تحلیل فنیتحلیل‌ها و یادداشت‌هامنتخب سردبیر

نگاهی به جوانب بصری و فنی بازی A Plague Tale: Innocence

زیبای فروتن...

A Plague Tale: Innocence؛ عنوانی که خیلی غیرمنتظره از آسمان به زمین افتاد و هر که آن تجربه کرد، مجذوب داستان، روایت و دنیای سحرآمیز آن شد. با پیکسل آرتس همراه باشید تا نگاهی دقیق و ریزبینانه به جوانب فنی و بصری این عنوان ستایش شده داشته باشیم.

بازی A Plague Tale: Innocence مدتی پیش توسط شرکت Focus Home Interactive منتشر شد. شاید پیش از عرضه بازی، کسی فکرش را نمی‌کرد که استودیویی نه‌چندان خوش‌نام و نشان به نام Asobo Studio، به سرپرستی شرکت ناشر، بتواند عنوانی ارزشمند و تا این حد خوش‌ساخت طراحی کند. استودیوی Asobo پیش از این برروی چند بازی کوچک و نه چندان خوب کار کرده بود و هیچ کس فکرش را نمی‌کرد که بازی جدید آن‌ها با نام عجیب A Plague Tale: Innocence، بتواند چیز خاصی برای ارائه داشته باشد. با این حال، A Plague Tale: Innocence یک بازی فوق‌العاده از هر نظر است؛ از هر جنبه و بعدی که به بازی نگاه کنیم، نقاط قوت خیلی بیشتر از نقاط ضعف به چشمانمان می‌آید و این شامل داستان، گیم‌پلی و البته جلوه‌های صوتی و بصری می‌شود. می‌توان روزها در مورد روایت جادویی، گیم‌پلی هوشمندانه و موسیقی‌های بی نظیر بازی صحبت کرد اما در این مطلب، تنها قصد داریم تا A Plague Tale: Innocence را از نگاه فنی  و بصری، مورد بررسی قرار دهیم.

تمام تصاویری که در ادامه مشاهده می‌کنید، از نسخه پلی‌استیشن ۴ پرو بازی استخراج شده است.

پیش از این مشاهده کرده بودیم که استودیو‌های کوچک و نه‌چندان شناخته شده، با استفاده از موتور‌های گرافیکی بزرگ و معروف، بازی‌های ویدیویی زیبایی می‌سازند و ذوق هنری آن‌ها، بازی مورد نظر را از نظر بصری در سطح بالایی قرار می‌داد. به عنوان مثال، استودیوی نینجا تئوری (Ninja Theory) با بودجه‌ و نیروی انسانی اندک، با استفاده از موتور قدرتمند آنریل انجین ۴، بازی Hellblade Seneua’s Sacrifice را می‌سازد یا استودیوی مستقل دیگری، با موتور Cry Engine، دست به ساخت یک بازی چشم نواز می‌زند. اما خیلی کم پیش آمده مشاهده کنیم که یک استودیوی کوچک، با فناوری و موتور داخلی خود، بتواند یک شاهکار گرافیکی و بصری خلق کند؛ با اطمینان می‌توانیم بگوییم که استودیوی Asobo این کار را انجام داده است. زمانی که بازی A Plague Tale: Innocence را در صحنه ابتدایی و فصل ابتدایی مشاهده می‌کنید، با خود می‌گویید که سازندگان از موتور آنریل ۴ استفاده کرده‌اند و از جلوه‌های بصری بازی لذت می‌برید اما ناگهان به یاد می‌آورید که پس از اجرای بازی، صفحه معرفی یا Intro موتور آنریل را ندیده‌اید (!) و متحیر می‌شوید که تمام جوانب بصری و گرافیکی بازی، کار داخلی خودِ استودیوی Asobo است؛ این اتفاقی است که برای شخص نویسنده رخ داد.

بررسی بازی A Plague Tale: Innocence
خواندن

جلوه‌های بصری بازی A Plague Tale: Innocence در یک کلام، فوق‌العاده و خیره کننده‌ است. ما دقیقا نمی‌دانیم که سازندگان از چه فناوری و چه موتوری برای ساخت بازی خود استفاده کرده‌اند اما کاملا ایمان داریم که آن‌ها تمام کارهای بصری بازی را با برنامه انجام داده‌اند. از طراحی مثال زدنی محیط‌ها و شخصیت‌ها بگیرید تا نورپردازی، افکت‌ها و البته تمام کارهای پساپردازشی که سازندگان، تاکید سنگین و زیادی روی آن داشته‌اند. یکی از دلایل اصلی ظاهر خوب و دلنشین بازی A Plague Tale: Innocence، طراحی حرفه‌ای محیط‌ها و ایجاد حس و حال مربوط به آن است. اول از همه بگذارید از سیستم نورپردازی پیشرفته بازی و البته افکت‌های Volumetric بگوییم که توانسته‌اند جو و اتمسفر در هر محیط را به خوبی بسازند و نور، با تمام سطوح، مانند شیشه واکنش‌های متناسب و فوق‌العاده‌ای دارد. نورپردازی کاری می‌کند که جزئیات موجود در محیط، خیلی بهتر و با اهمیت‌تر به نظر برسد و این یک دستاورد فنی کم نظیر است.

یکی دیگر از ویژگی‌های فنی و بصری بازی A Plague Tale: Innocence، چگالی و تراکم بسیار خوب محیط‌ها محسوب می‌شود. در بازی، محیط‌های گوناگونی وجود دارد که هر کدام، متریال خاص خود را طلب می‌کند و از آن جایی که بازی به طور کلی بسیار خطی و داستان محور است، روی تمام جزئیات و کیفیت متریال موجود در محیط ‌ها، وسواس خاصی به خرج داده شده است. سازندگان در بازی A Plague Tale: Innocence از یک راهکار هوشمندانه برای پیاده سازی کردن متریال‌ها استفاده کرده‌اند که Quixel Megascans نام دارد. با استفاده از گنجینه متریال‌های مختلف در Quixel Megascans، سازندگان از بافت‌ها و متریال‌های موجود و آماده بهره گرفته‌اند. سازندگان با انجام این کار، نه تنها اشیا‌ء موجود در محیط را خیلی با کیفیت و با دقت نشان داده‌اند، بلکه وقت کمتری را برای مدل سازی اشیای جزئی صرف کرده‌اند و وقت خود را بیشتر برروی طراحی مدل ها، جایگذاری درست آن‌ها و البته نورپردازی گذاشته‌اند و نتیجه نهایی، یک اثر زیبا و دوست داشتنی شده است.

مورد بعدی که باید درباره آن صحبت کرد، کیفیت مدل شخصیت‌های بازی است. با این که A Plague Tale: Innocence یک بازی AA محسوب می‌شود، اما سازندگان، مدل سه بعدی شخصیت‌های بازی را به مانند یک بازی AAA و پرهزینه طراحی کرده‌اند و زمانی که سیستم نورپردازی، سیستم مو (Hair) و تکنیک Sub-Surface Scattering را به آن اضافه کنید، با نماهای بسته فوق‌العاده و چشمگیری از شخصیت‌های بازی مواجه می‌شوید. علاوه بر این، سازندگان برای مهار و از بین بردن Jaggyها، یک راهکار موقت Anti Aliasing را به کار گرفته‌اند که محیط‌ها را بسیار تمیز و شخصیت‌ها را بسیار دقیق و واقع گرایانه‌ نمایش می‌دهد. در زمینه سایه‌ها، با این که سازندگان رزولوشن کلی آن‌ها را روی تمامی نسخه‌ها روی درجه مطلوبی قرار داده‌اند، اما برای کمتر کردن تقاضای کلی، از یک سیستم screen-space self-shadowing استفاده کرده‌اند که باعث می‌شود هر جسمی در بازی برای خود نسبت به نور، سایه تعیین کند. این تکنیک شاید در نگاه اول عالی به نظر برسد اما در مواقعی باعث می‌شد نمای بسته شخصیت‌ها، غیر واقعی به نظر برسد و سایه‌ها در مواقعی غیب شوند. در زمینه طراحی چهره‌ها همچنین می‌توان به طراحی چشم‌ها اشاره کرد که شاید ضعیف ترین مورد در کل طراحی شخصیت‌ها باشد و به مانند دیگر عناوین بزرگ، شخصیت‌ها چشم‌های زنده و باورپذیر ندارند و شیشه‌ای به نظر می‌رسند. در آخر بد نیست به یک نکته مهم اشاره کنیم و آن، عدم استفاده سازندگان از موشن کپچر و ضبط حرکات دقیق بدن و صورت بازیگران است. این موضوع شاید در بازی به شدت حس شود و انیمیشن‌های صورت، مقداری ضعیف به نظر برسند اما باید در نظر داشته باشیم که A Plague Tale: Innocence یک بازی با بودجه ساخت بسیار بالا نیست و قطعا امکان ضبط حرکات بدن و صورت در استودیوی اختصاصی، وجود نداشته است که این موضوع کاملا قابل بخشش و چشم پوشی است. واقعیت این جا است که صداگذاری بازی آن قدر خوب و حرفه‌‌ای انجام شده که نبود موشن کپچر را پس از مدتی فراموش خواهید کرد.

به موضوعی می‌رسیم که سازندگان در A Plague Tale: Innocence، تاکید بسیاری برروی استفاده از آن داشتند و آن عناصر پسا پردازش یا Post Processing است. با استفاده از افکت‌های پسا پردازش بسیار، سازندگان سعی کرده‌اند تا بازی را سینمایی تر و جو و اتمسفر سنگین تری را برای بازی خود طراحی نمایند. به عنوان مثال، Depth of Field غلیظی مخصوصا در میان پرده‌ها استفاده شده که نمای پس زمینه را کاملا محو و شخصیت‌ها را به شدت در کانون توجه قرار می‌دهد. با صرف نظر کردن از چندین و چند افکت پسا پردازش دیگر، به افکت chromatic aberration می‌رسیم. برای کسانی که نمی‌دانند chromatic aberration چیست و چگونه کار می‌کند، باید توضیح دهیم که در حرفه عکاسی و فیلم برداری، زمانی که لنز دوربین نتواند به نسبت نور، تمرکز یا Focus کند، یک حالت تار یا دودویی را به تمامی سطوح موجود در تصویر می‌دهد و حالا در نسل هشتم، سازندگان و توسعه دهندگان بسیاری از این افکت برای هنری کردن و سینمایی ساختن اثر خود استفاده می‌کنند. سازندگان A Plague Tale: Innocence همه چیز را به سطح دیگری برده و از chromatic aberration به طرز سنگینی استفاده کرده‌اند. در نسخه رایانه‌های شخصی، این امکان وجود دارد تا این افکت را به طور کامل غیر فعال کنید اما بازی‌بازان کنسولی تنها با دو گزینه Low یا Normal طرف هستند. روی حالت Normal، افکت chromatic aberration غوغا می‌کند و برخی مواقع آزار دهنده می‌شود اما روی حالت Low، همه چیز تقریبا شکل عادی به خود می‌گیرد. با این حال، سازندگان می‌توانستند حالت غیر فعال یا Off را نیز برای نسخه‌های کنسولی قرار دهند.

راهنمای بازی Devil May Cry 5 – نکاتی در مورد شخصیت‌های بازی
خواندن

مگر می‌شود درباره A Plague Tale: Innocence صحبت کرد و حرفی از موش‌های ترسناک و سهمگین آن به میان نیاورد؟ یکی از ویژگی‌های مهم بازی A Plague Tale: Innocence که برروی گیم‌پلی نیز تاثیر مستقیمی دارد، موش‌های بازی هستند. از آن جایی که داستان بازی در مورد طاعون است، پس وجود موش‌های خطرناک و ترسناک در بازی ضروری است اما استودیوی Asobo چگونه توانسته این موضوع را برای بازی‌باز تداعی کند؟ طبق اطلاعاتی که در اختیار داریم، بازی می‌تواند تا ۵۰۰۰ موش را خیلی راحت و بدون کوچکترین خللی در عملکرد و پرفورمنس، رندر کند! در طول بازی، چندین بار به موش‌های سهمگین و ترسناک بازی می‌رسید و باید با فکر و چاره‌ اندیشی، آن‌ها را از خود دور کنید (در غیر این صورت شما را در ظرف چند ثانیه تکه تکه می‌کنند! خیلی بدتر از زامبی‌ها!). از نگاه فنی، رندر کردن این تعداد موش در صحنه‌های مختلف، یک دستاورد عالی محسوب می‌شود؛ این موش‌ها، تنها چند عکس یا متریال از پیش آماده شده نیستند و برای خود فیزیک، مدل سه هندسی سه بعدی و حجم دارند. هنوز مشخص نیست که سازندگان دقیقا با چه راهکار و تکنیکی توانسته‌اند این تعداد موش را در صحنه‌ها جای دهند اما به نظر می‌رسد که این موش‌های سیاه، به صورت رنجیره‌ی به هم وصل هستند و رفتاری کاملا مشابه در برابر نور و بازی‌باز دارند و بدین صورت، تقاضای فنی آن ها محدود شده است. با تمام این تفاسیر، حضور موش‌ها در بازی A Plague Tale: Innocence نه تنها گیم‌پلی فوق‌العاده‌ای خلق کرده و به ستینگ و داستان یاری رسانده، بلکه از نظر فنی نیز یک نمایش بصری و یک دستاورد فنی محسوب می‌شود.

پس از بررسی نکات فنی و ویژگی‌های بصری بازی A Plague Tale: Innocence، بد نیست نحوه اجرا شدن این بازی روی پلتفرم‌ها و کنسول‌های مختلف را موشکافی کنیم. در همین ابتدا بهتر است عنوان کنیم که A Plague Tale: Innocence به صورت کلی یک بازی پرتقاضا و سنگین است و حتی می تواند پیشرفته ترین سخت افزارها را نیز تحت فشار قرار دهد. در زمینه نسخه‌های کنسولی، A Plague Tale: Innocence روی قدرتمندترین کنسول حال حاضر دنیا، یعنی ایکس‌باکس وان ایکس، با رزولوشن ۱۴۴۰p اجرا می‌شود و در طرف دیگر، رزولوشن اجرایی نسخه پلی‌استیشن ۴ پرو، روی ۱۰۸۰p تنظیم شده است. با این حال، سازندگان در مورد رزولوشن اجرایی بازی روی کنسول‌ها نیز از یک سری تکنیک خاص و کمتر دیده شده استفاده کرده‌اند. استودیوی Asobo برای بهره گیری از توان پردازشی کنسول‌های میان نسلی، از تکنیک temporal reprojection استفاده کرده، به این صورت که تعداد پیکسل‌ها به طور استاندارد روی کنسول‌های میان نسلی، کم به نظر می‌رسد اما با کمک تکنیک نامبرده شده، همه چیز خیلی بهتر نمایش داده می‌شود. به عنوان مثال، با این که رزولوشن بازی روی کنسول ایکس‌باکس وان ایکس ۱۴۴۰p شمارش می‌شود، اما با استفاده از تکنیک‌های موقت، این رزولوشن به ۴K ارتقا پیدا می‌کند. یا در طرف دیگر، نسخه پلی‌استیشن ۴ پرو به شمارش پیکسل ۱۰۸۰p بسنده کرده اما با استفاده از تکنیک موقت، وضوح تصویر خیلی بهتر از یک تصویر ۱۰۸۰p عادی به نظر می‌رسد. همچنین نرخ فریم بازی در کنسول‌های میان نسلی به شدت ثابت است و تقریبا لحظه‌ای از ۳۰ بر ثانیه پایین تر نمی‌آید.

اما قضیه در مورد کنسول‌های پایه، خیلی جالب به نظر نمی‌رسد. نسخه پلی‌استیشن ۴ با رزولوشن ۱۰۸۰p نیتیو و بدون تکنیک خاصی اجرا می‌شود و قطعا همه را راضی می‌کند اما کنسول ایکس‌باکس وان که در اواخر نسل هشتم، رمق خاصی برایش باقی نمانده، بازی را با رزولوشن ۱۵۲۶×۸۶۴ اجرا می‌کند. رزولوشن اجرایی نسخه ایکس‌باکس وان قطعا در نمایشگرهای بزرگ، کم به نظر می‌آید و ممکن است تصویر بلوری و تار، برای همه قابل پذیرش نباید. با این حال، اوضاع زمانی بدتر می شود که بدانیم عملکرد کنسول‌های پایه به اندازه کنسول های میان نسلی خوب نیست و بازی مخصوصا روی کنسول مایکروسافت، با افت فریم‌ (تا حدود ۲۵ فریم بر ثانیه) و Screen Tearing (به علت قطع شدن V-sync) همراه است. همچنین لازم است اشاره کنیم که تنظیمات گرافیکی و جزئیات کلی بازی روی کنسول‌ها، تقریبا روی درجه Medium قرار گرفته است. A Plague Tale: Innocence قطعا برروی همه کنسول‌ها زیباست اما تجربه آن روی کنسول ایکس‌باکس وان ایکس (یا حداقل پلی‌استیشن ۴ پرو) با یک تلویزیون ۴K، به شدت توصیه می‌شود.

همان طور که پیش از این اشاره شد، A Plague Tale: Innocence یک بازی پرتقاضا و سنگین است که می‌تواند پیشرفته ترین و قدرتمندترین سخت افزارها را نیز به نوعی تحت فشار قرار دهد و به چالش بکشد. طبق آزمایش‌های انجام شده توسط منبع تحلیلی دیجیتال فاندری، زمانی که بازی A Plague Tale: Innocence را با رزولوشن ۴K و تنظیمات گرافیکی Ultra روی یک رایانه شخصی با پردازنده گرافیکی RTX 2080 Ti اجرا می‌کنیم، نمی‌توانیم انتظار رسیدن به نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه را داشته باشیم که این قطعا پرتقاضا بودن بازی را نشان می‌دهد. با این حال، زمانی که رزولوشن را به صورت شخصی سازی شده، به ۳۰۷۲×۱۷۲۸ کاهش می‌دهیم، تازه می‌توانیم نرخ فریمی ثابت روی ۶۰ بر ثانیه داشته باشیم. البته به غیر از پرتقاضا بودن، بازی A Plague Tale: Innocence به طور کلی، مشکل دیگری نیز دارد؛ در برخی از صحنه‌ها و موقعیت‌های خاص درون دنیای بازی، مشکل عجیبی در نرخ فریم بازی پیش می‌آید. این مشکل به این صورت است که در برخی مواقع خاص و نادر، گویی فریم‌ها خورده می‌شوند و با این که آنالیز و تحلیل فریم، ۶۰ بر ثانیه را نشان می‌دهد، اما نرخ فریم به شکل عجیبی کم شده و بازی Stutter پیدا می‌کند که در برخی مواقع می‌تواند آزار دهنده باشد.

بررسی بازی Sea of Solitude
خواندن

پردازنده‌های گرافیکی میان رده مانند RX 580 یا GTX 1060 می‌توانند با رزولوشن ۱۰۸۰p و تنظیمات گرافیکی در حد کنسول‌های میان نسلی، عملکردهای ضد و نقیضی داشته باشند و به نظر می رسد که بازی با GPU های انویدیا (Nvidia)، سازگاری بهتری دارد. کارت شرکت AMD با شرایط گفته شده، هیچوقت نمی‌تواند به نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه دست پیدا کند اما کارت شرکت انویدیا، می‌تواند حتی در شرایط سخت و پر تقاضا، به بالای ۶۰ بر ثانیه نیز برسد. به طور کلی باید بگوییم که برای تجربه بازی A Plague Tale: Innocence، باید با تنظیمات گرافیکی این عنوان دست و پنجه نرم کرده و بهترین ستینگ را برای پردازنده‌ها و سخت افزار خود به دست بیاورید.

A Plague Tale: Innocence یک بازی زیبا با داستانی گیرا، روایتی جادویی، گیم‌پلی سرگرم کننده و هوشمندانه و البته جلوه‌های بصری و صوتی فوق‌العاده است. در این مطلب به بررسی ویژگی‌های فنی و بصری بازی A Plague Tale: Innocence پرداختیم و در آخر، سعی کردیم تا نحوه اجرای آن روی کنسول ها و سخت افزارهای مختلف را شرح دهیم. امیدوارم از این مطلب لذت کافی را برده باشید و با خواندن آن، به تجربه عنوان A Plague Tale: Innocence ترغیب شوید.

برچسب ها

دیدگاه بگذارید

avatar
  عضویت  
اطلاع از
دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن
بستن