همیشه یک شهر وجود دارد، همیشه یک فانوس دریایی وجود دارد، همیشه یک مرد وجود دارد؛ همچنین همیشه این فرصت برای یک شرکت وجود دارد که نسخهای جدید از یک فرنچایز بسازد تا پول بیشتری به جیب بزند! در حالی که میدانم دقیقاً به همین دلیل است که چهارمین نسخه از بازی بایوشاک (BioShock) در حال توسعه است، سخت است که به عنوان یک طرفدار پر و پا قرص این سری، جلوی هیجان خود را در مورد آن را بگیرم.
عنوان بایوشاک اینفینیت (Bioshock Infinite)، آخرین نسخه عرضه شده از این سری بود که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد و اکنون، قرار است نسخه بعدی سری بازی بایوشاک که در استودیوی جدید Cloud Chamber در حال توسعه است، سال آینده عرضه خواهد شد. این زمان، یک وقفه بزرگ نه ساله است و امید دارم کسانی که در استودیوی Cloud Chamber حضور دارند، در این زمان طولانی درباره چیزهایی که یک بایوشاک جدید و بینقص نیاز دارد و مواردی که به باید حذف شوند و نیازی به آنها وجود ندارد، به اندازه کافی تحقیق و توجه کرده باشند.
چندی پیش، شایعات زیادی در مورد مکان وقوع بازی بایوشاک جدید پخش شده بود؛ از شهرهای زیرزمینی گرفته تا کلانشهری در قطب جنوب. اما در نهایت، اینها فقط شایعات هستند و احتمالا درستی آنها تا زمان منتشر شدن دستپخت جدید Cloud Chamber ثابت نشود.
در این مطلب، با نظر نگارنده به پنج موردی که نیاز به انجام آنها است و سه مورد دیگری که نیازی به وقوع آنها در نسخه جدید بایوشاک وجود ندارد، خواهیم پرداخت. پس با پیکسل آرتس در ادامه مطلب همراه باشید.
مواردی که حضور آنها در بایوشاک جدید نیاز است:
شهری ماندگار و به یاد ماندنی
اگر از مردم هنگام فکر به فرنچایز بایوشاک، در مورد بزرگترین نماد این سری سوال کنید، پاسخ آنها به احتمال زیاد، شهرهایی هستند که راه بازیکن به آن میافتد و مجبور به زندگی در آن میشود. شهرهای سری بازی بایوشاک، خود دارای شخصیتی جداگانه هستند، چه در دو بازی اول که شهر زیرآبی رپچر (Rapture) تبدیل به پادآرمانشهری هولناک شده بود و چه کلمبیای بینهایت الهام گرفته از شاخههای مذهب مسیحیت در بالای آسمان. رپچر، شهری زیر آب و بسیار نمادین بود و همچنین، رپچر مملو از زرق و برقهای دهه ۶۰ میلادی، محصولات و طراحیهای آن زمان بود. همچنین رپچر به گونهای طراحی شده بود که پیدا کردن مسیر در آن، بسیار آسان و شیرین باشد.
کلمبیا کمی بازتر از رپچر بود و مقدار اندکی به عناوین جهانباز شبیهتر شده بود (گرچه که هدف اصلی طراحی کلمبیا قطعا جهانباز بودن آن نبود). همچنین کلمبیا بیشتر به جنبههای کلاسیک ژانر تیراندازی اول شخص پرداخته بود و مملو از رنگها، شمایل و نگارههایی بود که مکانی به روشنی و آفتابی بودن کلمبیا را تبدیل به فضایی دلهره آور و بیگانه میکرد. اگر یک چیز در مورد نسخه جدید بایوشاک قطعی باشد، این است که این نسخه طراحی شده توسط Cloud Chamber باید دارای اتمسفری باشد که پس از نمایشهای اولیه آن، تا مدتها در یادها باقی بماند.
روایتی قوی که حفرهها و ایرادات فلسفهای خاص را بررسی کند و به باد نقد بگیرد
در پس هسته درونی این سری، بایوشاک ۱ درباره مشکلات فلسفه عینیت گرایی (Objectivism)، به ویژه به صورتی که رمان اطلس شانه بالا انداخت (atlas shrugged) نوشته آین رند (Ayn Rand) به آن پرداخته بود، میپردازد و تلاشی نیز در پنهان کردن این الهام مستقیم نمیکند (تا جایی که حتی یکی از شخصیتهای اصلی بایوشاک ۱ نیز اطلس نامگذاری شده است). آرمانشهر جان گالت در این کتاب، در واقع همان شهر رپچر بایوشاک است، (John Galt، شخصیتی از رمان اطلس شانه بالا انداخت که مردم طغیانگر و خارج از سیستم معمول حکومتی را کنترل و رهبری میکرد اما هیچکس او را نمیشناخت و مردم بخش زیادی از کتاب را مشغول جستجو به دنبال جان گالت بودند.) اما تا زمانی که همه چیز خوب پیش میرفت و رپچر رو به نابودی قدم بر نمیداشت. رپچر، که قرار بود آرمانشهر و بهشتی عالی برای هنرمندان، پزشکان، مهندسان و کارآفرینانی باشد که میخواستند از کلیشههای مذهبی و یا دولتهای روی سطح زمین جدا شوند، پس از کشف ماده شگفتانگیز آدام (ADAM) با سرعتی باورنکردنی توسط جنگی داخلی و طبقاتی ویران شد؛ در واقع، ثروتمندان همیشه همان کاری را انجام میدهند که ثروتمندان پیش از آنها انجام میدادند، فرقی هم ندارند که روی سطح زمین زندگی کنند یا در دل اقیانوس آرام!
در ادامه همین صحبت، شهر کلمبیا نیز نشان دهنده نوعی ایدئولوژی دیگر است که به عنوان یک آرمانشهر تلقی میشود؛ جامعهای که بر پایه خدا و دگماتیسم مذهبی بنا شده است و رهبری آن را مردی به عهده دارد که عقیده دارد تمام ساکنین کلمبیا باید مقابل آمریکا قرار بگیرند و آن را دشمن خود بشمارند. در این میان، چه چیزی میتواند مشکلساز شود؟ اینکه اگر “یک نفر” فکر کند که خداست و یا خدا، شبیه او عمل میکند و از قضا، این “یک نفر” رهبر شهری شناور بر بالای ابرهای آسمان هم باشد، به سرعت از آن شهر مکانی منزوی و مملو از ظلم و ستم میسازد.
در قلب عناوین بایوشاک، بایوشاک ۲ (که آن هم تا حدودی به نقد فلسفه عینیتگرایی در ادامه نسخه اول میپردازد) و بایوشاک اینفینیت،داستانهایی نهفته است که این فلسفهها را به روشی علمی تخیلی و بسیار منحصر به فرد نقد میکنند. در واقع، تفسیر و گذر بر فلسفههای دنیای واقعی است که هسته اصلی و ستونهای داستانسرایی مجموعه بایوشاک را تشکیل میدهد و بدون این پایه، بازی بعدی بایوشاک تبدیل به عنوانی بی اصل و نسب و بدون ریشه میشود که تنها به نسخههای پیش از خود بی حرمتی کرده و چیزی که در وهله اول، بایوشاکهای پیشین را جذاب میکرد را از دست میدهد.
پلاسمیدها و ویگورها
به غیر از نمادها و شخصیتهای به یاد ماندنی، بایوشاک یک ایمرسیو سیم (در مورد ایمرسیو سیمها، از اینجا مطالعه کنید) همه جانبه و سرگرمکننده است. (اگرچه که بایوشاک اینفینیت، بیشتر به شوترهای اول شخص خطی شباهت دارد.) چیزی که نبردهای سری بایوشاک را بسیار عالی میکند، اسلحههای آن نیستند، (حتی نظر نگارنده بر این است که اسلحههای بایوشاک، برای همرده شدن با سایر ایمرسیو سیمها مانند عنوان Deathloop، به تغییراتی سنگین و گسترده نیاز دارند.) بلکه عنصر جادویی نبردهای سری بایوشاک، پلاسمیدها و ویگورها هستند.
ویگورها و پلاسمیدها، توانایی هایی جادویی هستند که از طریق خوردن و یا تزریق نوعی از ماده به دست میآیند. پلاسمیدها و ویگورها، توانایی شلیک گلولههای آتش، یخ، پرتاب رعد و برق و یا حتی دستهای از کلاغها را ممکن میسازند. با این مواد، به جای شلیک مستقیم به دشمن، میتوانید به دنبال لکههای روی زمین بگردید تا به کمک آن، دشمنانتان را بسوزانید، شاید بخواهید با ترکیب چند ویگور، دستهای از کلاغهای خشمگین و آتش گرفته را بر سر دشمن خود آوار کنید یا شاید دشمنانتان در چالهای از آب ایستاده باشند، پس یک شوک سریع الکتریکی آنها را بسیار سریعتر از تپانچه بد قلق شما از پای در میآورد! این سناریوهای پازل مانند و همراه با بینهایت ترکیب و حالت، هسته اصلی مبارزات سنتی سری بایوشاک را تشکیل میدهند و این، همان چیزی است که آن را به یاد ماندنی میکند.
دشمنانی نمادین
وقتی در سری بایوشاک به دشمنان بازی فکر میکنید، احتمالا فکرتان به سوی بیگ ددیها (Big Daddy) منتج میشود؛ همین امر را میتوان در مورد سانگ برد (Song Bird) در بایوشاک اینفینیت نیز ادا کرد. آنها، دشمنان اصلی بیرحم، قوی و بیرحمی هستند که هر از چندگاهی، سر و کلهشان پیدا میشد و هر زمان که ظاهر می شدند، متوجه میشدید که اتفاقات بدی در شرف رخداد است. آنها در کنار مبارزه با دشمنان استاندارد بازی، مقداری وحشت را نیز چاشنی کار میکنند؛ بنابراین، تقریبا همه افراد، اولین برخورد خود را با یک بیگ ددی که وحشیانه و بی امان با دریل مهیب و ترسناک خود به سمت بازیکن هجوم میآورد و یا صدای جیغ سانگ برد، هنگامی بر پشتبام ساختمانی که در آن هستید، فرود میآید را به یاد می آورند.
این دشمنان سمبل مخصوص و جداناپذیر نسخهای از بایوشاک هستند که در آن حضور دارند، تا حدی که حتی عکس آنها، روی جلد اصلی بایوشاک نیز قرار دارد. پس بایوشاک بعدی نیز به یکی از این موجودات برای رویارویی با مخاطب احتیاج دارد.. تیراندازی و مبارزه با دشمنان استاندارد بایوشاک در نوع خود سرگرم کننده است، اما طلسمی که محیط را با امکان ظاهر شدن در هر زمان و مکان به وحشت و هیجان در میآورد، همان موجودات عظیمالجثه و مخصوصی هستند که مخاطب را به لرزه میاندازند.
ضد قهرمان، حاضر در همه جا
هر دو شخصیت اندرو رایان (Andrew Ryan) و زکری هیل کامستاک (Zachary Hale Comstock) در طول بازی به ندرت دیده میشوند، اما در اغلب اوقات در پهنه شهرهای خود “شنیده” میشوند. آنها در تک تک لحظات حرکت و کند و کاو در شهرهای رپچر و کلمبیا، شما را تخریب میکنند و همچنین از تخریب بیشتر آرمانشهرهایی که در ظاهر ساختهاند، منصرف میکنند. همانطور که در سطرهای بالاتر توضیح داده شد، اندرو رایان نماینده آین رند از جامعه عینیتگرای رپچر است.
در واقع، زکری هیل کامستاک یادآور شخصیت آنتونی کامستاک (Anthony Comstock، مبلغ دینی خودخوانده در قرن نوزدهم که تلاش کرد هر چیزی را که در کتاب مقدس تایید نشده را کاملا سانسور و حذف کند.) است. زکری، دقیقا مانند منبع الهام واقعی خود، خواستار حضور خدا و مذهب در همه جنبههای زندگی خود بود؛ اما زکری بر خلاف آنتونی کامستاک، به معنای واقعی کلمه موفق شد بر فراز ابرها سفر کند و شهر مذهبی رویایی خود را بنا کند.
اندرو رایان و زکری هیل کامستاک هر دو چهرههایی بودند که به دلیل ماهیت آفت مانند تفکرات افراطیشان، به راحتی میشد آنها را حذف کرد. آنها در تمام طول بازی، شما را مسخره میکنند، برای شما موعظه میکنند و در جای جای این سفر، با شما مخالفت میکنند تا زمانی که در نهایت آنها را شکست دهید و از بین ببرید. هر دو نفر نیز به راحتی سقوط میکنند. اما در نهایت حضور یک آنتاگونیست، مانند قالب اصلی کیک سری بایوشاک است.
مواردی که ضرورتی برای حضور آنها در بایوشاک جدید وجود ندارد:
طراحی جهان باز
احتمال بسیار اندکی وجود دارد که بایوشاک بعدی یک بازی جهان باز باشد؛ اما اگر این اتفاق بیفتد، شانس بسیار اندکی نیز وجود دارد که Cloud Chamber یک بازی جهان باز مناسب و جالب بسازد! زیرا بازی جدید سری بایوشاک، قطعا به گیمپلی ۴۰ ساعته نیاز ندارد. تقریبا میتوان گفت که هیچ نسخهای بایوشاک، کشش داستانی بالاتر از ۱۵ ساعت را ندارد و بعد از چندین ساعت، گیمپلی بازی تکراری میشود و نسخه جدید این سری نیز، احتمالا نباید از این قاعده مستثنی باشد.
بهعلاوه، طراحی جهان باز به جز مواردی معدود و خاص، اغلب شامل حجم بیشماری از ماموریتهای جانبی و وسایل کلکسیونی درون بازی است که به خوبی قرار نگرفتهاند و به اصطلاح، خوب (پخته) نشدهاند. این بدان معنا نیست که بازیهای جهان باز به طور کلی خوب طراحی نمیشوند،؛ اما مراحل بایوشاک همیشه به طرزی شخصیتر و با مستقیما با دیدگاه توسعهدهندگان طراحی شده است و به احتمال بالا، طراحی جهان باز با این فرمول همیشگی بایوشاک ترکیب دلچسبی نسازد. در طراحی بازیهای جهان باز، مکان B به احتمال زیاد یک کپی و جایگذاری از مکان A است؛ با این تفاوت که فعالیتها و علت وجود هر دو مکان کاملا متفاوت است. اما با همه این تفاسیر، Cloud Chamber ممکن است یک دنیای باز طراحی و ایجاد کند که بهتر از رپچر و کلمبیا باشد، اما من شخصاً معتقد نیستم که بایوشاک بعدی به یک طراحی جهان باز نیاز داشته باشد.
بخشهای آنلاین و سرویس زنده
حتی اگر بتوانم یک بایوشاک همراه با طراحی جهان باز را بپذیرم، اما تمام و کمال مخالف هر گونه سرویس زنده و تجربه آنلاین هستم. اگر فرنچایز بایوشاک یک نقطه فنی بارز داشته باشد، آن متعهد بودن به تجربههای تکنفره و مبتنی بر روایت است و به نظر من باید همینطور نیز باقی بماند. بازی با دوستان و یا غریبهها در حالی که سعی در غارت وسایل رنگارنگ دشمنانتان دارید، بسیار سرگرم کننده است، اما طراحی ذاتی بازیهای دارای سرویس زنده، تنش و هیجان یک بازی بایوشاک اصیل را از بین میبرد.
تصور کنید وقتی اولین بیگ ددی بازی رو بکشید، مشاهده کنید که گویهای آبی و بنفش و سبز اچیومنتها از دور جسد او بیرون میزند؛ یا فکر کنید که بعد از غرق شدن سانگ برد در بایوشاک اینفینیت، قفل لباس او برای شما باز شود! هر دوی این سناریوهای فرضی، به خودی خود جالب به نظر میرسند، نه؟ اما هنگامی که در داخل بایوشاکی قرار میگیریم که تنشهای روایی خود را به عنوان یک اولویت بی چون و چرا ارائه کرده است، تأکید بر مواردی مانند لوت یا ارسال ایموت به بازیکن دیگر، کمی اوضاع را عجیب و غریب میکند!
اتصال مستقیم خط داستانی به بازیهای پیشین
بایوشاک و داستانهای آنها، همیشه به یکدگیر متصل هستند. بایوشاک اینفینیت اگرچه مستقیماً به نسخههای قبلی خود اتصال نداشت، اما استفاده از یک نظریه یکسان در مورد جهانهای موازی به بازیکن اجازه میداد تا به شهر رپچر بازگردد. با این حال، دی ال سیهای دو اپیزودی بایوشاک اینفینیت: مدفون در دریا (Bioshock Infinite: Burial At Sea) به طور مستقیم، تمام بازیهای سری بایوشاک را به هم متصل میکند و رویدادهای رخ داده در بایوشاک ۱ را تنها به خاطر برخی از سلسله اتفاقات و شخصیتهای بایوشاک اینفینیت، توجیه و ممکن میسازد. جای تعجبی نیز ندارد که کارگردان بازی بایوشاک اینفینیت، کن لوین (Ken Levin)، سعی داشت که عنوان بایوشاک اینفینیت را به اولین نسخه این سری متصل کند.
با این حال، این سلسله داستان اکنون به لطف رویدادهای دی ال سیهای بایوشاک اینفینیت، تبدیل به یک لوپ تکرار شونده شده است و Cloud Chamber دیگر نیازی به این ندارد که بازی جدید بایوشاک را به نسخههای پیش از خود مرتبط کند.
شرکت ۲K، استودیوی Cloud Chamber را بهعنوان استودیوی سازنده و طراح جدید بایوشاک در آینده معرفی کرده است. پس نسخه جدید بایوشاک در دست طراحی توسط Cloud Chamber باید سکوی پرتاب مجددی برای این سری بازی باشد.