پیشرفت صنعت گیم در شرق را در چند سال اخیر نمیتوان ندیده گرفت. بازیسازان شرقی که پیش از این با عناوینی همچون Residen Evil، Persona یا Devil May Cry به ژاپن محدود میشدند، اکنون دیگر چنین نیستند. اگر بخواهیم نگاهی به موفقترین بازیهای چند سال اخیر بیندازیم، حتما چشممان به عناوینی مثل Genshin Impact میخورد که حاصل زحمات بازیسازان چینی است.
سرمایهگذاریهای چین ولی تنها به چند بازی موفق محدود نشد و در سال ۲۰۲۰ بود که بازی Black Myth: Wukong معرفی و از همان ابتدا توجه همگان را به خود جلب کرد. بازیای که برداشتی آزاد از رمان Journey to the West است و قرار بود تا داستانی جذاب و گیمپلیای چالش برانگیز را برای بازیکنان به ارمغان بیاورد؛ ولی باید دید که استودیوی Game Science در اولین تجربهی بزرگ خود، تا چه حد موفق بوده، پس در ادامه با نقد بازی Black Myth: Wukong و پیکسل آرتس همراه باشید.
سان ووکانگ، پادشاه حیوانات
استفاده از اساطیر و افسانههای هر کشور، میتواند منبع خوبی برای داستانهای مختلف در بازیهای ویدئویی باشد. استودیوی Game Science نیز دقیقا همین کار را کرده و به سراغ یکی از مشهورترین و قدیمیترین رمانهای فرهنگی خود به نام Journey to the West رفته است. از آنجایی که بازی دقیقا داستان این رمان را روایت نمیکند و صرفا برداشتی آزاد از آن به شمار میرود، دانستن داستان رمان برای درک داستان بازی ضروری نیست، ولی قطعا به داشتن تجربهای غنیتر کمک میکند.
داستان رمان Journey to the West، هبوط را به زیرکانهترین شکل ممکن به تصویر میکشد؛ داستان میمونی به نام سان ووکانگ که از یک سنگ جادویی متولد میشود، در طی مسیرش قدرتهای ماورایی پیدا میکند، تمرینهای مختلفی انجام داده و به مقامی در بهشت دست پیدا میکند. سان ووکانگ که خود را بالاتر از مقامش میدید، به قصد تصاحب بهشت، به خدایان حمله میکند که در نهایت به افول او و تبعید شدنش میانجامد.
داستان بازی نیز دقیقا از همین نقطه آغاز شده و سان ووکانگ را نشان میدهد که بر فراز ابرها، خدایان و نگهبانان بهشتی را به مبارزه دعوت میکند. این مبارزه نهایتا به شکست سانووکانگ میانجامد و حالا بازی با قرار دادن بازیکن در نقش Destined One که مقدر شده تا سوالات بی پاسخ راجع به سان ووکانگ را بیابد، او را راهی سفری غیر منتظره میکند.
نکتهای که روایت بازی را بیش از هر نکتهی دیگری جذاب میکند، سینماتیکهایی هستند که در انتهای هر چپتر از بازی نمایش داده میشوند. این سینماتیکها علاوه بر این که روح هنری و فرهنگی چین را به زیبایی هرچه تمامتر به بازیکن نشان میدهند، مفهوم و درکی عمیق را برای بازیکن نسبت به شخصیت سان ووکانگ، اتفاقات بازی و آنچه رخ داده به وجود میآورد. موردی که باعث منحصر به فرد شدن این قضیه میشود، نوع طراحی هر میان پرده و روش غیر مستقیم رساندن پیام آنها است.
پایان بندی بازی، مورد دیگری است که باید راجع به داستان بررسی کرد. گمانهزنیهای بسیاری قبل از این که به پایان بازی برسید در ذهنتان به وجود میآید، ولی بازی به خوبی توانسته تا پایانی را طراحی کند که به خوبی هم حس رضایت را در دل بازیکن به وجود بیاورد و هم غافلگیر کننده باشد.
به صورت کلی داستان بازی روایتگر سفری جذاب برای یافتن پاسخهای مربوط به سانووکانگ است که این سفر به خوبی پرداخته شده و تا انتها به راحتی بازیکن را درگیر خود نگه میدارد.
معجون شرقی با سلیقه غربی
در بخش گیمپلی، بسیاری بر این باور بودند که با یکی دیگر از عناوین بیشمار سولزلایک چندسال اخیر روبرو هستیم، ولی این باور کاملا اشتباه است؛ این قضیه به حدی جدی شد که سازندگان حتی در توضیحات آموزشی بازی، مورد به مورد ذکر کردهاند که با استراحت کردن شما و بازیابی خط سلامتی اگرچه دشمنان دوباره زنده میشوند، ولی با مردن شما هیچ XP یا امتیازی از دست نمیرود.
محیطهای بازی عموما خطی هستند ولی در بعضی چپترها، شاهد محیطهای بزرگتر و امکان گشت و گذار هستیم. این ساختار کاملا متفاوت با ساختار متصل و پیچیدهی سبک سولزبورن بوده و بیشتر تجربهای شبیه به گاد اف وار ۲۰۱۸ را به بازیکن ارائه میدهد. در حقیقت، بازی الهامهای زیادی از نسخه ۲۰۱۸ سری گاد اف وار و سری نیوه گرفته که چه در گیمپلی و چه در انیمیشنهای بازی این مورد کاملا مشهود است. اما این موارد تنها در حد الهام باقی میمانند و به درجهی کپیبرداری نمیرسند؛ و اینجا دقیقا جایی است که گیمپلی بازی با الهامات مختلف، معجونی شیرین و هیجانانگیز را به بازیکن تقدیم میکند.
همانند سری نیوه، بازیکن Stanceهای مختلفی در اختیار دارد، اما هر یک از این Stanceها، سبک بازیای کاملا جدید و متنوع را به بازیکن ارائه میدهند و خبری از Stanceها برای اسلحههای متفاوت نیست.
هر یک از این سه Stance، تمرکز خاصی در مبارزات دارند که بازیکن باید با توجه به رویکرد خود و البته حریف مقابلش، بهترین استراتژی را در پیش بگیرد. اگر به دنبال حمله از راه دور هستید، یک استراتژی، اگر به دنبال دفاع و دوری از حملات حریف هستید، یک استراتژی و اگر به دنبال آن هستید که با دیدن دشمن، با تمام قدرت به او حمله کنید و عقب نکشید، یک استراتژی و Stance جداگانه برای بازیکن در نظر گرفته شده است.
علاوه بر Stanceهای بازی، درخت مهارتی برای بازیکن در نظر گرفته شده که با بدست آوردن XP، بتواند موارد مختلفی نظیر خط سلامتی، خط استقامت، میزان آسیب حملات سبک و سنگین، مقاومت در برابر سرما و آتش و … را ارتقا دهد. با ارتقای این موارد، بازیکن میتواند بیلد شخصیت خود را به خوبی شخصیسازی کند.
از طرفی دیگر، جادوهای مختلفی نیز در بازی تعبیه شدهاند که روی دیگر مبارزات را تشکیل میدهند. اگر درخت مهارت بیلد بازیکن را میسازد، انتخاب جادوی مناسب، تاکتیک او را مشخص میکند. جادوهای بازی نیز با الهام از رمان Journey to the West طراحی شدهاند و با افکتهای صوتی تصویری جذاب، تا انتهای بازی تکراری نمیشوند. از طرفی بازی امکان استفادهی زیادی از این جادوها را به بازیکن نمیدهد و این که بازیکن تشخیص دهد چه زمانی، چه جادویی را استفاده کند، بُعد استراتژیک مبارزات را رو میکند.
بازی Black Myth: Wukong پیرو حالت مرسوم ضربات سبک و سنگین نیست، بلکه سیستمی جدید را برای آن طراحی کرده که دوباره، باعث میشود بازیکن بیخود و بیجهت به سمت ضربات سنگین نرود و برای تک تک آنها استراتژی بچیند. ضربات سبک در بازی به صورت عادی و همانند دیگر بازیها، در هر زمانی امکان پذیر است، ولی ضربات سنگین بازی سیستمی تازه در دل خود دارند. بازیکن باید ابتدا با استفاده از تعدادی مشخص ضربهی سبک، نواری را پر کند و Focus Point دریافت کند و پس از آن، میتواند با خرج کردن آن Focus Point، ضربهی سنگین خود را برروی دشمن پیادهسازی کند. نتیجه چیست؟ آن که اگر بازیکن در زمان نامناسب از این قابلیت استفاده کند، حریف ضربهاش را جاخالی داده و بازیکن باید از ابتدا به پر کردن Focus point بپردازد که ممکن است باعث شکست او در مبارزه شود.
استودیوی Game Science پا را فراتر گذاشته و جنبهی دیگری را نیز در مبارزات به نام Transformation قرار داده است؛ بدین گونه که بازیکن با شکست دادن دشمنان خاص و قدرتمند، میتواند برای مدتی کوتاه به آنها تبدیل شود و با استفاده از قدرت و مهارتهای این شخصیتها به مبارزه بپردازد. نکتهی جالب، آن است که برای هر یک از این Transformationها، سیستم کمبو و قابلیتهای خاصی در نظر گرفته شده و هیچ یک از آنها شبیه به یکدیگر طراحی نشدهاند. سیستم Spirit نیز در بازی معرفی شده که شکلی محدود از Transformation است؛ بازیکن میتواند با شکست دادن دشمنان و باسهای مختلف، بعضی از حملات آنها را به صورت محدود و تک ضربهای اجرا کند.
نکتهای که ممکن است به آن توجه نشود، ویژگیهای Passive این Spiritها است. هر یک از این Spiritها علاوه بر اینکه تک ضربهای مخصوص به خود را دارند، یک ویژگی منحصر به فرد نیز به بازیکن اضافه میکنند. بازیکن باید آگاه باشد که بعضی از این ویژگیها، بیشتر از آنکه در مبارزات مفید باشند، به ضرر او است و نباید به سراغ آنها برود.
اما گیمپلی بازی زمانی از تمام عناوین دیگری که الهام گرفته جدا میشود که حرف باسفایتها به میان بیاید. Black Myth: Wukong بیش از ۸۰ باسفایت مختلف دارد که تعداد زیادی از آنها کاملا جدید و منحصر به فرد هستند. بازی را شاید بتوان یک باسراش جذاب دانست، چرا که بازیکن در اکثر مواقع، در حال مبارزه یا آماده شدن برای مبارزه با یک باس است. باسهای بازی طراحیهایی بینظیر دارند و به خوبی فرهنگ و اساطیر چین را به بازیکن نشان میدهند. علاوه بر باسهای داستانی، هر چپتر یک محیط مخفی دارد که در آن حداقل یک باس قدرتمند و مخفی وجود دارد. با شکست دادن این باسها، جوایز ارزشمندی نیز به بازیکن داده میشود و هیچگاه فکر نمیکنید که انجام محتوای فرعی بازی بیهوده است.
مورد دیگری که باید به آن اشاره کرد، کمبود نقشه در بازی است. درست است که بازی محیطی خطی دارد، ولی به جرئت در تمام محیطهای باز بازی، بازیکن قرار است که گم شود. از طرفی با ساختار متصل سولزلایک و مشخص نیز روبرو نیستیم که بتوان با علامتگذاری راه خود را پیدا کرد. این ساختار گمراهکننده برای هر بازیکن در تجربهی اولش میتواند کمی اذیتکننده باشد.
به عنوان حسن ختام بخش گیمپلی، لازم است که دوباره یاد آوری کنم که با یک بازی سولزلایک روبرو نیستیم و حتی درجه سختی بازی نیز قابل مقایسه با هیچ یک از عناوین سولز نیست؛ ولی با معجونی طرف خواهید شد که بهترین بخش از بازیهایی که از آنها الگو گرفته را میگیرد، آنها را به سبک خود بیان میکند و در طی تجربهی ۵۰ الی ۶۰ ساعتهی خود، تماما بازیکن را به خود جذب میکند.
زیبایی چینی
بررسی گرافیکی بازی را به دو حیطه هنری و فنی تقسیم کنیم. بازی از همان ابتدا و اولین نمایش خود، گرافیکی خیره کننده را به نمایش گذاشت که همگان تصور میکردند با CGI طرف هستیم، ولی سازندگان اصرار داشتند که گرافیک نهایی بازی نیز چنین خواهد بود. بازی به صورت کلی از کیفیت بافتهای خوبی برخوردار است و با این که روی کنسول پلی استیشن ۵، چیزی نزدیک به نمایشهای اولیه نیست، ولی جای گلایه باقی نمیگذارد و بعید است کسی با تکسچرهای بازی به مشکل بخورد. اما از طرفی دیگر، محدودیت بودجه و کوچکی تیم سازنده به وفور در طول بازی به چشم بازیکن خواهد آمد؛ همانند بازیهای قدیمی، در Black Myth: Wukong شاهد وجود دیوارهای نامرئی بسیار زیادی هستیم که ساختار خطی مراحل به کمک آنها حفظ شده است. این مورد زمانی باعث اعصاب خردی میشود که بعضی اوقات حتی تکه سنگ بزرگی که در میانهی راه وجود دارد نیز یک دیوار نامرئی بوده و امکان پرش از روی آن وجود ندارد.
همچنین افکتهای مختلف محیطی نیز به نظر میرسد تنها یک کپی ساده از یکدیگر باشند؛ برای مثال در چپتر دوم بازیکن به محیطی بیابانی و مملو از شن میرود و در چپتر سوم، سفر او در محیطی یخزده و برفی دنبال میشود. رد پای بازیکن و حتی حرکت سلاح او در محیط، به خوبی اثرگذار است؛ ولی هیچ تفاوتی میان افکت شن و برف در بازی وجود ندارد، انگار که همان انیمیشنها و کدهای مربوط به شن را با رنگ سفید در چپتر سوم مشاهده میکنیم.
مورد دیگر در بحث فنی بازی نیز مربوط به افت فریمهای گاه و بیگاه در مبارزات است. بازی مبارزاتی پر زرق و برق و مملو از افکتهای مختف دارد و تقریبا همیشه شاهد صحنههای شلوغ هستیم. همین مورد نیز باعث شده تا گاه و بیگاه شاهد افت فریمهای نسبتا اذیتکننده باشیم که برای افراد حساستر میتواند تجربه بازی را خراب کند. در بیلد فعلی بازی، سازندگان تاکنون اقدام به رفع این مشکل نکردهاند.
بازی دو حالت ۳۰ و ۶۰ فریم دارد که به خواست بازیکن میتوان هر کدام را در بازی اعمال کرد؛ ولی در چنین بازیهایی که سرعت عمل حرف اول را میزند و از طرفی به صورت عادی با افت فریم روبرو هستیم، انتخاب گزینه ۳۰ فریم تا حد زیادی میتواند لذت مبارزات را از بازی حذف کند. از طرفی حتی در حالت ۶۰ فریم نیز گاهی اوقات شاهد استاتر کوتاه هستیم که بازی را برای زمانی کوتاه (۱ ثانیه) فریز میکند.
اما در بُعد هنری، Black Myth: Wukong جزو عناوینی محسوب میشود که میتواند الگوی آیندگان خود قرار بگیرد. اولین موردی که به چشم میخورد، تنوع دشمنان و محیط بازی است. Black Myth: Wukong دارای ۶ چپتر است که هر یک از ۵ چپتر ابتدایی، در محیطی کاملا جداگانه و جذاب روایت میشود. شما از محیطی جنگلی سفر خود را آغاز میکنید، به دل بیابانهای خشک میروید، به قلهی کوههای برفی صعود میکنید، به اعماق زمین و لانهی عنکبوتها سقوط میکنید و ماجراجویی خود را در آتشفشانهای فعال ادامه خواهید داد.
هر یک از این محیطها، دارای طراحی بسیار جذاب و خاصی بوده که به خوبی نمایانگر فرهنگ و ساختار تاریخی چین هستند. از طرف دیگر، دشمنان هر یک از این چپترها نیز جدید خواهند بود و قرار نیست شما با دشمنانی تکراری مبارزه کنید. هر محیط، چند نوع حریف به دشمنانی که تا کنون با آنها مبارزه کردهاید اضافه خواهد کرد که نه تنها از لحاظ ظاهری، بلکه از نظر استراتژی مبارزه نیز متفاوت خواهند بود. طراحی ظاهری و افکتهای مربوط به باسفایتها نیز اوج طراحی و هنرنمایی استودیوی سازنده است که برای جلوگیری از اسپویل، تجربهی این مورد را به خودتان واگذار میکنم.
به صورت کلی، گرافیک بازی از نظر هنری هیچ چیز کم ندارد و کاملا بازیکن را راضی نگه میدارد، ولی از بُعد فنی، افت فریمهای گاه و بیگاه و وجود دیوارهای نامرئی متعدد، میتواند مشکلساز باشد.
گوشنواز ولی دوگانه
بخش صداگذاری بازی را در دو حیطه موسیقی و صداگذاری شخصیتها دنبال کنیم. موسیقی بازی یک کالکشن تمام عیار در موسیقی چینی به حساب میآید و در محیطهای مختلف کاملا با تمپوی بازی هماهنگ است.
ولی صداگذاری بازی دقیقا جایی است که کمی شک در دل بازیکن به وجود میآورد. صداگذاری شخصیتهای فرعی و داستانی به خوبی انجام شده و جای ایرادی وجود ندارد، ولی شخصیت اصلی بازی کاملا ساکت است و حتی در حساسترین لحظات نیز هیچ حرفی به زبان نمیآورد. از طرفی دیگر دوبلهی انگلیسی سان ووکانگ نیز که در بخش آموزشی بازی با آن روبرو هستیم، یک تلاش ابتدایی و کاملا آماتور در حیطهی صداگذاری به شمار میرود.
از طرفی دیگر، تک تک ضربات سلاح شما برروی بدن حریف، صداگذاری شده و حسی واقعی را به بازیکن میدهد. حرکات و صداهای شخصیت اصلی حین مبارزه نیز به خوبی طراحی شده و ایرادی به آن وارد نیست.
به همین دلیل است که در حیطه صداگذاری، من کمی دچار دوگانگی شدم: در بخش دوبلهی شخصیتهای داستانی و فرعی، صداگذاری مبارزات و موسیقی متن، بازی هیچ مشکلی ندارد و کاملا راضی کننده است، ولی سکوت کامل شخصیت اصلی بازی و دوبلهی آماتور خود سان ووکانگ، روی تاریک صداگذاری بازی را نشان میدهد.
بازی Black Myth: Wukong اولین تلاش استودیوی Game Science، فریاد اعلام حضور چین در صنعت بازیهای ویدئویی داستانمحور و یک عنوان قابل احترام است. داستانسرایی جذاب، گیمپلی عمیق و درگیر کننده، طراحیهای بینظیر، باسفایتهای چالش برانگیز، موسیقیهای گوشنواز و در نهایت، تجربهای 50 ساعته و غیر تکراری، دلیل کافی برای تجربهی این عنوان 60 دلاری است. از طرفی همچنان مواردی نظیر افت فریم، دیوارهای نامرئی و سکوت شخصیت اصلی در حساسترین لحظات داستانی، ممکن است به مزاق بعضی بازیکنان خوش نیاید.
+ باسفایتهای متعدد و نو
+ طراحیهای هنری چشمنواز
+ داستان جالب و درگیرکننده
+ محتوای فرعی ارزشمند
- عدم صداگذاری شخصیت اصلی
- نبود نقشه در بازی