نقد و بررسی

بررسی بازی Silver Pines

در ستایش کابوس‌های قدیمی

نوید خرم خورشید ۱۹ دقیقه مطالعه ۰ دیدگاه

در سالی که می‌توان آن را بهشت طرفداران مترویدوینیا نامید، استودیوی سازنده Silver Pines سراغ برآورده کردن آرزویی قدیمی رفته است؛ آرزوی علاقه‌مندان به بازی‌های کلاسیک وحشت و بقا که می‌خواستند بار دیگر طعم اکتشاف در جهان‌های وهم‌آلود، مدیریت منابع محدود و مواجهه با کابوس‌هایی را بچشند که زمانی، در اواخر دهه ۹۰ میلادی، Resident Evil و Silent Hill برایشان ساخته بودند. Silver Pines با تلفیق عناصر شاخص این آثار و پیوند زدن آن‌ها به ساختار مترویدوینیا، تلاش می‌کند تجربه‌ای آشنا اما در عین حال تازه خلق کند؛ تلاشی که اگرچه در تمام بخش‌ها به یک اندازه موفق نیست، دست‌کم از جاه‌طلبی سازندگانش حکایت دارد.

در نخستین تجربه استودیوی Wych Elm Games، بازیکن در نقش کارآگاهی به نام رد واکر (Red Walker) وارد شهری متروک می‌شود تا درباره ناپدید شدن موسیقی‌دانی به نام ادی ولوت (Eddie Velvet) تحقیق کند. طوفانی در راه است و ظاهراً همین موضوع باعث تخلیه شهر شده است؛ بااین‌حال، خیلی زود روشن می‌شود که آنچه در Silver Pines جریان دارد، با یک بحران طبیعی یا پرونده‌ای ساده جنایی توضیح داده نمی‌شود. شهر، ساکنان باقی‌مانده‌اش و موجودات هولناکی که در گوشه‌وکنار آن پرسه می‌زنند، همگی بخشی از معمایی بزرگ‌تر هستند.

Silver Pines از همان ابتدا تکلیفش را با مخاطب روشن می‌کند؛ قرار نیست تجربه‌ای کاملاً تازه و بی‌سابقه ارائه دهد. ردپای آثار متعددی را می‌توان در آن پیدا کرد؛ از سینمای دیوید لینچ و حال‌وهوای Twin Peaks گرفته تا وحشت روان‌شناختی Silent Hill و سازوکارهای بقا در Resident Evilهای نخست. بااین‌حال، ارزش بازی را نباید صرفاً با فهرست کردن منابع الهامش سنجید. مسئله مهم‌تر این است که Wych Elm چگونه این تأثیرات را در قالب یک مترویدوینیای دوبعدی کنار هم قرار داده و تا چه اندازه توانسته از آن‌ها هویتی مستقل بسازد.

طراحی بصری؛ زیبا و در خدمت فضاسازی

یکی از برجسته‌ترین ویژگی‌های Silver Pines، طراحی بصری آن است؛ جایی که بازی به‌جای تکیه بر جلوه‌های گرافیکی پرزرق‌وبرق یا نمایش سه‌بعدی محیط‌ها، با استفاده از تصویرسازی دوبعدی، بازی با نور و سایه و جزئیات دقیق محیطی، جهانی می‌سازد که گویی از دل یک کابوس قدیمی بیرون آمده است. زیبایی بصری بازی در تضاد میان سکون و آشفتگی شکل می‌گیرد: خیابان‌های خلوت و ساختمان‌های فرسوده، راهروهای تاریک، نورهای محدود و رنگ‌بندی سرد و چرک‌مرده، همگی حسی از انزوا و زوال تدریجی را منتقل می‌کنند.

2 2

اینجا شهر صرفاً پس‌زمینه‌ای برای پیشبرد داستان نیست؛ معماری، اشیا و حتی نحوه نورپردازی محیط، بخشی از زبان روایی بازی هستند. استفاده از تکنیک روتوسکوپی نیز به این جهان کیفیتی خاص می‌بخشد. حرکات و انیمیشن‌ها در عین داشتن ظاهری طراحی‌شده و هنری، از نوعی واقع‌گرایی حرکتی برخوردارند که به شخصیت‌ها و موجودات بازی وزن و حضور فیزیکی بیشتری می‌دهد. روتوسکوپی در Silver Pines صرفاً یک فیلتر تصویری نیست. سازندگان ابتدا حرکات خود را با لباس‌های مختلف فیلم‌برداری کرده‌اند و سپس فریم‌به‌فریم روی تصاویر طراحی کرده‌اند. حتی برخی حرکات هیولاها را به‌صورت معکوس ضبط کرده‌اند تا کیفیتی نامأنوس و غیرطبیعی به انیمیشن آن‌ها بدهند. این جزئیات نشان می‌دهد که انتخاب تکنیک هنری، آگاهانه در خدمت ایجاد حس ناآرامی و بیگانگی بوده است.

اما ارزش این انتخاب هنری صرفاً به زیبایی تصاویر محدود نمی‌شود. سازندگان برای طراحی محیط‌ها از بافت‌های عکاسی‌شده استفاده کرده‌اند که پیش از ورود به بازی، دست‌کاری و نقاشی شده‌اند. سپس این عناصر دوبعدی را در بستری سه‌بعدی قرار داده و با کمک سایه‌پردازی، به آن‌ها عمق و حجم بخشیده‌اند. حاصل کار، ترکیبی نامتعارف از تصویرسازی دستی و واقع‌گرایی محیطی است که به‌خوبی با ماهیت وهم‌آلود شهر تناسب دارد.

نکته مهم‌تر اینکه این زیبایی‌شناسی در خدمت ساختار گیم‌پلی نیز قرار گرفته است. دوربین دوبعدی، برخلاف بسیاری از بازی‌های هم‌سبک، صرفاً بازیکن را به حرکت در یک مسیر افقی محدود نمی‌کند؛ امکان حرکت به عمق محیط و عبور از لایه‌های مختلف فضا، به شهر هویتی چندبعدی می‌بخشد. نمایش نشانه‌های بصری از مقصدهای پیش رو و پیوند دادن قاب‌های مجزا به یکدیگر نیز کمک می‌کند تا بازیکن تصویری پیوسته از جغرافیای شهر داشته باشد. به این ترتیب، هنر بازی نه‌تنها در خلق اتمسفر وحشت و القای حس حضور در شهری فرسوده و کابوس‌وار موفق است، بلکه به درک بهتر محیط، جهت‌یابی و اکتشاف نیز کمک می‌کند.

سمفونی سکوت و وحشت

یکی از موفق‌ترین جنبه‌های Silver Pines، طراحی صوتی و موسیقی آن است؛ عناصری که در کنار سبک بصری منحصربه‌فرد بازی، نقش مهمی در شکل‌گیری اتمسفر وهم‌آلود و کابوس‌وار شهر ایفا می‌کنند. صداگذاری محیطی به‌جای تکیه دائمی بر افکت‌های ناگهانی و متداول آثار ترسناک، از سکوت، صداهای مبهم و نویزهای پراکنده برای ایجاد اضطراب استفاده می‌کند. صدای باد و باران، خش‌خش‌های نامعلوم و صداهایی که از فاصله‌ای نامشخص به گوش می‌رسند، پیش از آنکه خطری را در تصویر ببینیم، حضور آن را به ما گوشزد می‌کنند. به این ترتیب، صدا به ابزاری برای تقویت حس ناامنی و انتظار تبدیل می‌شود؛ گویی شهر حتی در خلوت‌ترین لحظاتش نیز چیزی را از ما پنهان می‌کند.

موسیقی متن نیز با بهره‌گیری از ملودی‌های مالیخولیایی و فضایی نزدیک به موسیقی آثار دیوید لینچ و به‌خصوص Twin Peaks، هویت شنیداری مستقلی برای Silver Pines می‌سازد. موسیقی در بسیاری از لحظات به‌جای آنکه با تحمیل هیجان به مخاطب جهت بدهد، آرام‌آرام در پس‌زمینه جریان پیدا می‌کند و اجازه می‌دهد سکوت و صداهای محیطی کارکرد اصلی خود را داشته باشند.

نکته قابل‌توجه این است که هماهنگی میان طراحی بصری، صداگذاری و موسیقی صرفاً به خلق یک تجربه زیباشناختی محدود نمی‌شود، بلکه مستقیماً در خدمت فضاسازی و اکتشاف قرار می‌گیرد. همان‌طور که تصویرسازی دوبعدی و نورپردازی حساب‌شده، بازیکن را به جست‌وجوی جزئیات محیط وادار می‌کنند، طراحی صوتی نیز با برجسته کردن صداهای دوردست و تهدیدهای پنهان، حس حضور در جهانی زنده اما غیرقابل‌اعتماد را تقویت می‌کند.

از این منظر، Silver Pines در پیوند دادن فرم هنری با تجربه بازی موفق عمل می‌کند؛ هرچند این کیفیت در تمام اجزای آن به یک اندازه دیده نمی‌شود. بازی در ساختن جهانی که تماشای آن به‌اندازه گشت‌وگذار در آن لذت‌بخش است، به بلوغ قابل‌توجهی رسیده، اما در بخش‌هایی مانند طراحی مبارزات و تنوع موقعیت‌های گیم‌پلی، هنوز فاصله محسوسی با کیفیت ارائه هنری خود دارد. همین تضاد است که تجربه Silver Pines را به اثری جذاب اما نه‌چندان بی‌نقص تبدیل می‌کند.

بی‌امضا، اما خوش‌ساخت

تمام آنچه بازی خودش خلق کرده است یا دست‌کم در خلق آن امضایی از خود به جا گذاشته، به مواردی که پیش‌تر گفته شد محدود می‌شود. در ادامه، هرقدر به سراغ داستان، روایت، گیم‌پلی، مبارزات و حتی اقتصاد بازی برویم، بیش از آنکه با خلاقیت یا طراحی منحصربه‌فردی مواجه شویم، ردپای آثاری را می‌بینیم که Silver Pines از آن‌ها وام گرفته است. در بهترین حالت، سازندگان تغییراتی جزئی برای ایجاد تعادل بیشتر در سازوکارهای آشنا اعمال کرده‌اند؛ تغییراتی که اگرچه به انسجام تجربه کمک می‌کنند، اما به‌ندرت به خلق هویتی مستقل منجر می‌شوند.

1 2

در بخش داستان و روایت، بازی تصمیم درستی گرفته و برای الهام گرفتن سراغ یکی از بهترین نمونه‌های ژانر وحشت، یعنی Silent Hill، رفته است. دلیل این انتخاب را باید در هم‌خوانی الفبای روایی مجموعه Silent Hill با طراحی بصری و هنری Silver Pines جست‌وجو کرد؛ هر دو اثر نقش شهر را در روایت جدی می‌گیرند و آن را از یک مکان صرف برای وقوع حوادث، به یکی از عناصر اصلی داستان تبدیل می‌کنند. شهری که در Silver Pines، همچون مجموعه Silent Hill، به‌تدریج به یکی از سوژه‌های اصلی روایت بدل می‌شود؛ تا جایی که در میانه بازی ممکن است از خود بپرسید عنصر اصلی داستان، شخصیت قابل‌کنترل است یا شهری که ماجرا در آن جریان دارد.

بااین‌حال، اگر بازی در طراحی شهر توانسته امضای خود را به نمایش بگذارد و میان Silver Pines و Silent Hill تمایز ایجاد کند، در بخش داستان و روایت چندان موفق نیست. در اینجا دیگر مسئله صرفاً الهام گرفتن از یک اثر شاخص نیست؛ شباهت‌ها چنان پررنگ می‌شوند که گاهی می‌توان روایت بازی را بازتولید الگویی آشنا از Silent Hill دانست. سازندگان در انتقال حال‌وهوای روایی این مجموعه موفق‌اند، اما در تبدیل این تأثیرپذیری به روایتی مستقل، چندان توفیقی ندارند.

بازی به بازآفرینی نوع ترس Silent Hill از طریق داستان و فضاسازی شهری بسنده نمی‌کند و در طراحی گیم‌پلی نیز سراغ عناصر اصلی وحشت و بقای Resident Evilهای کلاسیک می‌رود. بازیکن همواره با کمبود مهمات مواجه است و هنگام روبه‌رو شدن با دشمنان باید یکی از سه راه ممکن را انتخاب کند: مبارزه و کشتن آن‌ها با سلاح گرم، استفاده از سلاح سرد یا فرار کردن و اجتناب از درگیری. هر انتخابی که داشته باشید، در کنار مزایای خود، هزینه‌هایی نیز به همراه دارد.

کشتن دشمنان با سلاح گرم آسان‌ترین راه برای عبور از درگیری‌هاست و در مواجهه با بیشتر دشمنان بازی چالش چندانی ایجاد نمی‌کند؛ اما بهای آن مصرف مهماتی است که ممکن است در ادامه به آن‌ها احتیاج پیدا کنید. در مقابل، استفاده از سلاح سرد چالش بیشتری دارد و با توجه به محدودیت دوام این سلاح‌ها، باید هزینه تعمیر آن‌ها را نیز در نظر بگیرید. بااین‌حال، این روش به شما اجازه می‌دهد مهمات ارزشمند خود را برای مواجهه با باس‌های بازی نگه دارید.

راه سوم، فرار کردن از دشمنان است. این انتخاب در محیط‌های شلوغ می‌تواند چالش‌برانگیز باشد، اما در عوض مهمات و دوام سلاح سرد شما را حفظ می‌کند. مشکل اینجاست که ساختار مترویدوینیای بازی باعث می‌شود احتمالاً بار دیگر از همان مسیر عبور کنید. بنابراین، ممکن است دشمنانی که در دور اول از آن‌ها گریخته‌اید، در بازگشت و زمانی که آیتم‌های ارزشمندتری همراه دارید، به مانعی جدی‌تر تبدیل شوند. در نتیجه، فرار کردن نیز مانند دو انتخاب دیگر، تصمیمی است که باید با در نظر گرفتن پیامدهایش گرفته شود.

البته که سیستم مبارزات بازی عاری از ضعف نیست و مشکلاتی دارد. ضعف طراحی مبارزات بیش از هر جای دیگری در رویارویی با باس‌ها خودش را نشان می‌دهد. این نبردها به‌سرعت رنگ تکرار به خود می‌گیرند و به‌جای آنکه آزمونی برای سنجش مهارت بازیکن یا فرصتی برای به‌کارگیری خلاقانه ابزارهای مبارزه باشند، اغلب به مواجهه با توده‌هایی عظیم و اسفنج‌گونه از گوشت و خون تبدیل می‌شوند؛ موجوداتی که شکست دادنشان بیش از هر چیز به صبر و تحمل نیاز دارد. الگوی مبارزه نیز معمولاً از چرخه‌ای قابل پیش‌بینی فراتر نمی‌رود: جاخالی دادن از حملات، پیدا کردن فرصت شلیک و تکرار همین روند تا زمانی که نوار سلامتی دشمن به پایان برسد.

مشکل زمانی جدی‌تر می‌شود که همین سازوکار در در محیط‌های شلوغ بعضی از باس‌ها که تعدادی از دشمنان با جثه‌ کوچکتر آن‌ها را همراهی می‌کنند با دشواری هدف‌گیری در فضای دوبعدی همراه می‌شود. گاهی تشخیص زاویه و موقعیت مناسب برای شلیک آن‌قدر دشوار است که بازیکن ناچار می‌شود با آزمون‌وخطا هدف خود را پیدا کند؛ فرایندی که ممکن است به هدر رفتن مهمات ارزشمند بینجامد. این مسئله، به‌خصوص در بازی‌ای که مدیریت منابع یکی از ارکان اصلی تجربه آن است، آزاردهنده به نظر می‌رسد. در نتیجه، باس‌ها نه‌تنها تنوع چندانی به تجربه مبارزه اضافه نمی‌کنند، بلکه در مواردی ریتم بازی را هم مختل می‌کنند؛ گویی دشواری این نبردها نه از هوشمندی طراحی، بلکه از حجم بالای سلامتی دشمنان و محدودیت‌های کنترل و هدف‌گیری ناشی می‌شود.

سازندگان برای تعدیل درجه سختی و دسترس‌پذیرتر کردن تجربه نسبت به بازی‌های کلاسیک، دو تغییر جزئی در سازوکارهای آشنای ژانر ایجاد کرده‌اند؛ تغییراتی که بدون تهی کردن وحشت و بقا از مؤلفه‌های اصلی‌شان، تجربه را برای مخاطب امروزی آسان‌تر می‌کنند.

نخستین تغییر به مکانیک محدودیت ذخیره‌سازی (Save) مربوط می‌شود؛ همان سازوکاری که درResident Evilهای کلاسیک با استفاده از جوهر ماشین تحریر پیاده‌سازی شده بود. Silver Pines این سیستم را با اضافه کردن متغیری تازه تغییر داده است. در جریان گشت‌وگذار در محیط، علاوه بر آیتم‌های رایج بازی‌های وحشت و بقا، مانند مهمات، اقلام بازیابی سلامتی و آیتم‌های موردنیاز برای حل معماها، پول نیز پیدا می‌کنید. پول برخلاف سایر اقلام، فضایی از اینونتوری را اشغال نمی‌کند. از طرف دیگر، با مراجعه به تلفن‌های عمومی و پرداخت یک دلار، می‌توانید پیشرفت خود را ذخیره کنید؛ البته به شرط آنکه موجودی‌تان اجازه دهد.

4

اضافه شدن پول به اقتصاد بازی، علاوه بر تغییر مکانیک ذخیره‌سازی و حذف ضرورت حمل آیتم مخصوص برای ثبت پیشرفت، نحوه توزیع مهمات را نیز دستخوش تغییر کرده است. در Silver Pines خبری از سیستم ساخت مهمات (Crafting) نیست و در نتیجه، آیتم‌های موردنیاز برای ساخت آن‌ها نیز از چرخه جمع‌آوری منابع حذف شده‌اند. این تغییر باعث شده فضای بیشتری در اینونتوری بازیکن وجود داشته باشد و مدیریت منابع، شکل ساده‌تری به خود بگیرد.

در عوض، در نقاط مختلف نقشه دستگاه‌های فروش خودکار (Vending Machine) قرار گرفته‌اند که بازیکن می‌تواند با استفاده از پول‌های پیدا شده، از آن‌ها مهمات بخرد. البته میزان پولی که در محیط پیدا می‌کنید محدود است و هر دستگاه نیز تعداد مشخصی مهمات در اختیار شما قرار می‌دهد. از طرف دیگر، باید همواره به خاطر داشته باشید که همین پول برای ذخیره کردن بازی نیز ضروری است. بنابراین، خرید مهمات و ثبت پیشرفت، دو نیاز رقیب هستند که بازیکن را وادار می‌کنند منابع مالی محدود خود را با دقت مدیریت کند.

مترویدوانیا در مقیاسی سنجیده

Silver Pines در پیاده‌سازی مؤلفه‌های اصلی ژانر مترویدوینیا عملکرد قابل قبولی دارد، هرچند برای طراحی سیستم پیشروی خود مسیر متفاوتی را نسبت به الگوهای رایج این ژانر انتخاب کرده است. در بسیاری از مترویدوینیاها، دستیابی به مهارت‌ها و قابلیت‌های حرکتی یا مبارزاتی جدید، امکان عبور از موانع پیشین و دسترسی به بخش‌های تازه نقشه را فراهم می‌کند. اما Silver Pines به‌جای تکیه بر چنین سازوکاری، سلاح‌های سرد متفاوت را به ابزاری برای گسترش امکان اکتشاف تبدیل کرده است. پیدا کردن هر سلاح جدید، علاوه بر ایجاد تنوع در شیوه مبارزه با دشمنان، می‌تواند راه‌های تازه‌ای برای پیشروی در نقشه باز کند. به این ترتیب، جست‌وجو در محیط صرفاً به پیدا کردن منابع و آیتم‌های مصرفی محدود نمی‌شود و گاهی کشف یک سلاح تازه، هم ابزار مبارزه متفاوتی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد و هم امکان دسترسی به مناطقی را فراهم می‌کند که پیش‌تر قابل عبور نبودند. این تصمیم باعث شده میان دو فعالیت اصلی بازی، یعنی مبارزه و اکتشاف، پیوندی معنادار شکل بگیرد.

نکته مثبت دیگر، تصمیم سازندگان برای طراحی نقشه‌ای با ابعاد متوسط و در عین حال برخوردار از عمق مناسب است. Silver Pines به‌جای گسترش بی‌حدوحصر محیط‌ها، تلاش کرده با ایجاد ارتباط میان مناطق مختلف و طراحی متمایز هرکدام، جغرافیایی منسجم و قابل تشخیص بسازد. این ویژگی به‌خصوص در محیط‌های شهری و ساختمان‌های مختلف نمود پیدا می‌کند؛ به‌طوری‌که اداره پلیس، آپارتمان‌های مسکونی، ساختمان شهرداری، شورای شهر و دیگر مکان‌ها، هرکدام هویت بصری و ساختار محیطی مختص به خود را دارند. این تمایز باعث می‌شود بازیکن به‌راحتی موقعیت خود را در شهر تشخیص دهد و هنگام بازگشت به مناطق پیشین، کمتر با سردرگمی مواجه شود. در واقع، بازی به‌جای آنکه صرفاً با بزرگ کردن نقشه حس گستردگی ایجاد کند، از طریق طراحی دقیق‌تر محیط‌ها به آن عمق می‌بخشد.

انتخاب نقشه‌ای با این ابعاد، مزیت دیگری هم دارد: نیاز کمتر به استفاده از سیستم جابه‌جایی سریع یا Fast Travel. فاصله میان مناطق مختلف به‌اندازه‌ای نیست که عبور و مرور در شهر به فعالیتی فرسایشی تبدیل شود و همین مسئله به حفظ پیوستگی تجربه اکتشاف کمک می‌کند. البته سازندگان در اواخر بازی و پس از حل معمایی مشخص، امکان جابه‌جایی سریع میان نقاط مختلف را نیز در اختیار بازیکن قرار می‌دهند؛ قابلیتی که به‌خصوص هنگام بازگشت به مناطق پیشین برای پیدا کردن آیتم‌های باقی‌مانده و تکمیل صددرصدی نقشه، کاربرد قابل‌توجهی پیدا می‌کند.

در مجموع، Silver Pines نشان می‌دهد که برای خلق یک مترویدوینیای موفق، الزاماً به نقشه‌ای عظیم یا سیستم متداول کسب قابلیت‌های جدید نیاز نیست و گاهی می‌توان با بازتعریف کارکرد ابزارهای موجود، تجربه‌ای منسجم از اکتشاف و پیشروی خلق کرد.

در ستایش گذشته، برای لذت امروز

Silver Pines را می‌توان تلاشی جاه‌طلبانه برای پیوند زدن دو سنت مهم در ژانر وحشت دانست؛ وحشت روان‌شناختی و شهرمحور Silent Hill از یک سو و سازوکارهای بقا و مدیریت منابع Resident Evil از سوی دیگر. بازی در بازآفرینی فضای بصری و صوتی این آثار موفق عمل می‌کند و با طراحی هنری قابل‌توجه خود، شهری می‌سازد که گشت‌وگذار در آن به‌تنهایی می‌تواند دلیل کافی برای ادامه بازی باشد. بااین‌حال، هرچه از ظاهر بازی فاصله می‌گیریم و به لایه‌های عمیق‌تر طراحی آن نزدیک می‌شویم، بیشتر با اثری مواجه می‌شویم که در استفاده از میراث دیگران مهارت دارد، اما در تبدیل این میراث به زبانی مستقل با محدودیت روبه‌رو است.

شاید مهم‌ترین مسئله Silver Pines همین باشد: بازی به‌خوبی می‌داند چه چیزی را از گذشته می‌خواهد، اما همیشه نمی‌داند با آنچه به ارث برده چه کار تازه‌ای می‌تواند انجام دهد. در نتیجه، گاهی به‌جای آنکه تجربه‌ای مستقل خلق کند، خاطره تجربه آثاری را زنده می‌کند که پیش‌تر در این مسیر قدم برداشته‌اند. بااین‌حال، این مسئله نباید باعث شود ارزش تجربه بازی را صرفاً با میزان خلاقیت آن بسنجیم. اتفاقاً یکی از نکات جالب Silver Pines این است که با وجود تمام این شباهت‌ها و وام‌گیری‌ها، در مقام یک بازی ویدئویی سرگرم‌کننده و لذت‌بخش ظاهر می‌شود.

3

نکته اینجاست که همه‌چیز در بازی به اندازه‌ای درست کنار هم قرار گرفته که بازیکن، حتی وقتی از تکراری بودن بعضی ایده‌ها آگاه است، همچنان برای ادامه گشت‌وگذار در شهر، باز کردن مسیرهای تازه، پیدا کردن منابع و حل معماها انگیزه دارد. مدیریت مهمات، تصمیم‌گیری درباره درگیری با دشمنان، بازگشت به مناطق قبلی و کشف مسیرهای پنهان، چرخه‌ای می‌سازند که اگرچه نمونه‌های مشابهش را پیش‌تر دیده‌ایم، همچنان از جذابیت برخوردار است. به بیان دیگر، Silver Pines شاید در ابداع قواعد تازه چندان موفق نباشد، اما در استفاده از قواعدی که می‌شناسیم، مهارت دارد.

نباید فراموش کرد که لذت بازی کردن الزاماً از مواجهه با ایده‌هایی ناشناخته و انقلابی حاصل نمی‌شود. گاهی کیفیت اجرای ایده‌های آشنا، هماهنگی میان اجزای مختلف و ایجاد انگیزه برای ادامه دادن، اهمیت بیشتری پیدا می‌کند. Silver Pines در این زمینه موفق است. بازی نه می‌تواند جایگزین آثار بزرگی شود که از آن‌ها الهام گرفته و نه در تمام بخش‌ها از زیر سایه سنگین آن‌ها بیرون می‌آید؛ اما این به معنای شکست آن نیست. طراحی هنری چشمگیر، فضاسازی صوتی تأثیرگذار و گیم‌پلی‌ای که با وجود فقدان خلاقیت، همچنان سرگرم‌کننده است، مجموعه‌ای می‌سازند که ارزش تجربه کردن دارد.

در نهایت، Silver Pines شاید حرف تازه‌ای برای گفتن نداشته باشد، اما هنوز بلد است چگونه مخاطبش را سرگرم کند. این بازی بیش از آنکه اثری پیشرو یا تحول‌آفرین باشد، ادای احترامی خوش‌ساخت به دوران طلایی وحشت و بقاست؛ ادای احترامی که گاهی در تقلید از الگوهای گذشته زیاده‌روی می‌کند، اما در عوض، لذت گشت‌وگذار در کابوس‌های قدیمی را دوباره زنده می‌کند. شاید پس از پایان بازی نتوانیم از ایده‌ای انقلابی یا روایتی فراموش‌نشدنی صحبت کنیم، اما به احتمال زیاد از ساعت‌هایی که در خیابان‌های بارانی و ساختمان‌های متروک Silver Pines گذرانده‌ایم، خاطره خوشی خواهیم داشت. چون Silver Pines، با تمام ایرادها و کمبودهایش، واقعاً کیف می‌دهد.

در نهایت، Silver Pines شاید حرف تازه‌ای برای گفتن نداشته باشد، اما هنوز بلد است چگونه مخاطبش را سرگرم کند. این بازی بیش از آنکه اثری پیشرو یا تحول‌آفرین باشد، ادای احترامی خوش‌ساخت به دوران طلایی وحشت و بقاست؛ ادای احترامی که گاهی در تقلید از الگوهای گذشته زیاده‌روی می‌کند، اما در عوض، لذت گشت‌وگذار در کابوس‌های قدیمی را دوباره زنده می‌کند. شاید پس از پایان بازی نتوانیم از ایده‌ای انقلابی یا روایتی فراموش‌نشدنی صحبت کنیم، اما به احتمال زیاد از ساعت‌هایی که در خیابان‌های بارانی و ساختمان‌های متروک Silver Pines گذرانده‌ایم، خاطره خوشی خواهیم داشت. چون Silver Pines، با تمام ایرادها و کمبودهایش، واقعاً کیف می‌دهد.

حکم نهایی · نوید خرم خورشید مشاهده در OpenCritic

+نقاط قوت

  • طراحی هنری چشمگیر و هویت بصری متمایز
  • طراحی صوتی و موسیقی تأثیرگذار و وهم‌آلود
  • طراحی منسجم و قابل تشخیص محیط‌های شهری
  • ترکیب موفق مؤلفه‌های وحشت بقا و مترویدوینیا
  • گیم‌پلی سرگرم‌کننده و چرخه پیشروی رضایت‌بخش

−نقاط ضعف

  • فقدان هویت مستقل در روایت و وابستگی بیش از حد به الگوهای Silent Hill
  • طراحی تکراری و کم‌عمق باس‌فایت‌ها
  • مشکلات هدف‌گیری در محیط‌های شلوغ
  • اتکای بیش از اندازه به الگوهای آشنای ژانر بدون افزودن نوآوری کافی

کد این بازی برای بررسی، توسط ناشر در اختیار رسانه‌ی پیکسل آرتس قرار گرفته است. این موضوع تأثیری بر امتیاز و محتوای نقد ندارد.

نوید خرم خورشید
نویسنده

نوشته‌های نوید خرم خورشید در پیکسل آرتس را از لینک زیر دنبال کنید.

دیدگاه‌ها

بدون دیدگاه

دیدگاه‌تان را بنویسید

برای نوشتن دیدگاه نیازی به ثبت‌نام نیست؛ فقط نام‌تان کافی است.

اولین نفری باشید که دیدگاه می‌نویسد.