نقد و بررسی

بررسی بازی Edge of Sanity

جنون در سپیدی مطلق

احمدرضا رحمان‌نژاد ۴ دقیقه مطالعه ۰ دیدگاه
Edge of Sanity

سرما، انزوا و تلاشی مذبوحانه برای چنگ زدن به بقایای عقلانیت؛ این‌ها ستون‌های اصلی بازی Edge of Sanity هستند. استودیوی Vixa Games با این اثر ما را به برهوت بی‌رحم و یخ‌زده‌ی آلاسکا می‌برد تا ثابت کند که گاهی اوقات، هیولاهای درون ذهن ما بسیار ترسناکتراز موجودات کریه مخفی‌شده در تاریکی هستند.

بازی داستان یک گروه تحقیقاتی در دوران جنگ سرد را روایت می‌کند که در اعماق برهوت آلاسکا ناپدید شده‌اند. شما در نقش «کارتر» قرار می‌گیرید؛ یکی از معدود بازماندگان این مأموریت شوم که حالا باید یک کمپ موقت را مدیریت کند، به دنبال دیگر بازماندگان بگردد و از همه مهم‌تر، در برابر فرقه‌های مذهبی عجیب و موجودات لاوکرافتی (Lovecraftian) که منطقه را تسخیر کرده‌اند، زنده بماند.

کابوس دوبیتی؛ وقتی هنر دستی به وحشت جان می‌دهد

اولین چیزی که در Edge of Sanity شما را مجذوب (و همزمان وحشت‌زده) می‌کند، طراحی هنری دوبیتی و کاملاً دست‌ساز آن است. آرت‌استایل بازی یادآور آثار تاریک و کمیک‌بوکی مثل Darkest Dungeon است، اما در قالب یک بازی سایداسکرولر (Side-scroller).

استفاده‌ی هوشمندانه از سایه‌ها، کنتراست شدید میان سفیدی برف و تاریکی غارها، و طراحی به شدت کریه و گوتیک هیولاها، اتمسفری سنگین و کلاستروفوبیک خلق کرده است. هر لوکیشن، از آزمایشگاه‌های رهاشده زیرزمینی تا جنگل‌های یخ‌زده، حسی از تهدید دائم را به مخاطب القا می‌کند که با یک طراحی صوتی مینیمال اما تاثیرگذار و صدای زوزه‌ی باد، به کمال می‌رسد.

مرز باریک عقلانیت و بقای گروهی

گیم‌پلی بازی به دو بخش اصلی تقسیم می‌شود: مدیریت کمپ و گشت‌وگذار در محیط. در کمپ، شما باید منابع حیاتی مثل غذا، هیزم و دارو را بین بازماندگانی که پیدا کرده‌اید تقسیم کنید، به آن‌ها مأموریت‌های جانبی بسپارید و وضعیت روحی‌شان را زیر نظر داشته باشید.

اما چالش اصلی در بخش اکتشاف رخ می‌دهد؛ جایی که سیستم سنجش جنون (Sanity Meter) وارد بازی می‌شود. هر چقدر کارتر بیشتر در تاریکی بماند، با جسدهای بیشتری روبرو شود یا با موجودات ماوراءالطبیعه بجنگد، عقلانیت خود را بیشتر از دست می‌دهد. کاهش سانتی فقط یک نوار خالی‌شونده نیست؛ بلکه مستقیماً روی گیم‌پلی تأثیر می‌گذارد. کارتر دچار توهم‌های بصری و سمعی می‌شود، راه‌های مخفی یا دیالوگ‌های عجیبی را می‌بیند که وجود خارجی ندارند و حتی ممکن است پتانسیل‌های منفی جدیدی (Traits) به شخصیت او اضافه شود که مدیریت بازی را سخت‌تر کند.

ضربات سنگین و ترکش‌های تکرار

مبارزات در بازی نوبتی نیستند و به صورت همزمان دنبال می‌شوند. شما منابع و سلاح‌های بسیار محدودی دارید (مثل تبر، سنگ برای حواس‌پرتی، یا تله‌ها) و بازی شما را تشویق می‌کند که تا حد امکان از درگیری‌ها فرار کنید یا با مخفی‌کاری از پشت به دشمنان ضربه بزنید.

با این حال، سیستم مبارزات در بخش تشخیص ضربه (Hitbox) کمی خشک و صلب عمل می‌کند. در مواجهه با چند دشمن همزمان، کنترل‌های دوبیتی بازی ممکن است اعصابتان را خرد کنند. همچنین، چرخه‌ی بازی در اواسط کمپین تا حدودی فرمولی می‌شود؛ رفتن به مأموریت برای جمع‌آوری غذا و هیزم، ارتقای موقت کمپ، و تکرار این روند برای باز کردن منطقه‌ی بعدی، ریتم داستانی بازی را در بخش‌هایی از نیمه دوم دچار افت می‌کند.

نتیجه‌گیری نهایی

بازی Edge of Sanity یک شبیه‌ساز وحشت و بقای روانیِ بسیار محترم و اتمسفریک است. بازی با ترکیب مکانیک‌های مدیریت کمپ و وحشت لاوکرافتی در دل سرمای آلاسکا، تجربه‌ای متمایز خلق کرده که به لطف آرت‌استایل خیره‌کننده‌اش تا مدت‌ها در ذهن شما می‌ماند. اگر با فیزیک کمی خشک مبارزات و روند تکراری جمع‌آوری منابع در اواخر بازی کنار بیایید، این اثر یکی از بهترین کابوس‌های دوبیتی شما خواهد شد.

بازی Edge of Sanity یک شبیه‌ساز وحشت و بقای روانیِ بسیار محترم و اتمسفریک است. بازی با ترکیب مکانیک‌های مدیریت کمپ و وحشت لاوکرافتی در دل سرمای آلاسکا، تجربه‌ای متمایز خلق کرده که به لطف آرت‌استایل خیره‌کننده‌اش تا مدت‌ها در ذهن شما می‌ماند. اگر با فیزیک کمی خشک مبارزات و روند تکراری جمع‌آوری منابع در اواخر بازی کنار بیایید، این اثر یکی از بهترین کابوس‌های دوبیتی شما خواهد شد.

حکم نهایی · احمدرضا رحمان‌نژاد

+نقاط قوت

  • + اتمسفر فوق‌العاده سنگین، تاریک و جذاب با تلفیق بقای قطبی و اساطیر لاوکرافتی.
  • + طراحی بصری دوبیتی و دست‌ساز بی‌نظیر که حس خفقان و انزوا را به اوج می‌رساند.
  • + سیستم جنون (Sanity) هوشمندانه که تأثیرات روانی را به شکل مکانیک‌های گیم‌پلی پیاده می‌کند.
  • + بخش مدیریت کمپ و بازماندگان که عمق استراتژیک خوبی به بازی بخشیده است.

−نقاط ضعف

  • فیزیک نسبتاً خشک کنتر‌ل‌ها و سیستم تشخیص ضربه (Hitbox) در مبارزات تن‌به‌تن.
  • تکراری و فرسایشی شدن چرخه‌ی جمع‌آوری منابع در اواسط بازی.
نویسنده

نوشته‌های احمدرضا رحمان‌نژاد در پیکسل آرتس را از لینک زیر دنبال کنید.

دیدگاه‌ها

بدون دیدگاه

دیدگاه‌تان را بنویسید

برای نوشتن دیدگاه نیازی به ثبت‌نام نیست؛ فقط نام‌تان کافی است.

اولین نفری باشید که دیدگاه می‌نویسد.