بررسی بازی AeternoBlade 2: Director’s Rewind
هیچ وقت یک بازی را از روی تصاویرش قضاوت نکنید
یکی از قدیمیترین قوانین گیمینگ، این است که هیچ وقت نباید یک بازی را از روی تصاویر و تبلیغاتش قضاوت کنید. شاید آن بازیی که خیلی بد به نظر میآید، در نهایت عنوان خوبی از آب در بیاید و آن عنوانی که خیلی امیدوار کننده جلوه میکند، ناامید کننده باشد. AeternoBlade 2 یکی از عناوینی بوده که این مهم در موردش صدق میکند. هنگامی که به تصاویر تبلیغاتی بازی نگاه میکنید، امیدوار میشوید که با محصول باکیفیتی روبرو هستید. زمانی که به منوی اصلی بازی میرسید و به جای یک قطعه موسیقی بیکیفیت، با یک قطعه Vocal و خوش ساخت مواجه میشوید، با خود فکر میکنید که قطعا ارزشهای ساخت بازی بالا رفته و سازندگانش مشخصا برای ساخت آن تلاش کردهاند. اما حیف که وقتی بازی آغاز میشود، فکتان از شدت ناباوری به زمین میچسبد.
مشکلات بازی درست از همان اولین لحظهی شروع گیمپلی خودشان را نشان میدهند. به محض این که به جریان گیمپلی وارد میشوید، با یک سکانس سینمایی گنگ مواجه شده و سپس بلافاصله در نقش قهرمان نسخهی پیشین (Freyja) قرار گرفته و به مبارزه به دشمنان میپردازید. در نتیجه از همان اول کار، سوالات بیپایانی برایتان به وجود میآید: این فریا کیست؟ AeternoBlade دیگر چه چیزی است؟ این یارو Zevil چرا وسط یک مبارزه خوابش برده؟ چرا به جای توضیح تدریجی موضوعات مختلف، کارکترها یکسره و در مواقعی بیربط در مورد آنها حرف میزنند؟
حتی من که نسخهی پیشین را هم انجام داده بودم، کاملا از درک داستان بازی و دیالوگهای آن عاجز بوده و باید هر چند وقت یکبار، مدتی از ادامهی بازی خودداری میکردم تا اتفاقات رخ داده در آخرین سکانس سینمایی و یا صحبتهای کارکترها را هضم کنم. حالا خودتان قضاوت کنید که اگر من در فهم داستان بازی مشکل داشته و آن را کلیشهای دیدهام، چه بر سر مخاطبی که هیچ آشنایی با نسخهی قبلی ندارد میآید؟ در نتیجه، این مورد کاملا در تناقض با صحبتهای سازندگان است که عنوان کرده بودند حتی تازهواردان به این سری نیز قادر به درک داستان بازی هستند و نیاز مبرمی به تجربهی نسخهی قبلی نیست.
اگر نقد نسخهی قبلی را مطالعه کرده باشید، حتما میدانید که مبارزه کردن در آن بازی چه عمل طاقت فرسا و حوصله سربری بوده است. برای همین، منطقی است که انتظار بهتر شدن آن را در دنبالهاش داشته باشید. اما زهی خیال باطل، چون از همان لحظات اول شروع AeternoBlade 2 متوجه خواهید شد که مبارزه با دشمنان همچنان حالت قبلیش را حفظ کرده است. در وهله اول، سیستم مبارزهی تکراری و Button Mash وار نسخهی اول، همچنان به قوت خودش باقی است و تغییر خاصی به غیر از اضافه شدن زنجیرهای از حملات ارتفاع پایین، در آن پدید نیامده است. در ادامه، اکنون تقریبا تمامی دشمنان عادی از توانایی بازیابی جان بهره میبرند که باعث طولانیتر شدن پروسهی مبارزه با آنها شده است؛ چون میزان بازیابی جان آنها، همواره بیشتر از میزان صدمهای است که وارد میکنید. در نتیجه، شما مجبور هستید تا دقایقی متمادی را به ضرب و شتم آنها بپردازید تا بلکه آنها بمیرند و بتوانید به مسیرتان ادامه دهید.
سازندگان AeternoBlade 2، دلیل چنین تصمیمی را تلاش برای جلوگیری از افزایش شدید قدرت بازیکن و آسان شدن بازی عنوان کردهاند. اما متاسفانه انگار فراموش نمودهاند که چند ساعت اولیهی یک بازی، مهمترین لحظات برای جذب مخاطب است. چنانچه نتوانید در طول این ساعات اولیه، اثر خودتان را در دل مخاطبتان جا کرده و او را به ادامهی کار ترغیب کنید، احتمالش خیلی کم است که او به بازی کردن ادامه بدهد. حالا فکر کنید که آن بازی، یک عنوان اکشن نیمه مترویدوانیا با یک سیستم مبارزهی فوق العاده کند و خسته کننده باشد. به نظرتان چند نفر حاضر خواهند شد که بیشتر از یک ساعت به انجام آن بپردازند؟
حال سازندگان بازی برای حل این مشکل چه کردهاند؟ آنها فقط یک حرکت جاخالی دادن جدید را به بازی اضافه نموده که اگر به موقع استفاده شود، به بازیکن اجازهی ضد حمله زدن میدهد. نکته اصلی هم اینجاست که استفاده از این ضد حمله، چندین برابر یک حملهی معمولی به دشمنانتان صدمه میزند و مقدار آن در بعضی شرایط، حتی تا ۶۰ درصد از نوار جان حریفتان میرسد! یعنی در واقع این طور به نظر میرسد که برای به پایان رساندن بازی، مجبور هستید کاملا روی ضد حمله زدن تکیه کنید تا این که بخواهید مثل هر بازی دیگری، به صورت معمولی مبارزه نمایید.
حیف که قضیه انتخابهای اشتباه سازندگان به همین مورد ختم نمیشود. در AeternoBlade 2 همچنین شاهد یک ویژگی جدید میباشید که Trine 3 پیش از این آن را انجام داده و به خاطرش، مورد انتقاد قرار گرفته بود: استفاده از سکانسهای تماما سه بعدی در یک عنوان دو بعدی. احتمالا این موضوع را میدانید، ولی باید مجددا ذکر کنم که ساختار بازیهای دو بعدی با سه بعدی کاملا متفاوت است و نمیتوانید انتظار داشته باشید که بازیکنان بعد از تغییر زاویه دوربین، به مکانیکهای اضافه یا تغییر یافته نیاز نداشته باشند. هنگامی که با اولین باس این عنوان مواجه میشوید، کاملا نبود یک سیستم نشانه گیری را احساس خواهید کرد و به خاطر نبود یک سیستم مبارزهی آزاد، اوضاع مثل DmC: Devil May Cry نیست که بتوانید بعد از مدتی با آن کنار بیایید. علاوه بر این، زیاد پیش میآید که سعی در حمله به دشمنان داشته باشید و به خاطر مشخص نبودن دقیق نقاط قابل ضربه زدن، تمامی حملاتتان بینتیجه بمانند. حالا بگذریم از سیستم مبارزهی محدود بازی که اوج به درد نخور بودنش را در این سکانسها به روشنی هر چه تمامتر، به نمایش میگذارد.
انتخاب دیگری که باعث شده تا کیفیت کلی کار پایینتر بیاید، استفاده نادرست از کارکترهای اصلی گوناگون برای روایت داستان است. AeternoBlade 2 از سه کارکتر قابل بازی مختلف با تواناییهای منحصر به فرد استفاده میکند که ایدهاش در ابتدا بسیار جالب به نظر میرسد. ولی هنگامی که به مرحلهی عمل وارد میشود، مشکلاتش را نشان میدهد؛ چون مجبور کردن بازیکن به استفاده از سه کارکتر مختلف و آن هم به صورتی که در فواصل مختلف با هم جابجا شوند، در دراز مدت باعث دردسر میشود. درست است که چنین امری در نگاه اول باعث ایجاد تنوع در گیمپلی خواهد شد، اما همچنین به این معنی است که پس از تعویض کارکتر، مجبور هستید تا چندین دقیقه را فقط به یادآوری تواناییها و مدل گیمپلی کارکتر جدید اختصاص دهید.
متاسفانه حتی وقتی به ارائهی دیداری و شنیداری میرسیم نیز با وضعیت جالبی روبرو نیستیم. کیفیت کلی بازی به دلیل استفاده از موتور گرافیکی آنریل ۴، در سطح خوبی قرار دارد. اما وقتی نوبت به نمایش مدلهای مختلف و مخصوصا مدل کارکترها از نزدیک میرسد، نمیتوان این جمله را مجددا تکرار کرد. چون کیفیت مدلها، حالات چهره کارکترها و انیمیشنهایشان (مخصوصا در سکانسهای سینمایی) به قدری بد است که باورتان نمیشود این بازی در سال ۲۰۱۹ عرضه شده باشد. شاید اکنون فکر کنید که از یک استودیوی مستقل، انتظارات بالایی دارم؛ ولی وقتی سازندگان عناوینی مثل Bright Memory یا Fighting EX Layer که با محدودیتهای فراوانی مواجه هستند، میتوانند کیفیت گرافیکی بسیار خوبی را با همین موتور ارائه دهند، قاعدتا انتظارات بالاتر میرود.
واین وضعیت در مورد بخش صوتی بازی نیز صدق میکند. درست همانطور که در مقدمهی نقد توضیح دادم، بعد از اجرای AeternoBlade 2 با یک قطعه Vocal خوش ساخت روبرو میشوید که انتظاراتتان در مورد بخش صوتی آن را بالا میبرد. اما هنگامی که بازی جدیدی را آغاز میکنید، همان آش و همان کاسهای را خواهید دید که در نسخهی اول شاهدش بودید. نه تنها موسیقیهای استفاده شده در طول مراحل به یاد ماندنی نیستند، بلکه آن وضعیت Sonic Unleashed وار زمان مبارزات نیز همچنان به قوت خودش باقی است و با توجه به طولانی شدن مبارزات به خاطر وجود سیستم بازیابی جان دشمنان، حتی بیشتر روی اعصابتان میرود. بعد از آن هم باید خودتان را برای صداگذاری افتضاح کارکترها آماده کنید که از شدت بد بودن، حتی به صورت کنایه آمیز هم (چیزی همانند کیفیت دیالوگهای Metal Wolf Chaos) قابل لذت بردن نیست.
علیرغم برخی تلاشهای واضح سازندگان برای خلق یک عنوان خوب، درنهایت AeternoBlade 2 خیلی از سطح کیفی کلی بازی اول فراتر نمیرود. درست همانند اولین نسخهی سری، در این عنوان نیز میتوان ایدههای خوبی یافت؛ اما اجرای نامناسب آنها در کنار مواردی همچون مبارزات خسته کننده، لودینگهای طولانی و انتخابهای سوال برانگیز در طراحی بازی، باعث شده که با عنوانی روبرو باشیم که آن را به سختی میتوان به مخاطب عام و مخصوصا بازیکنان نسخهی پیشین پیشنهاد کرد.
+ معماهای خوب
+ تلاش برای ایجاد تنوع در گیم پلی با سه کارکتر قابل بازی
۴ دقیقه 😎🤟