با نزدیک شدن به عرضه ایکسباکس سری ایکس و نسل بعدی کنسولها، گمانهزنیها در مورد قابلیتهای سیستمهای نسل بعدی شدت گرفته است. همانند همیشه گیمینگ به خودی خود گواه است و ما چیزی نمانده تا قابلیتهای واقعی ایکسباکس سری ایکس را لمس کنیم.
سطح جادوی فنی از هر دو گروه مهندسین مایکروسافت و توسعهدهندگان بازی را نباید نادیده گرفت. در همین رابطه، مشخصات خام Xbox Series X تنها بخشی از ماجرا را برایمان تعریف میکند. API جدید، ابزار توسعه جدید، ویژگیهای گرافیکی جدید و دیگر بهبودیهایی را در این سیستم داریم که باید در نظر گرفت.
برای این که بهتر این موضوع را از دید توسعهدهندگان و طراحان درک کنیم با مایکروسافت و چندین توسعهدهنده ترد پارتی صحبت کردیم تا بیشتر در مورد افکارشان در رابطه با معنی واقعی نسل بعدی برای طرفداران ایکسباکس اشنا شویم و بدانیم که کدام بخشهای ایکسباکس سری ایکس بیش از همه چیز هیجانانگیز است.
جیسون رونالد (Jason Ronald) رئیس بخش مدیریت برنامه در ایکسباکس
جیسون رونالد که رئیس بخش مدیریت برنامه در ایکسباکس است برای شروع در مورد طرز تفکری که برای ساخت ایکسباکس سری ایکس نسل بعدی به کار گرفته شد، توضیحاتی داد. ما از رونالد پرسیدیم که چه چیزی احتمالا مهمترین موضوع برای توسعهدهندگان بازی برای Xbox Series X است:
« ما میدانستیم که با نسل بعدی Xbox نیاز به دوبارهنگری و ایجاد تغییرات اساسی در طراحی سنتی کنسول داشتیم تا عملکرد ثابت، قابل اطمینان و پایداری را ارائه دهیم که تا به حال دیده نشده است. با وجود این که نسلهای پیشین کنسولها بیشتر بر اساس افزایش گرافیکی و عملکردی شناخته میشدند، دید خلاق توسعهدهندگان همواره با محدودیتهای فنی چون عملکرد I/O مواجه است. با Xbox One X، ما به محدودیتهای بالاتری از عملکرد در درایوهای چرخشی سنتی رسیدیم. برای این که بتوانیم قفل خلاقیت توسعهدهندگان در ساخت تجربههای گیمینگ تغییرپذیر را باز کنیم، آگاه بودیم که نیاز به سرمایهگذاری روی SSD و I/O داریم.
همین موضوع تبدیل به اساس طراحی Xbox شد که شامل NVME SSD خودمان است که یک سختافزار آزادسازی دادهها میباشد، DirectStorage API جدید ما که به توسعهدهندگان اجازه دسترسی سطح پایین به سیستم کنترل NVME میدهد و سیستم Sampler Feedback Streaming که به عنوان تقویتکننده مموری فیزیکی کنسول عمل میکند. چنین طراحی Xbox به جهت استریم اَسِتهای بازی، ارائه عملکرد بسیار بهتر از مشخصات خام سختافزار، اجازه به توسعهدهندگان برای از بین بردن زمانهای لودینگ و ارائه دنیاهای زنده، پویا و دارای عمق برای گیمرها ساخته شد تا بتوانند از آن لذت ببرند.»
جوئل بیکر (Joel Baker)، کارگردان فنی در Hinterland Games سازنده بازی The Long Dark
Hinterland Games سازنده بازی محبوب در سبک بقا به نام The Long Dark است که در محیط برفی کانادای پس از آخرالزمانی جریان دارد. بیکر با این که به NVME SSD اشاره میکند اما ray-tracing را از ویژگیهای تاثیرگذار Xbox Series X میداند چرا که فواید بزرگی در ایجاد اِفکتهای آب و هوایی و افقهای زیبا دارد.
«هیجانانگیزترین مورد برای من اضافه شدن یک SSD و سختافزار اطراف آن است که به انتقال سریع تر داده به مموری کمک میکند. این ویژگی نه تنها به استریم بهتر و زمان لودینگ کمتر کمک خواهد کرد بلکه کار با مجموعه دادههای بزرگتر که به سادگی در مموری جای نمیگیرند را راحتتر مینماید. اضافه شدن سختافزار ray-tracing هم بسیار هیجانانگیز است اما استفاده خارج از گرافیک آن بوده که تغییرات بزرگتر را رقم میزند.
من از همین الان میتوانم استفاده از آن در بازیهایی چون The Long Dark را تصور کنم که ما بتوانیم آب و هوا و بادهای دقیقتر از نظر فیزیکی را شبیهسازی کنیم که با فرستادن برخی از پرتوها (Ray) به دنیای بازی و سپس تغییر صدا و فیزیک بازی به صورت پویا بر اساس مکانی که برف جمع یا ذوب میشود، میتوان این کار را انجام داد. این موارد است که اجازه تجربههایی گیرا را میدهد که پیش از این به راحتی قابل دستیابی نبودند.»
ژنادی کورول (Gennadiy korol) رئیس بخش تکنولوژی در Moon Studios سازنده بازی Ori And The Will Of The Wisps
برای ژنادی کورول از Moon Studios، رفرش ریت بالاتر از ویژگیهای هیجانانگیز ایکسباکس جدید است که بالاخره در بستهای با قیمت معقول دستیافتنی شده. پلتفرمر زیبای Ori and the Will of the Wisps با فریمریت ۶۰ دقیقتر و لذتبخشتر است، حالا فکر کنید که تجربه احتمالی آن با ۱۲۰ فریم در ثانیه در آینده چگونه باشد.
«بازی کردن با رفرش ریت بالا به همراه رزولوشنهای بالا، ویژگی بزرگ بعدی در گیمینگ است. هرکس که Ori and the Will of the Wisps را با رزولوشن بالا به همراه رفرش ریت ۱۲۰ هرتز بازی کرده میداند که منظورم چیست. پیش از این تنها شیفتگان PC که هزاران دلار خرج سیستم هایشان میکردند قادر به چنین تجربهای بودند. عرضه چنین عملکرد و کیفیتی برای عموم برای من بسیار هیجانانگیز است و فکر میکنم که این ویژگی جهش واقعی نسل بعدی میباشد که همه ما منتظر آن بودهایم.»
کوین فلویرلی (Kevin Floyer-Lea) رئیس بخش Technology Innovation در Rebellion سازنده بازیهای Zombie Army 4 و Sniper Elite
Rebellions برای بازیهای Zombie Army و Sniper Elite خود مشهور هستند که مورد دوم دارای دنیاهای بزرگ و پرجزئیات است. کوین فلویرلی که مسئول بخش Technology Innovation در Rebellion است، از این که میتوانند به ۴k 60 fps برسند خوشحال میباشد. فلویرلی همچنین اشاره میکند که چگونه سختافزار جدید میتواند شلیکهای از راه دور در گیمپلی Sniper Elite را بهبود ببخشد و این که ray-tracing اجازه تنظیم صدای واقعیتری را به همراه نورپردازی میدهد که برای بازیهای مخفیکاری ایدهآل است.
«اگر در صنعت بازیسازی باشید همیشه در مورد سختافزار جدید و معنای آن برای توسعهدهندگان هیجانزده میشوید. اولین و مهمترین چیز این است که ایکسباکس سری ایکس یک ترقی قابل توجه در عملکرد نسبت به Xbox One میباشد. ما اهمیت فریمریت و رزولوشن را در نسل قبلی دیدیم، بنابراین این که بتوانیم گیمینگ ۴K در حالت ۶۰ فریم در ثانیه را در یک کنسول ارائه دهیم بسیار هیجانانگیز است. چیزی که Xbox One X ارائه میداد قابلیتی بود که به بازیکنان اجازه داده تا بین رزولوشن و فریمریت یکی را انتخاب کنند و ما فکر میکنیم که دادن انتخاب بیشتر به گیمرها در این رابطه چیز خوبی است. قدرت پردازشی بیشتر به این معنی است که ما نه تنها میتوانیم گیمپلی روان برای مواردی مثل مکانیکهای شلیک تیر از راه دور با دقت بالا را فراهم کنیم بلکه میتوانیم پیچیدگی گیمپلی را یک پله بالاتر ببریم.
ray-tracing هم یک ویژگی بسیار خوشایند است. نه تنها به ما اجازه میدهد تا بازیکنان خود را به محیطهایی ببریم که واقعپذیرتر و پویاتر هستند بلکه از سختافزار ray-tracing میتوان فراتر از رِندر کردن بهره برد! برای نمونه ما میتوانیم کارهای فوقالعادهای با آکوستیکها کنیم تا واقعپذیری را بهبود دهیم. مثلا مدلپردازی صداهای واقعپذیر برای هوش مصنوعی یک ویژگی بسیار کاربردی در بازیهای مخفیکاری است.
سرعت ذخیرهسازی SSD هم به ما اجازه میدهد تا آن محیطهای زیبای نزدیک به واقعیت به سرعت لود شوند. حال در نظر بگیرید که بحث ما در مورد محیطهای بزرگتر از چیزی است که میتوانستیم در Xbox One بسازیم.
پیدا کردن موارد جدید برای استریم داده یک بخش مهم این نسل است و استریم انیمیشنی برای موشن کپچر ویژگی تحولآفرینی میباشد. حالا ما میتوانیم از موشن کپچرهای با جزئیات بالا با مقیاس بسیار بزرگتر پشتیبانی کنیم، مانند یک NPC که در پسزمینه در حال انجام کارهای روزمره خود است. به جای این که تمام دشمنان NPC به یک شیوه یکسان حرکت کنند، سرعت ذخیرهسازی SSD به این معنا است که ما میتوانیم تعداد زیادی انیمیشنهای موشن کپچر خاص تولید کنیم. حالا در نظر بگیرید که ما Audiomotion، استدیوی مطرح اروپا در زمینه موشن کپچر را در اختیار داریم. بنابراین روی این موضوع بسیار علاقه داریم که کار کنیم.»
مایک رینر (Mike Rayner) رئیس بخش فنی در The Coalition سازنده Gears of War
مایک رینر از The Coalition هم در مورد سرعت SSD و تاثیر آن در بهبود زمان لودینگ بدون هیچ تغییر کدنویسی صحبت کرد اما از DirectStorage APIها و سختافزار آزادسازی دادهها در Xbox Series X به عنوان فاکتورهای کلیدی در بهبود بیشتر سرعت لودینگ نام برد. رینر همچنین در مورد پتانسیل تکنولوژی Sampler Feedback بحث کرد که بخشی از طراحی Xbox است که به صورت موثرتری بافتها را بر اساس نیاز صحنه لود میکند که در نتیجه موجب کاهش لود در مموری میشود.
«ما در هر نسل شاهد یک جهش در CPU ،GPU و عملکرد مموری هستیم. ایکسباکس سری ایکس بیش از این موارد را ارائه میدهد. به عنوان یک توسعهدهنده بازی، یکی از هیجانانگیزترین بهبودیهایی که فراتر از انتظارات میرود وجود I/O بزرگ در ایکسباکس سری ایکس است. در نسل فعلی با بزرگ شدن دنیاهای ما شاهد زیاد شدن حجم بازی، زمان دانلود آن و زمان اجرای بیشتر I/O هستیم که برآورده کردن انتظارات از زمان لود و استریم دنیا بدون از دست رفتن جزئیات را برایمان سخت کرده است. Xbox Series X به گونهای طراحی شده تا به صورت جامع این چالش را حل کند.
با دسترسی به Xbox Series X ما توانستیم زمان لود را بدون تغییر هیچ کدی تا ۴ برابر کمتر کنیم. با DirectStorage APIها و سختافزار جدید آزادسازی دادهها میتوانیم عملکرد I/O را بهبود بیشتری دهیم و مقدار پردازش CPU را کم کنیم که هر دو مورد برای دستیابی به یک لودینگ سریع مهم هستند. با نگاهی به آینده متوجه میشویم که Xbox Series X با در اختیار داشتن Sampler Feedback برای استریم فضای بازی، باعث تحول نگرش ما در مورد استریم دنیای بازی و سطح جزئیات آن میشود. ما در عناوین آینده خود با این ویژگی کار خواهیم کرد تا هم جزئیات بافتها در بازیمان را فراتر از چیزی ببریم که در مموری قابل ذخیرهسازی است و هم این که زمان لود را کم کنیم که این کار را با افزایش لودینگهای در لحظه به جای لود زودهنگام که در تکنیکهای لودینگ سنتی استفاده می شود، انجام خواهیم داد.»
الکساندر سابورین (Alexandre Sabourin) از Snowed in Studios سازنده بازیهای Dead by Daylight و Deus Ex HR Director’s cut
ما با تیم Snowed in Studios که متشکل از افراد قدیمی این صنعت است و در چندین پروژه اخیر مثل Dead by Daylight و We Happy Few نقش داشتهاند، صحبت کردیم. این همان تیمی است که مسئول بسیاری از پیشرفتهایی بود که در نسخه Director’s Cut بازی Deus Ex Human Revolution در سالهای دور شاهد بودیم. الکساندر سابورین یکی از مقامهای ارشد در این استدیو است که دید خود در مورد ray-tracing، قدرت پردازشی بالاتر و SSD تقویتشده را بیان کرده است.
«ray-tracing اجازه مسیر هنری واقعیتر و انعطافپذیری را میدهد. تحقیقات بسیاری در مورد ray-tracing وجود دارد که میتوان در این جا استفاده کرد و به ایدههای بسیار جالبی در مورد انعکاس، سایههای با شدت کم، شکست نور و غیره رسید. اما تمام این عملیاتها هزینهای هم دارند. سختافزار ray-tracing به ما اجازه میدهد کارهای جالبی بکنیم اما معمولا تولید ray-tracer و رسیدن به یک تصویر قابل قبول میتواند زمانبر باشد. محدودیت در نمونهها برای هر پیکسل به این معنا است که مسابقه جالبی برای تعیین این که چه کسی میتواند یک کاهش نویز تصویر موثری را بنویسد، به وجود آمده است. من علاقهمندم که ببینم این تکنولوژی تازه، تحقیقات جدید را به چه مسیری پیش میبرد. سیستم کاهش نویز مسیر جالبی است اما شاید حتی بتواند به توسعهدهندگان اجازه دهد تا کدهای نورپردازی خودشان را بنویسند یا این که سینماتیکها را به صورت موثرتری از پیش رندر کنند.
اما این برای گرافیک بازی چه معنی دارد؟ خب به این معنا است که توسعهدهندگان در حال ساخت ایدههای جدید برای استفاده از این تکنولوژی هستند تا بتوانند محدودیتها را در مسیری متفاوت از قبل کنار بزنند.
قدرت پردازشی همیشه کاربردی است و به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا دنیاهای غنیتر و تعاملات پیچیدهتر بسازند و قابلیت ما برای مشمول کردن محتویات بیشتر به بازیهایمان را بهبود بدهد. این ویژگی همچنین به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا زمان کمتری برای بهینهسازی صرف کنند و وقت بیشتری روی ساخت بگذارند. بازدهی چیپ نیز مهم است. در این که چقدر سریع میتوانید یک CPU را کِلاک کنید و این که چقدر ترانزیستورها را میتوانید کوچک بسازید محدودیت وجود دارد. اگر عملیاتها نیاز به انرژی زیادی دارند پس چیپ شما هم نیاز به خنکسازی بیشتری پیدا میکند تا آسیب وارده را تسکین دهد. در نتیجه، اگر بتوانید مصرف انرژی را پایین بیاورید، قادر خواهید بود تا تعداد ترانزیستورهایی که میتوانید در یک چیپ جاگذاری نمایید را زیاد کنید. اگر بتوانید مصرف انرژی اجرایی را پایین بیاورید، آن زمان است که میتوانید کِلاک ریت یا سرعت ریزپردازنده کلی را بالا ببرید و در عین حال خروجی گرمای خود را در همان سطح نگه دارید.
هارد درایوها همیشه یک محدودیت بزرگ بودهاند که توسعهدهندگان با آن مواجه میشدند. SSDها دارای فواید جالبی چون از بین بردن ضرورت Seek timeها بوده که در مورد موضوع بستهبندی داده در دیسک ممکن است کاربردی باشد. البته Read timeها هم بهبود یافتهاند. SSDها دادهها را بسیار سریعتر از HDDها فراهم میکنند که این موضوع به کاهش صفحههای لودینگ کمک میکند و به قابلیت ما در استریم موثرتر دنیاهای بزرگ بهبود میبخشد.»
یک جهش نسلی بزرگ
جهش به نسل بعدی قرار است بسیار بزرگتر از چیزی باشد که بین سیستمهای Xbox 360 و Xbox One تجربه کردیم که این البته به دلیل پیشرفت تکنولوژی بوده که فراتر از مشخصات خام رفته تا ابزار خلاقانه بهتری را فراهم کند. درایوهای NVME اجازه دسترسی به دنیاهای پویاتر و پیچیدهتر به همراه انیمشنهای مختلف را میدهد. سختافزار تقویتشده اجازه نورپردازی و انعکاس واقعیتری را داده که در رزولوشن و فریمریت بسیار بالاتر از چیزی که سیستمهای نسل کنونی قادر هستند، رِندر میشوند. دسترسی کنسولها به NVME SSD موجب تقویت بازیهای PC هم میشود و ساخت بازی را با از بین بردن محدودیت هارد درایوهای مکانیکی و قدیمی راحتتر میکند.
همانند همیشه گیمینگ به خودی خود گواه است و چیزی نمانده تا با مواردی که ایکسباکس سری ایکس توانایی تولید آنها را دارد، آشنا شویم. آینده گیمینگ در حال حاضر بسیار روشن به نظر میرسد.
دیگر مقالات ما درباره کنسولهای نسل نهم را مطالعه کنید:
عالی بود آقای شریعتی ممنون