مقالات

تجدید خاطره‌ای با سری بازی Mass Effect

سفر در کهکشان با یک سه‌گانه باشکوه

سری بازی Mass Effect یکی از بزرگترین و غنی‌ترین سری بازی‌های صنعت بازی است. امروز در پیکسل‌آرتس قرار است نگاهی به این سری بازی بیندازیم و تکامل آن در طول سه نسخه‌ی اصلی‌اش را بررسی کنیم پس با ما همراه باشید تا تجدید خاطره‌ای با سری بازی Mass Effect داشته باشیم.

برای چند لحظه هم که شده سعی کنید پایان نسخه‌‎ی سوم را فراموش کنید. بله، پایان بازی ناامید‌کننده بود اما اگر صحنه‌ای وجود داشته باشد که حقیقتا پایان این سه‌گانه را به‌خوبی به نمایش می‌گذارد لحظات پایانی بسته‌ی الحاقی آخر بازی Mass Effect 3 یعنی Citadel است. آخرین شب دور هم بودن قبل از به پایان رسیدن همه چیز. فرمانده Shepard در حالی که تیمی که اکنون به خانواده او تبدیل شده دورش هستند نزدیک‌ترین فرد به او می‌گوید “سفر خوبی داشتیم…”.

تجربه‌ای فراتر از این جهان

سری بازی Mass Effect قطعا موفق‌ترین و بهترین سری بازی استودیوی BioWare است. این استودیو برای ساخت این سری بازی اصول قدیمی خود را کنار گذاشت و در عین حال روندی که بعد از انتشار Star Wars Knights of the Old Republic در ساخت بازی داشتند را ادامه و تکامل داد. BioWare سعی کرد سیستم مبارزه‌ی نقش‌آفرینی‌ای بسازد که سینمایی و هیجان‌انگیز نیز باشد و بیش از حد مبتنی بر قوانین D&D نباشد.

بازی Dragon Age: Origins باری دیگر قلب طرفدارانی که عاشق عناوینی مثل Baldur’s Gate و Neverwinter Nights بودند را تصاحب کرد. حال بازی Mass Effect از همان ابتدا قصد داشت به آینده نگاه کرده و نظر مخاطبین عناوین AAA را به خود جلب کند تا آن‌ها در یک ماجراجویی حماسی غرق شوند اما این بدین معنی نبود که بازی تبدیل به یک شبیه‌ساز کشت و کشتار آدم فضایی شد. بازی Mass Effect در هسته‌ی خود یک عنوان نقش‌آفرینی بود اما روند گیم‌پلی به‌طور چشمگیری سریع‌تر شده بود.

7 بازی که می‌توانند سلامت روان شما را بازگردانند
خواندن

داستان بازی و پیش‌زمینه‌ی آن نیز به‌سادگی قابل درک است. انسان‌ها از آنجایی که به‌تازگی وارد جامعه میان کهکشانی شدند چندان اعتماد نژادهای مختلف را جلب نکردند. مخصوصا از آنجایی که اولین تماس ما با نژاد Turian منجر به “جنگ اولین تماس” شد. خوشبختانه اوضاع نسبت به آن زمان بهبود یافته است و انسان‌ها نیز به کمک یک‌ شبکه قدیمی و مسیرهایش یعنی Citadel در حال گشت و گذار و ساکن شدن در جای جای کهکشان هستند. اکنون نوبت این است که قدم بزرگ بعدی را برای اثبات بر حق بودن نژاد خود را بگیریم و این قدم انتصاب قهرمان داستان یعنی فرمانده Shepard به عنوان اولین Spectre از نژاد انسان است. Spectreها را می‌توان یک پلیس فضایی دانست که اختیار و خودمختاری نامحدود دارند.

این اتفاق درست همزمان با تهدیدهایی مبنی بر حمله‌ی نژادی از موجودات از تاریک‌‎ترین نقاط فضا رخ داد. Reaperها که بسیایر از افراد به وجودشان باور ندارند قرار است تبدیل به تهدیدی برای کل کهکشان شوند.

Mass Effect Character

الماس پر خط و خش

نسخه‌ی اول بازی Mass Effect به موفقیت بزرگی دست یافت اما این عنوان مانند یک الماس پر خط و خش نقص‌هایی داشت. بسیاری از این نقص‌ها تبدیل جوک‌هایی بین طرفداران شد. مثل سواری‌های بی پایان روی آسانسور چون بازی سعی داشت مراحل بازی را لود کند و چندین مورد دیگر که جامعه‌ی بازی خاطرات جالبی با آن‌ها دارد.

بزرگترین ضعف نسخه‌ی اول سیستم مبارزه‌ی آن بود. بازی Mass Effect درست مثل بازی قبلی BioWare یعنی Knights of the Old Republic از لحاظ سیستم مبارزه بین یک عنوان نقش‌آفرینی و یک عنوان اکشن هالیوودی بود اما اینبار بخش نقش‌آفرینی زیر فشار قرار گرفت.

نتیجه‌ی این اتفاق بازی‌ای شد که مبارزات آن چندان لذت‌بخش نبود، مکانیک‌های جالبی در این زمینه نداشت و دشمنان هوش مصنوعی ضعیفی داشتند. بازی‌های بعدی این مشکل را با بیشتر ساده‌ کردن مبارزات حل کردند بطوری که در نهایت مبارزات بازی کاملا شبیه به یک عنوان شوتر سوم شخص شد.

توسعه‌دهندگان در مورد نسل بعدی و به خصوص ایکس‌باکس سری ایکس چه می‌گویند؟
خواندن
سیستم مبارزات Mass Effect
سیستم مبارزه در ابتدا سعی داشت تمامی المان‌های یک عنوان نقش‌آفرینی را داشته باشد و در عین حال هیجان‌‍‌انگیز و اکشن باشد و نتیجه‌ی آن جالب از آب در نیامد

خوشبختانه، جهانی که BioWare خلق کرده بود کاملا ارزش این ایرادات و مسائل را داشت. این جهان پر از مکان‌های مختلف برای گشت و گذار بود. نژادهای متفاوتی در این بازی وجود داشت از نژاد Asari که تمام اعضای آن زن بودند گرفته تا دشمنانی در فرای ستارگان که جهان شما را تهدید می‌کردند. البته این اولین باری نیست که ما شاهد چنین فضاسازی‌ای بودیم و قطعا سری بازی Mass Effect الهاماتی از Babylon 5 و آثار Alistair Reynolds داشته است.

وقتی با دقت بیشتر نگاه کنیم‌، جهانی که BioWare خلق کرد مملو از ایده‌های جدید، طنز، نویسندگی عالی، شخصیت‌های به‌یادماندنی و روابطی که نه تنها از لحاظ داستانی عالی نوشته شده بودند، بلکه در طول سه‌گانه به‌خوبی رشد کردند.

اعضای اولیه‌ی تیم شما یعنی Kaiden و Ashley داستان و ریشه‌ی خود را داشتند و توسط شما تحت الشعاع قرار نمی‌گرفتند. تا زمانی که Shepard و یکی از بهترین دوستانش یعنی Garrus در بازی Mass Effect 3 شروع به مبارزه با دشمنان فضایی‌شان کنند، شما در یکسری روابط احساسی و دوستانه قرار گرفته‌اید و کاملا علاقه‌‍‌مند هستید در طول ۶۰ ساعت گیم‌پلی و یا چندین سال انتظار بین نسخه‌ها بدانید چه اتفاقی رخ خواهد افتاد. همچنین شما شاهد تبدیل شدن شخصیت Tali’Zorah از یک فرزند مقدس در حال فرار به یک نظامی خفن هستید ویا تبدیل شدن Liara T’Soni از یک باستان‌شناس ساده به یک Shadow Broker قدرتمند و تعداد زیادی شخصیت دیگر که هرکدام در طول داستان تغییرات بسیاری در شخصیت خود داشتند.

علیرغم اینکه همه‌ی این موضوع‌ها از همان ابتدای بازی و نسخه‌ی اول آغاز نمی‌شوند، نگاه کردن به شروع همه چیز بدون توجه به تغییراتی که جهان بازی به خود دید کمی سخت است. BioWare بجای اینکه در هر نسخه داستانی جدید شروع کند، تصمیم گرفت با هر نسخه‌ از بازی همان داستان را بطور عمیق‌تری به جلو پیش ببرد. برای مثال شما در بازی اول در رابطه با ناوگان Quarian اطلاعاتی کسب می‌کنید اما در نسخه‌ی دوم خودتان آن‌را می‌بینید. همچنین جهان‌های موجودات فضایی تا نسخه‌ی سوم نگه داشته شدند تا نابودی آن‌ها معنادار باشد.

آنچه از بازی Hogwarts Legacy انتظار داریم
خواندن

تصمیماتی در بازی وجود دارند که نه تنها سرنوشت کهکشان را تغییر می‌دهند بلکه مربوط به بهترین دوستانتان نیز می‌باشد. وفاداری شما به دوستانتان است یا جهان بازی؟ آیا می‌توانید ریسک شروع یک جنگ کهکشانی را با به پایان رساندن جنگی دیگر بپذیرید؟ یا زمانی که ادعای دو سمت مخالف باهم هردو ارزشمند باشند کدام سمت را انتخاب می‌کنید؟ انتخاب‌های زیادی در بازی وجود دارند که تاثیرات به سزایی در داستان می‌گذارند.

تصمیمات بزرگ

با اینکه تصمیمات بزرگ بخشی اصلی از عناوین نقش‌آفرینی هستند، کمتر عنوانی توانسته انتخاب‌هایی جلو روی بازیکن بیاورد که واقعا بازیکن را به فکر فرو ببرد. انتخاب‌هایی که جواب درست و غلطی برای آن‌ها وجود ندارد یا تصمیماتی قدیمی که اوضاع را بین سه بازی به شدت تغییر می‌دهد.

دوتا از بزرگترین انتخابات در نسخه‌ی اول بازی Mass Effect آزاد کردن یا نکردن یک تهدید بیگانه به‌نام Rachni و انتخاب اینکه کدامیک از اعضای تیم اصلی شما در سیاره‌ی Vermire می‌میرد، بودند. هیچ راهی برای دور زدن این انتخاب وجود ندارد و هر انتخابی که می‌کنید تا پایان سه‌گانه با شما همراه خواهد بود.

یکی از مثال‌های جالب این موضوع که در نسخه‌ی اول پایه‌های و اساس آن چیده شد، وضعیت نژاد Kroganها بود. Kroganها نژادی از موجوداتی سریع و پرخاشگر بودند که تنها با وجود داشتن تهدیدی برای کهکشان محسوب می‌شدند. برای مقابله با این موضوع، Turianها یک سلاح بیولوژیکی به‌نام ژنوفاژ درست کردند که Kroganها را عقیم می‌کرد. متاسفانه، این بدین معنی بود که این نژاد رو به انقراض بوده و به شدت از دست کاری که کل کهکشان با آن‌ها کردند ناراحت هستند.

15 نکته جذابی که باید از بازی Control بدانید
خواندن
گیم پلی Mass Effect
بسیاری از المان‌هایی Mass Effect نسخه‌ی تکامل‌یافته‌ی المان‌های بازی‌های قبلی BioWare بود – سه عضو در تیم، تاکتیک‌های ساده و کلاس‌های ثابت

در Mass Effect 3 شما شانس درست کردن این مشکل  را دارید اما آیا این‌کار باعث نابودی کهشکان می‌شود؟ چیزی که اوضاع را جالب‌تر می‌کند این است که تا این نقطه از داستان، Kroganها دو احتمال برای رهبرشان وجود دارد. یکی از این احتمالات Urdnot Wrex بوده که قبلا عضوی از تیم شما بود و اگر او مرده بود، رهبر Kroganها یکی از خویشاوندان پرخاشگرش یعنی Wreav خواهد بود. هیچ یک از این دو شخص قرار نیست با شما با مهربانی رفتار کنند اما Wreav قطعا خشن‌تر و کینه‌ای‌ تر از Wrex بوده و بسیار آرزو دارد تا Kroganها را به جنگ با مخالفشان رهبری کند.

حال مشکل اینجاست که در نسخه‌ی اول بازی، Wrex متوجه می‌شود که نقش منفی بازی یعنی Saren ممکن است یک درمان برای مشکل Kroganها داشته باشد و Wrex حاضر است برای دست یافتن به آن Shepard را نیز به قتل برساند. چند بازی می‌شناسید که تاثیرات انتخاباتش تا چندین سال بعد در نسخه‌های آینده نیز وجود داشته باشد؟

علیرغم اینکه ماهیت داستان بازی به ناچار این معنی را می‌دهد که با عواقب واقعی بعضی از انتخاب‌ها مواجه نخواهید شد، سری بازی Mass Effect در نشان دادن تاثیرات کارهای شما در شخصیت‌هایی که در طول داستان با آن‌ها آشنا می‌شوید و به آن‌ها احترام می‌گذارید، عالی می‌کند. هر مرحله‌ی بازی، چه در مقیاس کهکشانی باشد چه شخصی، بصورت عمیقی به شخصیتی اهمیت می‌دهد و معمولا بعد از اینکه مدتی طولانی با بعضی از شخصیت‌ها آشنا شدید و کنارشان بودید، مرحله‌ی بزرگ مربوط به‌ آن‌ها آغاز می‌شود. تمامی افراد با کولباری از شخصیت و تاریخچه به ماموریت می‌آیند و اینکه شما چطور با آن ماموریت برخورد می‌کنید بسیار اهمیت دارد.

بررسی لوگوهای سری Assassin's Creed
خواندن

Shepard مورد علاقه‌ی همگان

مرکز و قلب گروه در طول بازی آآهمواره فرمانده Shepard است. این شخصیت حقیقتا یکی از بزرگترین مخلوقات استودیوی BioWare بوده است. خیلی کم پیش می‌آید که حس کنید شخصیت بازی و توسعه‌ی آن به نوعی یک همکاری بین بازیکن و سازنده‌ی بازی است به‌طوری که Shepard به عنوان یک فرد با ارزش وارد جهان بازی می‌شود، یک قهرمان یا یک Spectre، یک نوری از امید و در عین حال بسیاری از انتخابات مهم مانند ریشه‌ی شخصیت، عقایدش، اخلاقیاتش بر عهده بازیکن است.

نسخه‌ی زن شخصیت Shepard با صداگذاری فوق‌العاده جنیفر هِیل و کنترل سریع تمامی موقعیت‌های نظامی، واقع‌گرایانه بودن و ابراز احساسات انسان‌وارانه حقیقتا قلب طرفداران را تسخیر کرده است.

محبوبیت او برای BioWare یک  اتفاق شگفت‌انگیز و تعجب‌آور بود مخصوصا از آنجایی که اکثر بازیکنان نسخه‌ی مَرد شخصیت Shepard را انتخاب می‌کردند. با اینکه BioWare یکی از شرکت‌هایی است که از لحاظ دید و افکار جنسیتی و مسائل برابری دو جنس جلوتر فکر کرده و بهتر می‌کرد، در بازی Mass Effect 2 کاملا واضح است که اکثر موشن کپچرها برای نسخه‌ی مرد شخصیت Shepard انجام شده است و این مسئله کمی ناراحت‌کننده است.

البته اگر بخواهیم به گذشته نگاه کنیم شایان ذکر است که سری بازی Mass Effect و در کل استودیوی BioWare جنجال‌های خود را در آن زمان داشتند. حرف‌هایی که آن زمان در رابطه با این بازی زده می‌شد در همان زمان هم مسخره بنظر می‌آمد چه برسد به الان! به سخن یکی از صاحب‌نظران در سال ۲۰۰۸ توجه کنید، باید اشاره کرد که این نقل قول کاملا واقعی است:

احتمالات و انتظارات از کنفرانس EA PLAY
خواندن

و به دلیل عصر چیپ‌های دیجیتالی که در آن زندگی می‌کنیم، Mass Effect می‌تواند طوری شخصی‌سازی شده تا با هرکس، هرچیز و  به هر گونه که بازیکن علاقه دارد رابطه جنسی مقعدی داشته باشد.

اما در حقیقت صحنه‌های این موردی که شما در بازی می‌‍‌دیدید بسیار ساده‌، جزئی و بی‌اهمیت بودند و دلیل این همه جنجال تنها این بود که افراد بدون انجام دادن بازی شروع به صحبت در رابطه با آن می‌کردند. این مسائل متوقف نشد و افرادی مانند جک تامسون که دیدگاه‌های ضد ویدیوگیم داشتند همواره مشغول کوبیدن و صحبت‌های بی پایه و اساس بودند. BioWare نیز بجای اینکه زیر فشار وا بدهد، روند کار خود را همان‌گونه ادامه داد و ما شاهد همین اتفاقات در Dragon Age 2 و Dragon Age 3 بودیم و محتوای بزرگسالانه را در بازی‌های ویدیویی که مخصوص بزرگسالان بودند به چیزی عادی تبدیل کرد.

نژاد Geth یک مثال عالی از عمیق بودن این سری بازی است. این نژاد در ابتدا یک دسته دشمن بی‌ عقل بودند اما با پیشروی در داستان، مقابله با آن‌ها تبدیل به یک مسئله اخلاقی برای بازیکن می‌شود

دور تا دور جهان

از این مسائل بگذریم، یکی از دلایل مورد توجه بودن سری Mass Effect قادر بودن و تمایل BioWare به امتحان کردن ایده‌های جدید است. نسخه‌ی اول این سری بازی از لحاظ طراحی مشابه عناوین نقش‌آفرینی قبلی این استودیو بود. چهار جهان در بازی وجود دارد و در هر جهان یک “چیز” گم شده است. در عوض بازی Mass Effect 2 روند غیر خطی‌تری داشته و کلیت بازی در رابطه با ساخت یک تیم است و روند آن در ماموریت‌هایی کوچک و قدرتمند پیش ‌می‌رود. در هر یک از این ماموریت‌ها شما باید وفاداری آن عضو از تیم را کسب کنید. حال در نسخه‌ی سوم تمامی این موارد دست به دست هم می‌دهند تا به نقطه‌ی اوج داستان که جنگ با Reaperها است برسیم. نقطه‌ای که تمام کهکشان مشکلات‌شان با یکدیگر را کنار گذاشته تا علیه یک دشمن مشترک مبارزه ککند.

۱۴ فیلم‌ برتر که براساس بازی‌های ویدیویی ساخته شده‌اند
خواندن

در نسخه‌ی اول تنها یک Reaper با نام Sovereign تقریبا کهشکان را به زانو در آورده بود حال تصور کنید در نسخه‌ی سوم که شما عملا توسط این دشمنان محاصره شدید وضعیت چگونه است.

البته هرچه بیشتر بازی کنید بیشتر مشخص می‌شود که قدرت واقعی Reaperها کنترل ذهن دیگران است. حتی یک تئوری وجود دارد که می‌گوید Shepard در نهایت نبرد را باخت و چیزی که ما در پایان بازی شاهدش هستیم در حقیقت نابودی ذهن Shepard زیر فشار روانی‌ای که Reaperها وارد می‌کنند است.

در نهایت هرقدر که آن پنج دقیقه پایانی بازی بد باشد، توجه کردن بیش از حد به آن حقیقتا یک بدخدمتی به تجربه‌ی ۶۰ ساعته‌ای است که بازی Mass Effect ارائه می‌دهد. جز آن پنج دقیقه، ما تنها شاهد اکشن فوق‌العاده، ایده‌های جالب و صحنه‌های سینمایی‌ای هستیم که حقیقتا در زمان خود از با کیفیت‌ترین‌ها بودند.

آیا تمامی این ایده‌ها به‌خوبی پیاده‌سازی شدند؟ خیر. سیستم Galaxy at War قبل از عرضه بسیار مورد انتقاد قرار گرفته بود زیرا باوری غلط وجود داشت که بازیکن باید حتما به بخش چندنفره رفته و امتیاز کافی جمع کند تا به پایان خوب بازی برسد. بیشتر بسته‌های الحاقی بجز Lair of Shadow Broker، Citadel و شاید Leviathan فراموش‌شدنی بودند.

اما وقتی قصد تجدید خاطره‌ای با سری بازی Mass Effect داریم، نباید روی مشکلات آن تمرکز کنیم و بجایش باید به گرمی شخصیت‌ها، هیجان‌ set-pieceها، مقیاس و عظمت جهان بازی و شوق و علاقه‌ای که BioWare در ساخت بازی و آوردن آن روی مانیتورهای ما داشت، تمرکز کنیم. این سه‌گانه حقیقتا باشکوه است و علیرغم مشکلاتش، نمی‌توان انکار کرد که حضور در این جهان واقعا یک سفر عالی بود.

منبع
https://www.pcgamer.com/remembering-mass-effect-ten-years-on/
عضویت
اطلاع از
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
دیدن همه دیدگاه‌ها
دکمه بازگشت به بالا
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
بستن
بستن