بازیهای مستقلی که توسط یک توسعهدهندهی تنها (Solo Developer) ساخته میشوند، همواره شمشیر دولبهای در صنعت ویدیوگیم بودهاند. از یک سو، این بازیها معمولاً عاری از طمعِ شرکتهای بزرگ (مانند بتلپسها و خریدهای درونبرنامهای) هستند و چشمانداز خالصِ یک خالق را به تصویر میکشند؛ اما از سوی دیگر، کمبود نیروی انسانی و بودجه، اغلب منجر به خلق آثاری میشود که زیر بار ایدههای جاهطلبانهی خود، از نظر فنی و پولیش نهایی لنگ میزنند. بازی Sunken Realms دقیقاً در همین نقطه میایستد. این عنوانِ اکشن نقشآفرینی (ARPG) با المانهای روگلایت، داستان پسری به نام «آلریک» را روایت میکند که برای یافتن پدر گمشدهاش، قدم در ویرانههای یک شهر زیرزمینی میگذارد. در وبسایت پیکسل آرتس، مشعل خود را روشن کرده و به اعماق این سیاهچاله رفتهایم تا ببینیم آیا این سفرِ شخصی، ارزش دستوپنجه نرم کردن با باگهای فنی و طراحیهای تکراری را دارد یا خیر.
گیمپلی و مبارزات؛ روانیِ غافلگیرکننده در کنار سختیِ مصنوعی
وقتی صحبت از یک بازی اکشنِ مستقل میشود، معمولاً انتظار انیمیشنهای خشک و مکانیکی را داریم. اما Sunken Realms در کمال تعجب، در بخش انیمیشنهای حرکتی (Movement) و عبور از موانع (Vaulting) بسیار نرم و روان عمل میکند. گشتوگذار با کاراکتر اصلی حس خوبی دارد و مبارزات نیز، اگرچه ساده و تا حدودی کلیشهای هستند، اما روی مکانیکهای استانداردی چون دفاع، پری کردن (Parry) و استفاده از جادو بنا شدهاند. شما نمیتوانید با جادو کردنِ بیوقفه پیروز شوید، زیرا نوار مانای شما محدود است و این موضوع، بازیکن را مجبور به استفادهی ترکیبی از شمشیر و طلسمها میکند.
با این حال، این هستهی قابلقبول، خیلی زود توسط مشکلات فنی و تصمیمات عجیب در طراحی، خدشهدار میشود. یکی از بزرگترین مشکلات گیمپلی، تاخیر در دریافت دستورات (Input Delay) و عدم پاسخگویی کنترلر در لحظات حساس است که بارها منجر به مرگهای ناعادلانه میشود. علاوه بر این، بازی تمایل عجیبی به استفاده از «سختی مصنوعی» دارد؛ در برخی مبارزات با باسها، احساس میکنید بازی عمداً شما را مجبور به شکست میکند (Scripted deaths) تا چرخهی روگلایت و بازگشت به کمپ را توجیه کند. بدتر از آن، باگهایی است که به دشمنان اجازه میدهد از پشت دیوارهای جامد به شما ضربه بزنند؛ اتفاقی که ارزش مهارت و پری کردن را کاملاً زیر سؤال میبرد.
طراحی مراحل و محیط؛ هزارتویی با نقشهی خراب!
وعدهی بازی در طراحی مراحل، استفاده از اتاقهای دستساز (Hand-crafted) است که به صورت رویهای (Procedural) در هر دور از بازی (Run) بازچینی میشوند. وجود عمودیت (Verticality) و پلهها در مراحل، باعث شده تا سیاهچالهها از حالت تخت و خستهکننده خارج شوند. اما مشکل اینجاست که تعداد این اتاقهای ماژولار بسیار کم است. شما خیلی زود، حتی در همان طبقات اولیه، متوجه میشوید که در حال عبور از اتاقهایی هستید که دقیقاً مشابه طبقه قبلی هستند.
اما گناه نابخشودنیِ Sunken Realms در بخش طراحی مرحله، نقشهی (Map) آن است. در یک بازیِ سیاهچالهمحور (Dungeon Crawler) که بر پایه گشتوگذار در هزارتوها بنا شده، نقشه مهمترین ابزار بازیکن است. متاسفانه نقشهی این بازی کاملاً بیدقت و غیرقابلاعتماد طراحی شده است و به جای کمک کردن، باعث سردرگمی بیشتر شما میشود.
داستان، صداگذاری و هوش مصنوعی؛ معجونی ناهماهنگ
داستان بازی روایتی کلاسیک و فانتزی دارد که بیشتر شبیه به فیلمنامههای قدیمی است. اما نحوه ارائه این داستان به شدت ناامیدکننده است. دیالوگها به قدری کلیشهای و مصنوعی نوشته شدهاند که گاهی احساس میکنید توسط یک هوش مصنوعیِ بیاحساس تولید شدهاند. مکالمات بین کاراکترها فاقد عمق عاطفیِ لازم برای درگیر کردن بازیکن با هدف اصلی (پیدا کردن پدر) است.
توسعهدهندهی بازی با شفافیت اعلام کرده که برای صداگذاری تمام شخصیتها، خودش دیالوگها را ضبط کرده و سپس با استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی (Voice Mods) صدای آنها را تغییر داده است. نتیجهی این کار، ملغمهای از کیفیتهای متناقض است؛ برخی از دیالوگها کیفیتی حرفهای دارند، در حالی که برخی دیگر شبیه به صدایی هستند که با یک میکروفون ارزانقیمت در زیرزمین ضبط شدهاند. در نقطهی مقابل، موسیقی متن (BGM) ساختهی Matt Warren یکی از معدود نقاطِ درخشانِ بازی است و در بسیاری از لحظات، کیفیتی فراتر از انتظار (WOW moment) را ارائه میدهد و اتمسفر تاریک سیاهچاله را به خوبی حفظ میکند.
مشکلات فنی و باگها؛ احساسِ یک نسخه آلفا
دلیلی که نمرهی این بازی را به شدت کاهش میدهد، وضعیت فنی (Jank) آن است. Sunken Realms در بهترین حالت، شبیه به یک بازی در مرحلهی دسترسی زودهنگام (Early Access) احساس میشود. سیستم برخورد (Collision) پر از ایراد است؛ شکستن میزها و اشیای محیطی ممکن است باعث شود کاراکتر شما درون قطعاتِ چوب گیر کند و در حالی که در حال تلهپورت شدنِ باگگونه در محیط هستید، توسط دشمنان کشته شوید. افت فریم و لگ، حتی با پایین آوردن تمام تنظیمات گرافیکی، همچنان در بازی حضور دارند.
نتیجهگیری نهایی
بازی Sunken Realms اثری است که میتوان عشق و تلاش یک توسعهدهندهی تنها را در تاروپود آن دید. انیمیشنهای روان، ایده داستانِ شخصی و موسیقیِ متنِ عالی، نشان میدهند که این بازی استخوانبندی و پتانسیلِ تبدیل شدن به یک اثر خوب را دارد. اما در فرم فعلی، تجربهی بازی در زیر آواری از باگهای اعصابخردکن (مثل گیر کردن در دیوارها و ضربه خوردن از پشت موانع)، دیالوگهای به شدت کلیشهای، نقشهی غیرقابلاستفاده و تکرارِ سریعِ اتاقها دفن شده است. اگر از طرفداران سرسختِ سبک روگلایت و دانجنکراولر هستید و میخواهید از یک سازندهی مستقل حمایت کنید، این بازی میتواند برای چند ساعت شما را سرگرم کند؛ اما برای اکثر گیمرها، پیشنهاد میکنیم منتظر بمانید تا این سیاهچاله با آپدیتهای آینده، کمی بیشتر صیقل بخورد و از حالت یک نسخه آلفای غیررسمی خارج شود.
بازی Sunken Realms یک اکشن نقشآفرینیِ جاهطلبانه از یک سازندهی مستقل است که هستهی مبارزاتیِ قابلقبول و انیمیشنهای روانی دارد. با این حال، باگهای فیزیکیِ متعدد، طراحیِ تکراری مراحل، نقشهی خراب و دیالوگهای نهچندان جالب، باعث شده تا این عنوان بیشتر شبیه به یک نسخهی آزمایشی (آلفا) به نظر برسد تا یک محصول کامل.
موسیقی متن (BGM) بسیار باکیفیت که اتمسفر فانتزی بازی را ارتقا میدهد.
وجود عمودیت (پلهها و ارتفاعات) در طراحی سیاهچالهها که از تخت بودن محیط جلوگیری میکند.
شفافیت و ارتباط خوبِ سازنده با جامعه کاربری برای رفع مشکلات.
طراحی باگدارِ دشمنان و باسها (عبور حملات از پشت دیوارهای جامد و سختیِ مصنوعی).
نقشهی بهشدت بیدقت و ناکارآمد که در یک بازیِ هزارتومحور، ضعفی بزرگ محسوب میشود.
دیالوگهای بسیار کلیشهای و کیفیتِ به شدت متناقضِ صداگذاری (استفادهی نامناسب از AI Voice Mods).
تکراری شدن سریع اتاقهای سیاهچاله پس از چند راند اول.