نمیتوانید در بازار امروز بازیهای ویدیویی سراغ زیرژانر سولز لایک بروید و از مقایسه با بازیهای اغلب درخشان استودیو Fromsoftware در امان بمانید. استودیوی چینی Leenzee اما این ریسک را به جان خریده و با عرضه عنوان Wuchang: Fallen Feathers تلاش کرده تا یک سولزلایک چالش برانگیز با مکانیکهای متنوع، یک درام فانتزی و یک شبه اقتباس تاریخی باشد که البته در هیچ کدام به موفقیت قابل توجهی دست پیدا نمیکند و بیشتر چنین مینماید که سنگ نشان کرده بیش از اندازه برای توان این استودیو بزرگ و سنگین بوده و نتیجه چیزی نیست جز انبوهی از پتانسیلهای قابل توجه که استفادهی بهینهای از آنها نشده است.
بازی شما را در قالب شخصیتی به نام Wuchang به سرزمین شو در دوران فرمانروایی سلسله مینگ در چین باستان میبرد، جایی که جنگهای کوچک و بزرگ داخلی و سرایت بیماری چنان فضای آشفتهای ساختهاند که زمینه برای روایت یک داستان تلخ با درونمایههای فانتزی (آنچه که اثر میخواهد باشد) فراهم و آماده است. سازندگان بازی نیز از این پتانسیل در ساخت بصری دنیا و البته ساخته هسته اصلی داستان استفاده کرده و در این زمینهها محصولی با کیفیت قابل قبول ارائه میدهند. زیبایی بصری محیطهای بازی و آمیخته شدن آن با موسیقیهایی که عمدتا از دل فرهنگ چین و شرق آسیا بیرون میآیند اتمسفری گیرا میسازند که کیفیت خود را تا انتهای بازی حفظ میکند. زیبایی بصری محیط ساخته شده و موسیقیهای شرقی و هسته اصلی داستان اما تنها مواردی هستند که میتوان آنها را در طول تجربه ۴۰ ساعته بازی، دارای کیفیت کافی دانست که همین موارد را هم عملکرد فنی ضعیف اعم از افت و روایت سردرگم بازی تقریبا بیاثر میکند.
در ساحت گیمپلی اما داستان کمی متفاوت است و اینجاست که ایرادهای بازی بیشتر نمایان میشود. بازی در راستای تلاش برای ایجاد یک هسته مبارزات درگیر کننده و یک گیمپلی سرگرم کننده دست به خلق و یا به عاریت گرفت انبوهی از مکانیکهای جذاب کرده که هر کدام از آنها به تنهایی جذاب هستند و شاید پتانسیل این را داشته باشند که به تنهایی به عنوان مکانیک اصلی یک سیستم مبارزات تبدیل شوند اما بازیساز با تصمیمگیریهای دیزاینی اشتباه و یا خلق پیچیدگی بیش از حد در ارتباط بین این مکانیکها، آنها را از اثربخشی بهینه دور میکند بهگونهای که ممکن است گیمر تا پایان بازی حتی از یادگیری یا فهم دقیق برخی از مکانیکهای بازی ناتوان بماند و کج دار و مریز بازی را به پایان برساند؛ تازه اگر بازی را نیمهکاره رها نکند.
در ادامه به برخی از این پیچیدگیها و تصمیمهای اشتباه اشاره میکنیم.
* هیت باکس های غیر منطقی و نبود i-frames:
در دنیای ویدیو گیم i-frames یا به صورت کاملتر invincibility frames به زمانی اطلاق میشود که بازیکن در زمان پخش یک انیمیشن یا بخشی از بازی آسیبناپذیر میشود، مثل زمانی که شما در سری دارک سولز در حال پری کردن ضربات دشمنان هستید. یکی از زمانهای کاربرد چنین مفهومی در دنیای ویدیوگیم زمانی است که شما کنترل کارکتر را در اختیار ندارید و بازی Wuchang: Fallen Feathers به هیچ عنوان از این مفهوم استفاده نمیکند. برای مثال زمانی که شما به روی زمین افتادهاید مدت زمان بسیاری طول میکشد تا کارکتر از روی زمین بلند شود و در این حین دشمنان میتوانند به شما آسیب بزنند و در واقع یکی از اصلیترین اصول بدیهی دنیای ویدیوگیم در این حالت نادیده گرفته میشود؛ بازی زمانی شما را تنبیه میکند که شما کنترل کارکتر را در اختیار ندارید.
از طرف دیگر هیتباکسهای طراحی شده برای شخصیتها نیز چندان منطقی به نظر نمیرسد، در طول تجربه ۴۰ ساعته بازی، بارها و بارها با این مساله که دشمنان از پشت دیوار، درخت، در و سایر اشیای دارای فیزیک سلب به شما آسیب بزنند، مواجه خواهید شد.
دو موضوع فوق یعنی نبود i-frames و طراحی غیر منطقی هیت باکسها بارها و بارها برای شما مرگهای غیر منتظره و غیر عادلانه به همراه دارد که شما را کلافه میکند.
* مکانیکهای پر تعداد، پیچیده با نامگذاری عجیب
هسته سیستم مبارزات بازی بر مبنای جاخالی دادن (Dodge کردن) به موقع و سپس ضربه زدن طراحی شده که در سطحیترین حالت خود جذاب و سرگرم کننده است و با تنوع سلاحهای ششگانه بازی که ترکیب میشود، لذتبخش نیز به نظر میرسد. از سوی دیگر هر چهار دکمه بالای کنترلر یعنی L1، L2، R1 و R2 برای تمامی سلاحها نوعی حمله را اجرا میکند که به سبک بازیهای سولزلایک دیگر R1 و R2 به ترتیب حملات سبک و سنگین اجرا میکنند و دو دکمه دیگر قابلیتهای مخصوص هر سلاح را؛ که دکمه L2 رو میتوان با کسب مهارتهای جدید از طریق مکانیک شخصی سازی کرد.
اما چنین هستهای به هیچ عنوان برای یک بازی سولزلایک کافی نیست و سازنده نیز این را به خوبی میداند و در جهت عمیقتر کردن سیستم مبارزات دست به اضافه کردن مکانیکهایی کرده است که به صورت مستقیم یا غیر مستقیم به غنای سیستم مبارزات بیفزاید اما هیچ کدام از این مکانیکها ساده و قابل فهم ارائه نمیشود و در چنان لایهای از پیچیدگی و ابهام به گیمر عرضه میشوند که بسیاری از افراد ممکن است تا بخش قابل توجهی از بازی بعضی از مکانیکها را درک نکرده و یا حتی با آنها برخوردی نداشته باشند.
یکی از مثالهای ارائه نامناسب و پیچیده عرضه مکانیکها، نامگذاری بد مکانیکها و ویژگیهای بازی است. برای مثال بازی جاخالی دادن دقیق و به موقع را به Shimmer مینامد، که انجام دادن این کار منجر به کسب Skyborn Might (آنچه که در ۹۰ درصد بازیهای دنیا مانا یا SP نامیده میشود) میشود و شما با کسب Skyborn Might میتوانید از جادوهایی که انتخاب کردهاید استفاده کنید یا از آن بهرههای دیگری ببرید، مثل قویتر کردن بعضی از ضربهها. از این دست مثالها در نامگذاری عجیب محدود به موارد ذکر شده نمیشود. بازی ضربه سنگین شارژ شده (Heavy Charged Attack) را Obliterate مینامد، از پری کردن و یا دفع به موقع حمله حریف با عبارت Clash یاد میکند و به جای واژه Skill Tree یا درخت مهارتها از واژه Impetus Repository استفاده میکند. میتوان تا ساعتها از این دست تصمیمهای عجیب و نادرست در نامگذاری مکانیکهای بازی ادامه داد و گویا خود بازیساز هم متوجه این تصمیم عجیب خود شده است به گونهای که برای فهم ماجرا در بازی بخشی به نام Terminology قرار داده تا گیمر بتواند با ساعتی وقت صرف مطالعه کردن آن بفهمد که منظور بازیساز از این همه واژه نامانوس چیست.
البته که پیچیدگی و ابهام موجود در این بازی تنها به بخش انتخاب نام محدود نمیشود و کُمیت بازی در ارائه و آموزش مکانیکهای مبارزه هم لنگ میزند. Madness، Temper، Alacrity، Benedictions و … همگی از مکانیکهایی هستند که هر کدام به صورت جدی در گیمپلی بازی تاثیر دارند و به صورت متقابل با یکدیگر در ارتباط هستند و بازی هیچ کدام از این مکانیکها را به درستی و کامل توضیح نمیدهد به طوری که ساعتها زمان لازم است که شما بتوانید به صورت تجربی ارتباط این مکانیکها را با هم درک کنید.
* طراحی مراحل پیچیده و بدون مرز
بنا بر اصل نانوشتهای که میازاکی با دیمن سولز بنا نهاد و آن را تا پیش از الدن رینگ حفظ کرد، بازیهای سولزلایک فاقد نقشهاند و برای مسیریابی روی آزمون و خطا و البته قدرت حافظه تصویری گیمرها حساب میشد. البته که در آثار درخشانی مثل دارک سولز یک لول دیزاین چنان فکورانه و شبیه به بازیهای مترویدوانیا بود که عملا گیمر را از نقشه بینیاز میکرد. در سایر آثار ارزشمند سولز لایک فاقد نقشه هم محیطهای مختلف بازی و منطقههای مختلف یا از پیوستگی معقول با یکدیگر برخوردارند و یا مسیرهای انحرافی و طراحی مسیرها به گونهای صورت گرفته که انتخابهای گیمر در نهایت محدود است و میتوان با اندکی تامل و تجربه مسیرها را پیدا کرد.
در Wuchang: Fallen Feathers اما از طراحی به هم پیوسته، راهنمایی محیطی (همچون کاری که میازاکی با شعلههای آتش در دارک سولز یک میکند) و یا انتخابهای محدود خبری نیست. از ابتدای بازی شما پس از پیمایش چند متر با دو راهی یا سه راهی مواجه میشوید که عمدتا با انتخاب هر یک از مسیرها و طی آن مجددا طی چند دقیقه با یک دو راهی دیگر مواجه میشوید که ممکن است پایان هیچ کدام از آنها نیز بنبست نباشد.
بیش از نیمی از زمان بازی شما نمیتوانید تشخیص دهید که آیا در مسیر اصلی جریان بازی قرار دارید و یا صرفا مشغول گشت و گذار در مسیرهای فرعی و به دنبال اهداف جانبی هستید. در طول جریان ۴۰ ساعته بازی ممکن است بارها به خود بیایید و متوجه شوید که بیش از اینکه مسائل مرتبط با ماموریتی که به دنبال آن هستید در حال تجربه المانهای محیطی و داستانی جدید هستید و این مساله در طول تجربه بازی هرگز تصحیح نمیشود.
* درخت مهارتهای آشفته و سیستم لولآپ ناکارآمد
در اقدامی نارایج Wuchang: Fallen Feathers سیستم لول آپ و درخت مهارتهای بازی را در هم اقدام کرده است و این مساله خود یکی دیگر از مشکلات پرتعداد بازی را به وجود آورده است. درخت مهارتهای بازی در شش شاخه توسعه یافته است؛ یک شاخه عمومی و پنج شاخه مخصوص سلاحهای متفاوت و شما برای کسب مهارتهای خاص و یا بالا بردن یکی از ویژگیهای بازی اعم از Vitality، Stamina، Strength و یا سایر خصوصیتها باید از یک منبع مشترک استفاده کنید. بازی با این کار آزادی عمل در لولآپ کردن را عملا از گیمر میگیرد. خواسته یا ناخواسته شما در بازی به جایی میرسید که برای مثال تمامی گزینههای یک ویژگی را آپگرید کردهاید و برای بالا بردن آن ویژگی خاص مجبور میشوید در راستای باز شدن گرههای دیگر برای لولآپ ویژگی مد نظر منابع را صرف گرفتن اسکیلهای نامرتبط کنید تا بالاخره در آن شاخه شاید به ویژگی مد نظر خود برسید، که این مساله زمان بسیاری را برای فارم کردن میطلبد.
سخن پایانی:
با تمام ایرادهایی که به بازی در لایه گیم دیزاین و لول دیزاین وارد است، شما میتوانید یک هسته ابتدایی و اولیه نسبتا جذاب را در این گیم تجربه کنید که ممکن است شما را ترغیب کند پای بازی بنشینید. اگر از طرفداران جدی سبک سولزلایک هم باشید احتمالا پس تجربه ساعتهای ابتدایی بازی متوجه خواهید شد که با تمام نواقص Wuchang: Fallen Feathers از بسیاری از بازیهای متفرقهای که نام سولز لایک را یدک میکشند بازی قابل قبولتری است. اگر با پیچیدگی و ابهام اولیهای که بر بازی سایه افکنده کنار بیایید، تجربه Wuchang: Fallen Feathers میتواند یک تجربه قابل قبول باشد.
با تمام ایرادهایی که به بازی در لایه گیم دیزاین و لول دیزاین وارد است، شما میتوانید یک هسته ابتدایی و اولیه نسبتا جذاب را در این گیم تجربه کنید که ممکن است شما را ترغیب کند پای بازی بنشینید. اگر از طرفداران جدی سبک سولزلایک هم باشید احتمالا پس تجربه ساعتهای ابتدایی بازی متوجه خواهید شد که با تمام نواقص Wuchang: Fallen Feathers از بسیاری از بازیهای متفرقهای که نام سولز لایک را یدک میکشند بازی قابل قبولتری است. اگر با پیچیدگی و ابهام اولیهای که بر بازی سایه افکنده کنار بیایید، تجربه Wuchang: Fallen Feathers میتواند یک تجربه قابل قبول باشد.

موسیقی شنیدنی و تاثیرگذار
داستان قابل قبول
درخت مهارتهای آشفته و سیستم لولآپ ناکارآمد
طراحی مراحل پیچیده و بدون مرز
مکانیکهای پر تعداد، پیچیده با نامگذاری عجیب