چه اتفاقی میافتد اگر مقتولِ یک پرونده جنایی، پیش از مرگش شما را استخدام کرده باشد تا قاتل او را پیدا کنید؟ بازی The Posthumous Investigation با همین ایدهی درخشان و مورمورکننده آغاز میشود. این عنوان مستقل، اقتباسی تاریک، طنزآمیز و بهشدت هوشمندانه از آثار «ماچادو د آسیس» (Machado de Assis)، نویسندهی افسانهای و طنزپرداز برزیلی است. شما در یک ریو دو ژانیرویِ سال ۱۹۳۷ که با استایل هنریِ دستی (Hand-drawn) و نوآر به تصویر کشیده شده است، تنها یک روز فرصت دارید تا از میان ۱۴ مظنون، قاتل را پیدا کنید. در وبسایت پیکسل آرتس، کلاه کارآگاهی خود را بر سر گذاشته و وارد این حلقهی زمانیِ پررمزوراز شدهایم تا اثری را بررسی کنیم که مرزهای روایت و استنتاج را در بازیهای ویدیویی جابهجا میکند.
گیمپلی و تختهی تفکر؛ معمای خالص بدون راهنماهای مزاحم
هسته اصلی گیمپلی ترکیبی از مدیریت زمان، بازجویی و استنتاجِ خالص است. بازی بلافاصله به شما میفهماند که قرار نیست دستتان را بگیرد (No hand-holding). شما یک روز فرصت دارید و ۱۴ مظنون پیش روی شماست که هر کدام برنامهی روزانه (Schedule)، اسرار و دروغهای خود را دارند. اگر در زمان مناسب در مکان مناسب نباشید، فرصت بازجویی از یک کاراکتر کلیدی را به راحتی از دست میدهید و باید روز را دوباره از نو آغاز کنید.
برگ برندهی بازی، مکانیزم «تخته تفکر» (Thinking Board) است. شما باید مدارک، سرنخها و اظهارات ضدونقیضِ کاراکترها را با نخهای قرمز به یکدیگر متصل کنید تا به یک نتیجهگیری منطقی برسید. فقط یک منطقِ بینقص میتواند شما را از این حلقهی زمانی نجات دهد. کاراکترها بهشدت چندلایه، پر از نقصهای انسانی و از نظر بصری جذاب طراحی شدهاند. پی بردن به اینکه یک مرد چقدر میتواند در طول زندگیاش دشمنتراشی کند تا جایی که ۱۴ نفر انگیزهی قتل او را داشته باشند، بخش بزرگی از طنزِ تاریکِ بازی را تشکیل میدهد.
حلقهی زمانی؛ تکرارِ دیالوگها و فرسایشِ کارآگاه
با وجود تمام درخششها، The Posthumous Investigation در اجرای مکانیزم حلقهی زمانیِ خود، پاشنهآشیلی دارد که نمیتوان از آن چشمپوشی کرد. ذاتِ یک بازیِ مبتنی بر حلقهی زمانی (Time Loop) این است که بازیکن بارها و بارها اشتباه کند و روز را از نو بسازد. در حالی که حفظ نشدنِ آیتمها در پایان هر روز منطقی است، اما بازی هیچ سیستمِ سریع و کارآمدی برای رد کردن (Skip) دیالوگهای تکراری ندارد.
شما مجبورید برای رسیدن به یک سوال جدید یا یک سرنخ که در دور قبلی فراموش کردهاید، بارها و بارها روی دیالوگها و واکنشهای یکسان کلیک کنید. این مسئله در نیمهی دوم بازی میتواند بهشدت خستهکننده (Tedious) شود و باعث گردد بازیکن به جای لذت بردن از داستان، فقط بخواهد هرچهسریعتر روز را تمام کند. این فقدانِ کیفیتِ زندگی (QoL) باعث میشود که بخشی از زمانِ بازی، صرفِ کلیکهای بیهوده شود.
پایانِ باز و راوی غیرقابلاعتماد؛ حقیقت چیست؟
یکی از جنجالیترین بخشهای بازی که در بین بازیکنان نظرات متفاوتی را به همراه داشته، پایانبندیِ آن است. سازندگان به صراحت اعلام کردهاند که: «هیچ پاسخِ واحد و درستی وجود ندارد؛ هر اتهامی منطقِ خود را دارد و حقیقت، همان چیزی است که شما تعریف میکنید.»
این رویکرد، برای کسانی که به دنبال یک معمای کارآگاهی با یک قاتلِ «قطعی» و یک پاداشِ نهاییِ مشخص هستند، میتواند بهشدت ناامیدکننده باشد. اینکه پس از ساعتها تلاش متوجه شوید که قاتل میتوانست «هر کسی» باشد، ممکن است حسِ هدر رفتنِ زمان را القا کند. اما از منظر ادبی و با توجه به لحنِ طنزِ تاریک و وجودِ «راوی غیرقابلاعتماد»، این تصمیمِ روایی کاملاً هوشمندانه است. بازی از شما نمیخواهد یک معمای ریاضی را حل کنید، بلکه از شما میخواهد روایتی بسازید که از نظر منطقی قابلدفاع باشد.
نتیجهگیری نهایی
بازی The Posthumous Investigation یک شاهکار هنری و ادبی در ژانر کارآگاهی است. گرافیک نوآرِ خیرهکننده، اتمسفر گیرای دهه ۳۰ میلادی در ریو دو ژانیرو، شخصیتپردازیهای عمیق و سیستم استنتاجِ چالشبرانگیز، آن را به تجربهای فراموشنشدنی تبدیل کردهاند. اگرچه مجبور شدن به خواندنِ دیالوگهای تکراری در حلقههای زمانی و فقدانِ یک قاتلِ قطعی ممکن است برای برخی از گیمرها کلافهکننده باشد، اما اگر عاشق آثار ادبی، کشف دروغها و گرهگشاییهای منطقی هستید، این بازی یکی از نابترین و خاصترین تجربیات استنتاجیِ سال است که به راحتی ارزشِ زمانی که برایش صرف میکنید را دارد.
بازی The Posthumous Investigation یک تجربهی کارآگاهیِ بینظیر و فیلسوفانه است که شما را در یک حلقهی زمانی برای حل معمای قتلِ کارفرمای مُردهتان رها میکند. با وجود برخی فرسایشها در تکرار دیالوگها، زیباییشناسیِ نوآر، داستاننویسیِ قدرتمند و آزادیِ عمل در تعریفِ حقیقت، این عنوان را به یک الماسِ مستقل تبدیل کردهاند.
آرتاستایلِ دستی (Hand-drawn) و اتمسفرِ نوآرِ فوقالعاده در ریو دو ژانیروی ۱۹۳۷.
سیستم «تخته تفکر» که به استنتاج و منطقِ خالصِ بازیکن پاداش میدهد (بدون راهنمای تحمیلی).
شخصیتپردازیِ عالی با مظنونینی که هر کدام انگیزهها، برنامهی روزانه و رازهای کثیفی دارند.
مدیریت زمانِ سختگیرانه که ممکن است به قیمتِ از دست رفتنِ کلِ روز تمام شود.
پایانِ باز و نبودِ یک قاتلِ «قطعی»، که ممکن است طرفدارانِ معماهای کلاسیک را ناامید کند.