، بخصوص با به چالش کشیدن خودشان برای استفاده از سلاح های مختلف و عوض کردن پلی‌استایل به‌صورت پیوسته. آنها نمی‌خواهند که بازیکن فقط با سوپر شاتگان پیشروی کند و به هرچیزی که می‌بیند شلیک کند؛ پلیرها ترغیب می‌شوند تا کشف کنند که چه سلاح‌هایی برای دشمنان مختلف مناسب‌ترند. و علیرغم نوع دشمن، بازی آنهارا به رویکرد مهاجمانه‌تر ترغیب میکند؛ به سمت دشمنان نزدیک شوید و به از میان برداشتن آنها ادامه دهید تا دوباره مهمات و دیگر منابع خودتان را پر کنید. هیوگو مارتین کارگردان DOOM Eternal می‌گوید:

ما میخواهیم شما به طور تکتیکال و ماهرانه‌ای خشن و مهاجم باشید. رویکرد مهاجمانه همیشه جوابگو نیست زیرا به تکرار کردن یک کار منجر می‌شود. دانستن اینکه در چه زمانی و دقیقا چگونه مهاجمانه بازی کنید به سرگرم‌کننده‌ترین تجربه ممکن ختم خواهد شد. و سرگرمی و مشغولیت نکته کلی منطقه تفریح است.

آنچه از نینتندو در سال ۲۰۲۱ انتظار می‌رود
خواندن

با این وجود، راه‌های کافی برای ایجاد تنوع در گیم‌پلی درآن چارچوب‌ها وجود دارد تا به پلیر اجازه داده شود ناآگاهانه میزان سختی بازی را تنظیم کند؛ مثل چشم‌پوشی کردن از چالش مضاعف و پیدا کردن آیتم‌های مخفی یا پاکسازی قسمت‌های خاصی از نقشه. درواقع بازی شما را بخاطر سطحی نگریستن به یک اهریمن قدرتمند معین تنبیه می‌کند، مگر اینکه شما یک بازیکن حرفه‌ای استثنائی باشید. تمرکز کردن تنها بر روی یک اهریمن بزرگ شاید همان چالشی باشد که به آن نیاز دارید، اما مقابله کردن با دشمنان در یک فضا با روش مشخص به شما حس چیره شدن در یک چالش را القا می‌کند.

این متد ها هستند که تضمین می‌کنند بازیکن میتواند منطقه تفریح و غرقگی که ایجاد می‌کند را علیرغم سطح مهارتش تجربه کند. تنظیمات کوچکی مانند ریسکی کردن عمل بازپس‌گیری مهمات، حس اینکه شما واقعا به‌خوبی بازی می‌کنید را بهبود می‌دهد. اما نه آنقدر که دیگر خطرساز نباشند. Matthews می‌گوید:

ایترنال شما را ترغیب به انجام کاری می‌کند که اندکی ریسکی است. شما فاصله بین خود و دشمن‌تان را کاهش می‌دهید، سعی می‌کنید رو به روی آن قرار بگیرید تا از سلاحی استفاده نمایید که به شدت قدرتمند است. اما با انجام این کار، پاداشی را دریافت می‌کنید. و معمولا کارهایی مانند نگه‌داشتن دشمنان ضعیف‌تر برای اجرای این کار را انجام می‌دهید، در واقع این خود شما هستید که این تعادل را ایجاد می‌کنید.

چن از GTA Vice City به عنوان مثالی برای مراحلی با درجه سختی متغیر یاد کرد که در اجازه دادن به بازیکن برای تجربه غرقگی اهمیت بالایی دارند. رانندگی بخش مهمی از GTA Vice City است، اما طیفی از چالش های متنوع وجود دارد که در روند داستان بازی جاسازی شده اند، مانند سرقت از یک بانک. اما پلیر باید تصمیم بگیرد که با چیزهای چالش برانگیزتر درگیر شود، و بطور غریزی در زمانی‌که احساس کند آماده است تصمیم بگیرد – درست مثل نحوه کارکرد بازی چن یعنی Flow. او در ادامه می‌گوید:

خوب و بد بازی‌هایی که ساختشان بیش از یک دهه زمان می‌برد
خواندن

رانندگی به راهی برای تعیین میزان سختی تبدیل می‌شود. بازیکنان واقعا بازی را به آسان‌ترین یا سخت‌ترین حالت ممکن تغییر نمی‌دهند، اما درباره‌اش فکر می‌کنند. آنها بر اساس نیازشان تصمیم لازم را می‌گیرند.

در عنوانی مانند ایترنال انتخاب‌های کمتری وجود دارند، چون ایترنال در مقایسه با یک عنوان Open World مانند Vice City خطی‌تر است. اما همچنان تنوع کافی در پلی‌استایل و تصمیم‌ها (مثل پیدا کردن یا نکردن Collectible‌ها) وجود دارد تا پلیرها انتخاب کنند چگونه در باورپذیرترین حالت ممکن بازی کنند.

استراتژی‌ها در DOOM Eternal در روند بازی ارتقا می‌یابند و با بهتر شدن بازیکن در سلاخی کردن دشمنان استراتژی‌ها نیز به تغییر یافتن ادامه می‌دهند. سخت‌ترین قسمت کل این مسئله القای این حس برای بازیکنان و ترغیب کردن‌شان برای ورود به منطقه تفریح نیست. بلکه در عوض برای پژوهشگرانی است که درباره این مفهوم تحقیق می‌کنند. غرقگی پروسه‌ایست که در مغز شما جریان می‌یابد اما برپایه احساسات است و احساسات هر فرد نسبت به بقیه متفاوت می‌باشد. اینگونه نیست که فقط از شخصی که مشغول تجربه DOOM Eternal باشد پرسید که دچار غرقگی شده‌اند یا نه. آنها از کاری که در حال انجامش هستند آگاه خواهند شد.

این یک حالت برآینده است. زمانی که توقف کنید، دیگر خبری از آن نیست.

منبع
پولیگان
عضویت
اطلاع از
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
دیدن همه دیدگاه‌ها
دکمه بازگشت به بالا
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
بستن
بستن
بستن