ژانر «بولت-هون» (Bullet-Heaven) یا همان بازماندگان (Survivors-like) معمولاً روی انتخاب ارتقاهای تصادفی، حرکت در نقشه و تماشای نابودی خودکارِ صدها دشمن تمرکز دارد. اما بازی Net.Attack() با شعار “کد بنویس یا بمیر!” (Code or Die) این فرمولِ آشنا را کاملاً دگرگون کرده است. در این عنوان، قدرت شلیک شما نه با شانس، بلکه با قدرت مغز و منطق برنامهنویسی شما تعیین میشود. شما در نقش یک هکر قرار میگیرید که باید با مهندسیِ الگوریتمهای پیچیده، سیستمهای امنیتی را هک کرده و از واکنشهای مرگبار آنها جان سالم به در ببرد. در وبسایت پیکسل آرتس، به کالبدشکافی این ایدهی به شدت خلاقانه پرداختهایم تا ببینیم آیا ترکیب برنامهنویسی بصری با اکشنِ روگلایت، توانسته یک شاهکار خلق کند یا در باگهای طراحیِ خود گیر افتاده است.
گیمپلی و مکانیکها؛ خلقِ سینرژی با منطق و گرهها
هسته اصلی و بینهایت درخشانِ Net.Attack()، سیستم «برنامهنویسی بصری» (Visual Programming) آن است. در اینجا خبری از انتخابِ سادهی یک تفنگ لیزری یا شمشیر جادویی نیست. بازی بیش از ۱۹۰ «گره» (Node) در اختیار شما قرار میدهد که باید آنها را به یکدیگر متصل کنید. شما ورودیها (Inputs)، خروجیها (Outputs) و اصلاحکنندهها (Modifiers) را به هم متصل میکنید تا مشخص کنید سلاح شما کِی، چگونه و با چه قدرتی شلیک کند.
این سیستم به معنای واقعی کلمه شاهکار است. هیچ بهانهای برای بدشانسی (RNG Excuses) وجود ندارد؛ همهچیز در این بازی قطعی (Deterministic) است و مهارت و منطق بر شانس غلبه میکند. ترکیب کردن مقادیر مختلف و خلق یک اسکریپت بینقص که خطوط دفاعی دشمن را پودر میکند، حس رضایت فوقالعادهای به همراه دارد. این سیستم برای افراد تازهکار کاملاً قابلفهم (Accessible) است، اما عمق آن برای حرفهایها بینهایت احساس میشود.
طراحی مراحل و دشمنان؛ اسیر در یک مادربوردِ خستهکننده
اما مشکلِ اساسیِ Net.Attack() دقیقاً از جایی شروع میشود که باید این ایدهی بینظیر را در یک قالب روگلایت (Rogue-lite) و اکشن پیادهسازی کند. متأسفانه، بنیادِ روگلایتِ بازی به شدت ناامیدکننده است. با وجود ۱۳ کاراکتر هکر با قابلیتهای مختلف و ۳ منطقه با لایههای امنیتی گوناگون، محیطهای بازی تفاوت بصری و ساختاریِ معناداری با یکدیگر ندارند.
شما دائماً در حال گشتوگذار در مراحلِ مادربوردیِ مشابه با پالتهای رنگی یکنواخت هستید و با دشمنانی کاملاً تکراری مبارزه میکنید. در یک بازی بولت-هون، تنش و احساس پیشرفت در طول یک دور بازی (Run) بسیار حیاتی است، اما در اینجا، مبارزات بیشتر شبیه به یک روند فرسایشی و کُند هستند. شما فقط منتظر میمانید تا دشمنان به اندازه کافی نزدیک شوند تا الگوریتمِ بینقصِ شما آنها را نابود کند. بازی در واقع بین دو سبک بولت-هون و روگلایت گیر کرده و نتوانسته به هیچکدام کاملاً متعهد بماند.
سیستم پیشرفت؛ طولانی کردنِ مصنوعیِ بازی
سیستم پیشرفت (Progression) و ارتقا نیز از مشکلاتِ طراحی رنج میبرد. شما میتوانید با استفاده از DarkBits در بازار سیاه، ارتقاهای دائمی (مثل افزایش سلامتی یا آسیب) بخرید. اما نحوه باز کردن محتوای جدید به شدت آزاردهنده است. بازی شما را مجبور میکند تا برای ارتقای کاراکترها، تمام مراحل را با تکتک آنها به پایان برسانید؛ رویکردی که صرفاً یک ترفندِ مصنوعی برای افزایش زمان بازی (Artificial time extender) است.
همچنین، نحوهی ارائه گرههای برنامهنویسیِ جدید جای کار دارد. به جای اینکه گرهها به صورت قطرهچکانی و هدفمند باز شوند تا حس کشف (Discovery) را زنده نگه دارند، بازی آنها را به صورت گروهی در اختیار شما میگذارد. جای خالیِ گرههایی با ویژگیهای تصادفیِ خاص (مثل نسخههای نفرینشده یا الهیِ یک گره) برای ایجاد تنوعِ بیشتر در بیلدها، کاملاً حس میشود.
نتیجهگیری نهایی
بازی Net.Attack() مصداق بارزِ یک ایدهی شگفتانگیز است که در یک بازیِ متوسط اسیر شده است. سیستم برنامهنویسیِ بصریِ آن به قدری خوب و هوشمندانه طراحی شده که هر عاشقِ پازلهای منطقی و کدنویسی را مجذوب خود میکند. اما وقتی این سیستم را در دلِ مراحل تکراری، دشمنان بیروح و سیستم پیشرفتِ فرسایشی قرار میدهیم، تجربهی کلی پس از چند ساعت به یکنواختی میگراید. این بازی برای کسانی که از بهینهسازیِ فرمولها و ساخت موتورهای آسیب (Damage Engines) لذت میبرند، یک تجربهی جذاب است، اما اگر سازندگان بخواهند این اثر به یک شاهکار تبدیل شود، باید دنیای اطرافِ این کدهای درخشان را دوباره طراحی کنند.
بازی Net.Attack() یک هستهی به شدت خلاقانه بر پایه منطق برنامهنویسی دارد که درگیرِ یک پوستهی روگلایتِ خستهکننده شده است. بازی کردن با گرهها و خلق کدهای ویرانگر بسیار لذتبخش است، اما تکراری بودنِ مراحل و دشمنان، مانع از آن میشود که بازی به تمام پتانسیلِ خود دست یابد. اثری که تجربهاش برای ایدهی درخشانش واجب، اما تحملِ حلقهی گیمپلیاش دشوار است.
حذف کامل شانس (RNG) در مبارزات و تمرکز مطلق بر منطق و مهارتِ بازیکن.
حس رضایتِ فوقالعاده از خلقِ یک الگوریتمِ بینقص و تماشای کارکرد دقیق آن.
دسترسیپذیری مناسب برای افراد مبتدی در کنار عمق بینهایت برای حرفهایها.
تنوع پایین دشمنان و فقدان تنشِ واقعی در طول مبارزات.
سیستم پیشرفتِ فرسایشی (Grindy) و مجبور کردن بازیکن به تکرار مراحل برای ارتقا.
عدم تعادل در تزریق محتوای جدید؛ باز شدن یکبارهی گرهها حس اکتشاف را میکشد.