بازیهای تاکتیکیِ نوبتی (Turn-Based Tactics) با المانهای روگلایت (Roguelite) معمولاً ترکیبی از مدیریتِ سختگیرانهی منابع، تصمیمات اخلاقیِ دشوار و نبردهای استراتژیک و نفسگیر هستند. آثاری مانند XCOM یا Darkest Dungeon به خوبی نشان دادهاند که چگونه میتوان بازیکن را در مرز پیروزی و نابودی نگه داشت. بازی Dunebound Tactics نیز با وعدههایی مشابه پا به میدان گذاشته است: سفر با یک کاروان در میان شنزارهای بیرحم، مدیریت سوخت، فدا کردن یا درمان اعضای گروه، و مبارزات تاکتیکی با قابلیت تغییر شکلِ میدان نبرد. این عنوان، استایل هنریِ جالبی دارد که کاراکترهای آن شبیه به مجسمههای گِلی به نظر میرسند و اتمسفرِ پساآخرالزمانیِ جذابی خلق میکند. اما در وبسایت پیکسل آرتس، همواره هستهی گیمپلی را فراتر از ظاهر میسنجیم. متأسفانه Dunebound Tactics، با وجود ایدههای درخشان در سیستم مبارزات، به دلیل کمبود عمق، بالانس نبودن درجه سختی و آزادی عملِ محدود، خیلی زود به اثری فراموششدنی تبدیل میشود.
گیمپلی و مبارزات تاکتیکی؛ کنترل محیط، نقطهی اوج بازی
بدون شک، بهترین و درخشانترین بخشِ Dunebound Tactics، لایهی مبارزاتِ تاکتیکیِ آن است. بازی از سیستم کاورگیری (Cover) کلاسیک فاصله گرفته و به شما اجازه میدهد تا به معنای واقعی کلمه، میدان نبرد را تغییر دهید (Environmental Manipulation). شما میتوانید موانع و کاورها را نابود کنید، ستونهای یخی برای مسدود کردن مسیر دشمنانِ غوغاگر (Melee) بسازید، تله و مین کار بگذارید، یا دشمنان را به سمت مواد منفجره هل دهید.
علاوه بر این، سیستم قرارگیری اعضای گروه نیز جالب است؛ شما تنها ۳ کاراکترِ فعال در میدان نبرد دارید، در حالی که ۳ کاراکترِ رزرو میتوانند از قابلیتهای نقشهی خود (Map Abilities) برای پشتیبانی، باف کردن یا تخریب محیط استفاده کنند. این ایده، پویاییِ خوبی به نبردها میبخشد و باعث میشود شما با ترکیب این تواناییها، استراتژیهای جالبی برای از بین بردن دشمنان خلق کنید. تا زمانی که در حال یادگیریِ مکانیزمهای خط دید (Line of Sight) و تعامل با محیط هستید، بازی به شدت سرگرمکننده است.
پیشرفت و شخصیسازی؛ اقیانوسی به عمق یک بند انگشت!
مشکل اصلی بازی دقیقاً پس از یادگیری مکانیزمهای پایه آغاز میشود؛ جایی که متوجه میشوید Dunebound Tactics عمق استراتژیکِ چندانی برای ارائه ندارد. با وجود ۱۵ کلاسِ مختلف و ۱۶ ویژگیِ تصادفی (Traits)، هر کلاس به شدت محدود است. برای مثال، کلاسِ “تکتیرانداز” (Sniper) همیشه یکسان بازی میشود و هیچ درخت مهارتِ (Skill Tree) معناداری برای شخصیسازی یا ارتقای آن در طول بازی وجود ندارد.
ماژولها (Modules) که قرار است نقشِ لوتهای ارزشمند و ارتقادهنده را ایفا کنند، اغلب پاداشهای بسیار جزئی و بیارزشی (مثل ۱ درصد کاهش آسیب!) ارائه میدهند که تاثیری در تغییر سبک بازی (Playstyle) شما ندارند. حداکثر سطح کاراکترها به سطح ۵ محدود شده است، که این موضوع حس پیشرفت (Progression) را در یک بازیِ روگلایت از بین میبرد. شما بیشتر احساس میکنید در حال کنترل یک سری کاراکتر ثابت هستید تا پرورشِ یک تیمِ منحصربهفرد.
چرخهی روگلایت، مدیریت منابع و درجه سختی؛ روی ریلهای آسانگیر!
یک روگلایت باید حسِ غیرقابل پیشبینی بودن را به بازیکن القا کند، اما نقشه و سیستم پیشروی در این بازی به شدت خطی (Linear) است. اگرچه بازی به شما اجازه میدهد برای پیدا کردن لوتهای بهتر، از مسیر اصلی خارج شوید و سوخت مصرف کنید، اما خیلی زود متوجه میشوید که سوخت هرگز یک دغدغهی واقعی نیست. شما میتوانید به راحتی کاراکترهای اضافهی خود را (که بازی به وفور به شما میدهد) قربانی کنید تا سوخت به دست آورید و بازی در این زمینه بیش از حد دستودلباز است. همچنین به دلیل تصادفی بودن کلاسهای اعضای گروه از ابتدای بازی تا انتها، شما عملاً هیچ کنترلی برای برنامهریزیِ پیشاپیش و ساختِ یک تیم با سینرژیِ خاص (Synergy) ندارید و صرفاً باید با هرچه بازی به شما میدهد، سر کنید.
مسئلهی دیگر، بالانسِ به شدت ضعیفِ درجه سختی است. در کمال تعجب، سختترین نبرد بازی، باسِ بخشِ آموزشی (Tutorial) است! پس از آن، بازی به شکل عجیبی آسان میشود؛ به طوری که نقشههای کوچک و قدرتمند بودن ترکیبها باعث میشود تا حتی در دور اولِ تجربهی واقعیِ خود (Run)، بتوانید بازی را در حدود ۲ تا ۳ ساعت به پایان برسانید. باس نهایی نیز به شدت ساده و از نظر بصری و مکانیکی، غیرجذاب و خستهکننده طراحی شده است.
نتیجهگیری نهایی
بازی Dunebound Tactics یک تلاشِ مستقل و قابلاحترام است که پتانسیلهای بسیار خوبی در سیستم دستکاری محیط (Environmental Destruction/Creation) در حین نبردهای نوبتی دارد. اتمسفرِ پساآخرالزمانی و طراحیهای مجسمهمانندِ آن جذاب هستند؛ اما در نهایت، این یک بازی ناتمام احساس میشود. فقدان درخت مهارت برای کاراکترها، خطی بودن نقشهها، چالشبرانگیز نبودن نبردها و مدیریت منابعِ بیش از حد آسان، باعث شده تا بازی پس از اتمامِ دورِ اول (که بسیار هم کوتاه است)، هیچ انگیزهای برای تکرار (Replayability) در بازیکن ایجاد نکند. اگر سازندگان این عنوان را به صورت دسترسی زودهنگام (Early Access) منتشر میکردند، پتانسیل تبدیل شدن به یک اثر غنیتر را داشت، اما در فرم فعلیِ نهایی خود، اثری کمعمق است که تنها برای عاشقان سرسختِ بازیهای تاکتیکیِ ارزانقیمت که به دنبال یک زنگ تفریح چندساعته میگردند، مناسب خواهد بود.
بازی Dunebound Tactics در ارائهی یک هستهی تاکتیکیِ نوآورانه بر پایه تغییر میدان نبرد موفق عمل میکند، اما ساختارِ روگلایت، سیستم پیشرفتِ کاراکترها و درجهی سختیِ آن به قدری کمعمق و پرداختنشده هستند که نمیتوانند بازیکن را برای مدت طولانی درگیرِ شنزارهای خود کنند.
ایده جالب استفاده از کاراکترهای رزرو (خارج از زمین) برای پشتیبانی و استفاده از مهارتهای نقشه (Map Abilities).
اتمسفر گیرا، طراحیهای گِلی (Clay-like) کاراکترها و فضاسازی خوبِ دنیای پساآخرالزمانی.
قیمتگذاری مناسب برای یک تجربهی کوتاه.
درجه سختیِ به شدت پایینِ بازی (پس از بخش آموزشی) و باسفایت نهاییِ بیروح و آسان.
خطی بودن بیش از حدِ مسیرها و تصادفی بودنِ مطلقِ کلاسها که استراتژیِ چیدنِ تیم را از بازیکن میگیرد.
بیارزش بودن لوتها (ماژولها) و فقدان چالش در مدیریت منابع (سوخت همیشه در دسترس است).
مدت زمانِ بسیار کوتاه برای تمام کردن یک دور کامل (حدود ۲ تا ۳ ساعت) و ارزشِ تکرارِ پایین.