سری بازیهای Hell Let Loose با ارائه یک تجربه بینظیر، هاردکور و به شدت واقعگرایانه از جنگ جهانی دوم، توانست استانداردهای جدیدی را در ژانر شوترهای تاکتیکیِ تیمی تعریف کند. عنوانی که در آن نسبت کشتهها به مرگها (K/D Ratio) هیچ اهمیتی نداشت و تنها چیزی که شما را به پیروزی میرساند، ارتباط رادیویی، هماهنگی جوخهها و اطاعت محض از زنجیره فرماندهی بود. حالا، پس از موفقیتهای نسخه اول، سازندگان تصمیم گرفتهاند تا جبهه نبرد را تغییر دهند و بازیکنان را به یکی از نمادینترین، خونینترین و البته متفاوتترین درگیریهای نظامی تاریخ مدرن بفرستند: جنگ ویتنام. بازی Hell Let Loose: Vietnam با وعدهی حفظ هستهی تاکتیکی نسخه پیشین و تزریق المانهای نبرد نامتقارن (Asymmetrical Warfare)، قصد دارد تا وحشت و جنونِ جنگ در جنگلهای استوایی را بازآفرینی کند.
روی کاغذ، همهچیز برای خلق یک شاهکار بیبدیل مهیاست. نبردهای عظیم ۵۰ در برابر ۵۰ نفره، حضور ارتش ویتنام شمالی (NVA) در برابر نیروهای مسلح ایالات متحده (US Armed Forces)، و اضافه شدن بالگردها به معادلات نبرد، نوید یک تجربه نفسگیر را میدهند. اما پیادهسازیِ مکانیزمهای یک جنگِ چریکی و نامتقارن در بستر موتور گرافیکی و ساختارِ بازی قبلی، چالشی است که سازندگان به وضوح در آن لغزیدهاند. Hell Let Loose: Vietnam اثری است که در بهترین لحظاتش شما را در اتمسفری دلهرهآور و سینمایی غرق میکند، اما در بیشتر مواقع، زیر بار مشکلات فنی، طراحی نامتوازن نقشهها و مکانیزمهای نصفهونیمه، کمر خم میکند. در وبسایت پیکسل آرتس، به کالبدشکافی دقیق این میدان نبرد پرداختهایم تا ببینیم چرا این سفر به ویتنام، تجربهای ناامیدکننده اما دارای پتانسیل است.
اتمسفر و طراحی نقشهها؛ زیباییهای مرگبار و کلاستروفوبیک
اولین چیزی که در Hell Let Loose: Vietnam توجه شما را جلب میکند، تغییر شگرف اتمسفر نبرد است. بازی شامل ۶ نقشه وسیع و بزرگمقیاس است که مستقیماً از روی مکانهای واقعی و تاریخیِ جنگ ویتنام طراحی شدهاند. از شالیزارهای غرقاب و دهکدههای سوخته گرفته تا تپههای شیبدار و جنگلهای بارانی به شدت متراکم، محیطهای بازی از نظر هنری خیرهکننده هستند. طراحی پوشش گیاهی به قدری متراکم و واقعگرایانه است که حس خفگی و کلاستروفوبیا (تنگناهراسی) را به بهترین شکل ممکن به بازیکن القا میکند.
اما همین نقطه قوت بصری، به بزرگترین نقطه ضعف گیمپلی در طراحی نقشه (Map Design) تبدیل شده است. جنگ ویتنام ماهیتی چریکی داشت؛ به این معنا که یک طرفِ جنگ (نیروهای آمریکایی) از قدرت آتش و پشتیبانی هوایی سنگین برخوردار بود و طرف دیگر (نیروهای NVA) به اختفا، تلهگذاری و شبیخون متکی بود. در یک بازی ویدیویی ۵۰ در برابر ۵۰، این تراکم بیش از حدِ جنگلها باعث شده تا میدان دید (Field of View) به چند متر محدود شود. شما در بیشتر مواقع نمیدانید از کجا در حال تیر خوردن هستید. مرگهای ناگهانی توسط دشمنانی که در میان بوتهها پنهان شدهاند، اگرچه از نظر تاریخی دقیق است، اما در قالب یک بازی ویدیویی که نیازمند پیشروی است، به شدت فرسایشی و آزاردهنده میشود. از ۶ نقشه موجود، تنها دو مورد از آنها دارای تعادل مناسبی بین فضاهای باز و پوششهای جنگلی هستند و مابقی نقشهها به یک شبیهسازِ «مرگ توسط پیکسلهای نامرئی» تبدیل شدهاند.
تنوع نقشها و ساختار جوخهها؛ چرخدندههای یک ماشین جنگی زنگزده
عمیقترین و جذابترین بخشِ فرمول Hell Let Loose، تنوع نقشها و اجبار به همکاری است. در نسخه ویتنام، این سیستم با حضور ۱۷ نقش (Role) تخصصیِ کاملاً متفاوت بازگشته است. یک تیم ۵۰ نفره به جوخههای مختلفی شامل پیادهنظام، شناسایی (Recon)، زرهی (Armour)، جوخههای خمپارهانداز (Mortar) و واحدهای کاملاً جدید هوانوردی (Helicopter Units) تقسیم میشود.
تنوع در نقشها بینظیر است و هر کلاس، تجهیزات و وظایف کاملاً مشخصی دارد. برای مثال، کلاسِ مهندسِ نیروهای ویتنام شمالی میتواند شبکهای از تلههای انفجاری و تونلهای زیرزمینی موقت (به عنوان نقاط ریسپاون یا Outposts) بسازد، در حالی که مهندس آمریکایی بر روی ساخت استحکامات دفاعی تمرکز دارد. جوخههای خمپارهانداز باید با جوخههای شناسایی که در خط مقدم با دوربین دوچشمی گرا میدهند، ارتباط رادیویی برقرار کنند تا آتش پشتیبانی دقیقی روی سر دشمن بریزند.
هنگامی که این چرخدندهها در کنار هم به درستی کار میکنند، Hell Let Loose: Vietnam به یک شاهکار تکرارنشدنی تبدیل میشود. هماهنگی یک جوخه برای نفوذ از جناحین، در حالی که هلیکوپترهای خودی در حال سرکوب دشمن هستند، آدرنالین خالص است. اما مشکل اینجاست که دستیابی به این سطح از هماهنگی در مسابقات عمومی (Public Matches) تقریباً محال است. بازی ابزارهای لازم برای آموزش دادن این ۱۷ نقش پیچیده به بازیکنان تازهوارد را در اختیار ندارد. در نتیجه، بسیاری از بازیکنان نقشهای کلیدی (مانند افسر یا فرمانده) را اشغال میکنند اما از برقراری ارتباط رادیویی امتناع میورزند که این موضوع مستقیماً منجر به فروپاشی کل تیم میشود.
بالگردها و نبرد زرهی؛ نوآوریهایی که در نطفه خفه شدند
اضافه شدن بالگردها (Helicopters) بزرگترین و مهمترین تغییر گیمپلی در Hell Let Loose: Vietnam محسوب میشود. حضور هلیکوپترهای ترابری (مانند Huey مشهور) برای پیاده کردن نیروها در پشت خطوط دشمن و بالگردهای تهاجمی برای پشتیبانی هوایی نزدیک، روی کاغذ پویایی فوقالعادهای به نبردهای ۵۰ در ۵۰ میبخشد. اما در عمل، کنترل بالگردها به شدت خشک، غیرمنطقی و فاقد وزن فیزیکی مناسب است. پرواز با هلیکوپترها بیشتر شبیه به هدایت یک پهپادِ اسباببازیِ سنگین است تا یک ماشین جنگی چند تنی. علاوه بر این، به دلیل تراکم بالای درختان در اکثر نقشهها، خلبانان فضای بسیار محدودی برای مانور و فرود امن دارند که باعث میشود استفاده از بالگردهای ترابری به یک ماموریت خودکشی تبدیل شود.
از سوی دیگر، جوخههای زرهی و تانکها نیز در این بازی به حاشیه رانده شدهاند. جنگلهای ویتنام هرگز بستر مناسبی برای نبردهای زرهی نبودند و بازی نیز به شکلی بیرحمانه این موضوع را شبیهسازی کرده است. تانکها به راحتی در گلولای یا میان درختان متراکم گیر میکنند و به طعمهای آسان برای راکتاندازهای RPG-7 نیروهای ویتنام شمالی تبدیل میشوند. اگرچه این موضوع از نظر تاریخی قابل درک است، اما باعث شده تا کلاس زرهی عملاً در بیشتر مسابقات غیرقابل استفاده و خستهکننده باشد و توازن بین واحدهای پیادهنظام و پشتیبانی به هم بریزد.
زنجیره فرماندهی و نبردهای نامتقارن؛ وقتی کفه ترازو میلنگد
بازی Hell Let Loose همواره بر پایه یک زنجیره فرماندهی (Chain of Command) دقیق استوار بوده است. فرمانده کل (Commander) با افسران جوخهها (Officers) در ارتباط است و افسران نیز دستورات را به نیروهای خود منتقل میکنند. فرمانده توانایی درخواست حملات ناپالم، بمباران توپخانهای و ارسال منابع را دارد.
در نسخه ویتنام، سازندگان سعی کردهاند نبرد نامتقارن (Asymmetrical Warfare) را بین دو جناح پیادهسازی کنند. نیروهای ایالات متحده از قدرت آتش مهیب، سلاحهای اتوماتیک بهتر و پشتیبانی هوایی ویرانگر (نظیر حملات ناپالم که گرافیک و صدای خیرهکنندهای دارند) برخوردارند. در مقابل، نیروهای ویتنام شمالی به استتار، ساخت شبکههای ریسپاون (Spawn) غیرقابل شناسایی و تلههای مرگبار متکی هستند. متاسفانه این عدم تقارن به درستی بالانس نشده است. در بسیاری از سناریوها، قدرت آتشِ بیرحمانهی نیروهای آمریکایی به قدری زیاد است که تیم NVA حتی فرصت خروج از پایگاههای خود را پیدا نمیکند. در مقابل، اگر تیم NVA بتواند به خوبی در جنگل مستقر شود، پیدا کردن و از بین بردن تونلهای آنها برای تیم آمریکایی به یک فرآیند فرسایشی و خستهکننده تبدیل میشود که ریتم بازی را به یک «شبیهساز راه رفتن» طولانی و خستهکننده تقلیل میدهد.
مشکلات فنی و بصری؛ تیر خلاص بر پیکرهی بازی
دلیلی که نمره این بازی را به شدت کاهش میدهد، وضعیت فنی اسفناک آن در زمان عرضه است. موتور گرافیکی بازی به وضوح برای پردازش این حجم از شاخوبرگ متراکم، سایههای پیچیده و افکتهای ذرات در یک نقشه ۱۰۰ نفره بهینهسازی نشده است. افت فریمهای (FPS Drops) شدید در هنگام درگیریهای شلوغ یا انفجار بمبهای ناپالم، حتی روی سیستمهای قدرتمند نیز به وفور دیده میشود.
انیمیشنهای حرکت شخصیتها هنگام عبور از موانع طبیعی (Vaulting) پر از باگ است و گیر کردن در محیطهای جنگلی امری عادی محسوب میشود. رابط کاربری (UI) بازی نیز در بخش مدیریت جوخهها و انتخاب نقشها، به شدت گیجکننده و غیربصری طراحی شده است. وقتی یک بازی تا این حد بر روی کار تیمی و استراتژی تاکید دارد، وجود رابط کاربری کند و مشکلات فنی که مانع از اجرای دقیق دستورات میشوند، یک گناه نابخشودنی است.
فرجام نبرد؛ آیا ارزش اعزام به ویتنام را دارد؟
بازی Hell Let Loose: Vietnam اثری است که در دام جاهطلبیهای خود گرفتار شده است. تلاش سازندگان برای انتقال فرمول موفق جنگ جهانی دوم به یک جنگ چریکی و نامتقارن، ایدهای جسورانه بود که نیازمند بازنگری اساسی در مکانیزمهای پایه بازی داشت؛ بازنگریای که متاسفانه صورت نگرفته است. حضور ۱۷ نقش تخصصی، نقشههای وسیع و اضافه شدن بالگردها، روی کاغذ یک شبیهساز جنگی بینقص را تداعی میکنند، اما در عمل، مشکلات فنی گسترده، طراحی غیرمتوازن نقشهها که منجر به دید کور در جنگلها میشود، و کنترل فاجعهبار بالگردها، تجربه بازی را به شدت خدشهدار کرده است.
این عنوان در لحظات نادری که ۵۰ بازیکن در هر تیم با هم ارتباط رادیویی کامل دارند و یک حمله هماهنگ را اجرا میکنند، میتواند نفسگیرترین تجربه شوتر تاکتیکی سال را رقم بزند؛ اما در ۹۰ درصد مواقع، شما در حال دویدن در یک جنگل متراکم هستید تا در نهایت توسط دشمنی که هرگز او را ندیدهاید کشته شوید. اگر از طرفداران سرسخت شوترهای هاردکور هستید و گروهی از دوستان هماهنگ برای تشکیل یک جوخه دارید، ممکن است بتوانید از زیرِ پوسته باگدار بازی لذت ببرید؛ اما برای اکثر بازیکنان، این سفر به ویتنام نیاز به ماهها بهروزرسانی و بهینهسازی دارد تا به یک اثر قابل پیشنهاد تبدیل شود.
بازی Hell Let Loose: Vietnam یک شبیهساز جاهطلبانه اما خام است. اتمسفر گیرا و تنوع نقشهای آن نمیتوانند ضعفهای بزرگی نظیر مشکلات فنی، بالانس نبودن جناحها و طراحی خستهکننده نبردهای جنگلی را پنهان کنند. این بازی در حال حاضر بیشتر شبیه به یک نسخه آزمایشی است که پتانسیل بالایی دارد، اما برای تبدیل شدن به یک شاهکار تاکتیکی، نیازمند زمان و بهروزرسانیهای اساسی است.
صداگذاری خیرهکننده تسلیحات، بالگردها و انفجارها که حس ترس را به خوبی القا میکند.
تنوع بینظیر ۱۷ نقش تخصصی که هر کدام وظایف کاملاً متفاوتی در میدان نبرد دارند.
لحظات نابی از کار تیمی عمیق (در صورتی که تمام اعضای جوخه با هم هماهنگ باشند).
طراحی نامتوازن نقشهها که باعث کاهش شدید دید و مرگهای اعصابخردکن توسط دشمنان نامرئی میشود.
مکانیزم پرواز بالگردها بسیار خشک، غیرطبیعی و ناکارآمد طراحی شده است.
عدم بالانس در نبردهای نامتقارن میان دو جناح و بیمصرف بودن کلاسهای زرهی در جنگل.
وابستگی شدید بازی به ارتباطات صوتی، که در مسابقات عمومی (Public) منجر به فروپاشی کامل تیم میشود.