ژانر مبارزات فضایی (Space Combat) و شبیهسازهای پرواز آرکید، همیشه جایگاه خاصی در صنعت بازیهای ویدیویی داشتهاند. از دوران طلایی آثاری چون Freelancer و Star Fox گرفته تا عناوین مدرنتری مانند Everspace و Ace Combat، حس رهایی در بیکران فضا و نبردهای داگفایت (Dogfight) با سفینههای بیگانه، هیجانی است که به سختی میتوان جایگزینی برای آن یافت. در سالهای اخیر، ترکیب این سبک با فرمول محبوب و اعتیادآور روگلایت (Roguelite) به یک ترند جذاب تبدیل شده است. بازی Rogue Eclipse، ساختهی جدید استودیوهای مستقل، با وعدهی ارائهی یک اکشن سریع فضایی در ترکیب با مکانیکهای نقشآفرینی و روگلایت پا به میدان گذاشته است.
روی کاغذ، ایدهی پشت Rogue Eclipse فوقالعاده و هیجانانگیز به نظر میرسد: «مبارزات سریع و نفسگیر به سبک Ace Combat، سیستم شخصیسازی و لوداوت (Loadout) شبیه به سری Armored Core، و یک ساختار پیشرفت مبتنی بر مرگ و تکرار در بستر کیهان». اما آیا این وعدههای جاهطلبانه در محصول نهایی به بار نشستهاند؟ متاسفانه پاسخ به این سوال، یک «نه» با طعم حسرت است. بازی Rogue Eclipse در وضعیت فعلی خود، بیشتر شبیه به یک طرح اولیه (Proof of Concept) یا یک نمونهی آزمایشی بسیار خوشساخت است تا یک بازی کامل و نهایی. در این نقد و بررسی از وبسایت پیکسل آرتس، به کالبدشکافی این عنوان خواهیم پرداخت تا ببینیم چرا اثری با چنین پایه و اساس قدرتمندی، در نهایت نمیتواند بازیکن را برای مدت طولانی سرگرم نگه دارد.
فضاسازی و اتمسفر؛ میراثدار زیباییشناسی Homeworld
پیش از آنکه به سراغ نقاط ضعف بازی برویم، باید در مورد یکی از درخشانترین و تحسینبرانگیزترین بخشهای Rogue Eclipse صحبت کنیم: جهتگیری هنری (Art Direction) و فضاسازی آن. سازندگان برای خلق دنیای بازی، به سراغ یک زیباییشناسی بسیار خاص و آشنا رفتهاند که پیشتر آن را در شاهکارهایی نظیر سری Homeworld دیده بودیم؛ ترکیب «فرهنگ فضایی-عربی» با المانهای علمیتخیلی کلاسیک. این انتخاب هنری، هویت بصری منحصربهفردی به بازی بخشیده است که در همان دقایق ابتدایی شما را مجذوب خود میکند.
آسماننماها (Skyboxes) در بازی به طرز خیرهکنندهای زیبا هستند. پرواز در میان سحابیهای رنگارنگ، بقایای سیارات متلاشیشده و ستارههای در حال مرگ، یک ضیافت بصری واقعی است. طراحی سفینهها و ناوگانهای عظیمالجثه (Colossal Behemoths) نیز با جزئیات بالا و استایلی صنعتی-آیندهنگرانه انجام شده است. در کنار این گرافیک چشمنواز، موسیقی متن حماسی و اتمسفریک بازی قرار دارد که به خوبی حس یک نبرد کیهانی بزرگ را به بازیکن القا میکند. هارمونی بین تصویر و صدا در این عنوان، یکی از معدود دلایلی است که شما را ترغیب میکند تا چند بار دیگر دکمهی شروع مجدد را فشار دهید.
با این حال، این زیبایی ظاهری نمیتواند ضعفهای روایی بازی را پنهان کند. Rogue Eclipse عملاً فاقد یک داستان درگیرکننده یا حتی یک روایت پسزمینه (Lore) جذاب است. هیچ حس مشخصی از اینکه چرا میجنگید، هدف نهایی چیست، یا برای رسیدن به چه چیزی تلاش میکنید، وجود ندارد. بدتر از آن، دیالوگها و خطوط صوتی (Voice Lines) در بازی به شدت محدود هستند و پس از گذشت تنها نیم ساعت، متوجه میشوید که خلبانان و شخصیتها، جملات تکراری و خستهکنندهای را بارها و بارها بازگو میکنند. در یک بازی روگلایت که ذات آن بر پایه تکرار است، عدم تنوع در دیالوگها و روایت، یک سم مهلک برای تجربه کاربری محسوب میشود.
گیمپلی و مبارزات؛ پروازی بینقص اما کمعمق
اگر تنها به هستهی مرکزی گیمپلی (Core Gameplay Loop) یعنی فیزیک پرواز و حس تیراندازی نگاه کنیم، Rogue Eclipse عملکردی درخشان دارد. کنترل سفینه بسیار نرم، روان و لذتبخش است. بازی به خوبی توانسته حس یک مبارزه آرکید و پرسرعت (Frenetic) را شبیهسازی کند. گریز از میان انبوهی از جنگندههای دشمن، قفل کردن موشکها روی هدف و تماشای انفجارهای دیدنی، در ابتدا بسیار هیجانانگیز است.
یکی از ایدههای جالب بازی در بخش مبارزات، سیستم «تخریب ماژولار» در رویارویی با سفینههای مادر و غولپیکر است. شما میتوانید به جای حمله به بدنه اصلی، ماژولهای خاصی از این ناوگانها (مانند سیستم تسلیحات یا موتورها) را هدف قرار داده و از کار بیندازید. اما مشکل اینجاست که این سیستم، عمق مکانیکی (Mechanical Depth) لازم را ندارد. از کار انداختن این ماژولها در عمل تاثیر چشمگیری بر روند مبارزه یا استراتژی دشمن نمیگذارد و در نهایت، همهچیز به شلیک بیوقفه و خالی کردن نوار سلامتی دشمنان ختم میشود.
علاوه بر این، خوانایی مبارزات (Readability) در هنگام شلوغ شدن صفحه به شدت افت میکند. دشمنان از نظر بصری و الگوهای حملاتی شباهت زیادی به یکدیگر دارند و تشخیص اینکه چه کسی از چه زاویهای در حال شلیک به شماست، در میان آن هرجومرجِ لیزری بسیار دشوار است. این موضوع در کنار برچسب “Souls-like” و “Difficult” که به بازی داده شده، گاهی اوقات سختی بازی را از حالت منطقی خارج کرده و به سمت «غیرمنصفانه بودن» سوق میدهد.
سیستم روگلایت؛ ناامیدکنندهترین بخش ماجرا
بزرگترین نقطه ضعف Rogue Eclipse، پیادهسازی ناقص و بسیار ابتداییِ (Rudimentary) سیستمهای روگلایت آن است. در بازیهای موفق این ژانر (نظیر Hades یا Risk of Rain)، جذابیت اصلی در ارتقاهایی است که در طول هر دور از بازی (Run) به دست میآورید؛ ارتقاهایی که نحوه بازی شما را تغییر میدهند، با یکدیگر ترکیب میشوند (Synergy) و بیلدهای دیوانهواری خلق میکنند.
اما در Rogue Eclipse، این سیستم به کسلکنندهترین شکل ممکن طراحی شده است. ارتقاها و لولآپها در حین گیمپلی و در دل مراحل اتفاق نمیافتند، بلکه بین مراحل و در منوهای میانپرده (Intermissions) انجام میشوند. این موضوع ریتم اکشن بازی را کاملاً میکُشد. بدتر از آن، خودِ ارتقاها هیچ تنوع یا خلاقیتی ندارند. تمام پاداشهای شما به مواردی نظیر «۵ درصد زره بیشتر»، «کمی آسیب بالاتر» یا «ظرفیت مهمات بیشتر» خلاصه میشود. خبری از سلاحهای جدید، مادیفایرهای تغییردهنده گیمپلی یا قابلیتهای ویژهای که حس پیشرفت را القا کنند نیست. پس از گذشت چهل دقیقه و پاکسازی چند منطقه (Zone)، متوجه میشوید که در حال تجربه یک حلقه تکراری و مسطح هستید و عملاً هیچ دلیلی برای ادامه دادن یا بازگشت به بازی وجود ندارد، زیرا هیچچیز جدیدی برای کشف کردن در انتظار شما نیست.
مشکلات فنی و کمبود محتوا؛ عرضهای که زودتر از موعد بود
در کنار مشکلات ساختاری، بازی از فقر شدید محتوا رنج میبرد. تنوع مناطق (Zones) و دشمنان به قدری پایین است که پس از مدت کوتاهی، احساس میکنید در حال تجربه یک مرحله تکراری هستید. شما نمیدانید بازی قرار است تا کجا ادامه پیدا کند یا اصلاً پایانبندی مشخصی دارد یا خیر.
از نظر رابط کاربری و مشکلات فنی (UX)، بازی یک ضعف بزرگ و غیرقابلبخشش دارد: در یک عنوانِ شوتر فضایی که روی پلتفرم رایانههای شخصی (PC) عرضه شده است، گزینههای مربوط به موس و کیبورد (KBM) عملاً در منوی تنظیمات پنهان یا غیرقابل دسترس هستند و امکان تغییر و شخصیسازی دکمهها (Rebinding) وجود ندارد! اگرچه بازی با کنترلر بسیار روان اجرا میشود، اما محروم کردن بازیکنانِ PC از استانداردهای اولیه تنظیمات، تجربهی کلی را خدشهدار میکند.
نتیجهگیری نهایی
تنها نتیجهگیری منطقی پس از تجربه Rogue Eclipse این است که ناشر بازی، این عنوان را بسیار زودتر از موعد به بازار عرضه کرده است. این بازی دقیقاً حس و حال یک عنوانِ Early Access (دسترسی زودهنگام) را دارد که هنوز در فاز آلفا یا بتای خود به سر میبرد. هستهی مرکزی پرواز، گرافیک خیرهکننده و ایدههای اولیه بازی، یک فونداسیون بسیار مستحکم و عالی را تشکیل دادهاند؛ اما ساختمانی که روی این فونداسیون بنا شده، کاملاً توخالی است. یک سال توسعهی بیشتر، اضافه کردن تنوع به سلاحها، تعمیق سیستمهای روگلایت و رفع مشکلات رابط کاربری، میتوانست این عنوان را به یکی از بهترین بازیهای فضایی سال تبدیل کند.
در وضعیت فعلی و با توجه به قیمتی که برای آن در نظر گرفته شده، خرید و تجربه Rogue Eclipse به سختی قابل توصیه است. پیکسل آرتس برای تیم توسعهدهنده آرزوی موفقیت میکند و امیدوار است که این بازی از طریق آپدیتهای مستمر یا بستههای الحاقی (DLC) در آینده، بتواند پتانسیلهای هدررفتهی خود را بازیابی کرده و به اثری تبدیل شود که واقعاً سزاوار آن است. اما تا آن زمان، بهتر است سفینهی خود را در آشیانه نگه دارید.
بازی Rogue Eclipse بیشتر شبیه به یک نمونهی آزمایشی (Prototype) بسیار باکیفیت است تا یک محصول نهایی. اگرچه کنترل سفینه و گشتوگذار در فضای خوشرنگ و لعاب آن در دقایق ابتدایی سرگرمکننده است، اما سیستم روگلایتِ سطحی و کمبود شدید محتوا، خیلی زود دست بازی را خالی میگذارد. این عنوان پایهای قوی برای یک بازی بزرگ است که متاسفانه نیمهکاره رها شده است.
فضاسازی، آسماننماها و زیباییشناسیِ علمیتخیلی (با الهام از فرهنگ عربی و سری Homeworld) چشمنواز است.
موسیقی متن حماسی که به خوبی با اتمسفر کیهانی بازی همخوانی دارد.
ایده شخصیسازی لوداوتها و مبارزه با سفینههای مادر (ایدههای پایهای عالی).
کمبود شدید محتوا؛ مناطق، دشمنان و دیالوگها به سرعت تکراری میشوند.
فقدان تنظیمات پایهای مانند شخصیسازی دکمهها و مشکلات پشتیبانی از موس و کیبورد.
عدم وجود داستان، روایت یا هدفی مشخص برای پیشروی در بازی.
سیستم تخریب ماژولار دشمنان بزرگ، تاثیر مکانیکی خاصی در مبارزات ندارد.