اینسامنیک گیمز آنقدر در فرمول سهگانه مرد عنکبوتی از امتحاناتش سربلند خارج شده بود که به شکل پیشفرض، تصور موفقیت اقتباس ولورین کار چندان دشواری نبود. با این وجود حالا که ۲۰ ساعتی با جدیدترین ساختهشان وقت گذراندم و زیر و بم بازی را دیدهام، مطمئنم آن چیزی که از ولورین میبینیم بدون شک ضعیفترین ساخته ابرقهرمانی اینسامنیک دوستداشتنی تا به امروز است. عنوانی که در ذات خود اثری سرگرمکننده، با گرافیکی تماشایی و داستانی پرپتانسیل است؛ اما اشتباهات واضح در طراحی مراحل و انتخابهای طراحی دم دستی در مقایسه با راهکارهای خلاقانه ساختههای قبلی، این حس را به مخاطب میدهد که انگار بسیاری از این تصمیمها صرفا برای به پایان رسیدن پروژه گرفته شده و لزوما بهترین انتخاب برای بازی و خروجی نهایی آن نبودهاند.
![]()
سلاح اکس در دستان اشتباه
یکی از نقاطی که ولورین در آن میدرخشد، گرافیک مثالزدنی و تصویر کردن قابل لمس خشونت است. بازی اگرچه بدون باگها و ایرادات بصری نیست؛ اما یکی از زیباترین عناوین انحصاری پلیاستیشن ۵ به حساب میآید و حتی روی کنسول پایه نیز عملکردی تحسینبرانگیز دارد. شخصیتها دارای ظاهری قابل لمس هستند و احساسات گوناگون را میتوان به راحتی و در موقعیتهای مختلف در چهرهشان دید. بازی به خوبی در طراحیها به ریشههای کامیک بوکی خود رجوع میکند و البته که همواره این قابلیت را در اختیارتان قرار میدهد تا بین پوستههای مختلف ولورین یکی را انتخاب کنید. در واقع یکی از پتانسیلهای از دست رفته بازی، همین لباسهای متنوع قابل انتخاب هستند. این پوستهها درست بهمانند چنجگهای ولورین، تنوع جالبی دارند و برای نزدیک به ۱۶ ساعت تجربه بخش داستانی، گیمر را با خودشان همراه میکنند. با این حال هیچ ویژگی خاصی برای هیچ یک از لباسها و چنگکها در نظر گرفته نشده است. این موضوع وقتی بیشتر به چشم میآید که نگاهی به سیستم مبارزات بازی و جایگیری آن در ریتم کلی داشته باشیم.
مبارزات بازی برای دو ساعت ابتدایی، لذتبخش و هیجانانگیز طراحی شده است. خشونت بالا، حس وحشیگری متفاوت لوگان در مقایسه با قهرمانان پیشین و البته تجربه قرار گرفتن در نقش او، دست به دست هم میدهند تا مشکلات مبارزات به چشم نیایند. بازی به شکلی افراطی گیمر را به استفاده از دکمه مثلث و پریدن از روی یک دشمن به دیگری تشویق میکند. موردی که در دقایق ابتدایی جالب به نظر میرسد و به سرعت رنگ تکرار به خود میگیرد. سازندگان روی دو سیستم برای عمق بخشیدن به مبارزات حساب کردهاند: اولی سیستم آپگریدهای ۳۶ سطحی بازی و دیگری بخشی تحت عنوان ادپتیشن که قابلیتها و Perkهای ماندگار تا سقف ۱۰ مورد در پلیترو اول را در اختیار گیمر میگذارد. این دو سیستم به هیچ وجه در ماهیت تکراری مبارزات بازی ایجاد تنوع نمیکنند و ولورین به سرعت تبدیل به تجربهای خستهکننده از این زاویه میشود. قابلیتهایی که به واسطه سیستم خشم بازی به مبارزات اضافه میشوند، بیشتر از آنکه به تنوع و جذابیت بیشتر ختم شوند، به وسیلهای برای ضدضربهتر شدن ولورین بدل میشوند. اشتباه نکنید. در این بازی بسیار خواهید مرد؛ البته نه از چالشی بودن مبارزات، بلکه از ترکیب مشکلات. مشکلات از نزدیک بودن دوربین به شخصیت اصلی و مشخص نبودن جهت حملهها به سمت لوگان شروع میشود و به اسفنجی شدن نوار سلامتی دشمنان و باس فایتها با افزایش درجه سختی ختم میشود. جذابیت عنوانی داستانی چون ولورین همواره به این است که با تجربه مجدد آن روی درجه سختی بالاتر، علاوه بر حرکات جدید دشمنان، با چالشهای جدیدی از طرف باسها رو به رو شویم. اینجا صرفا آسیب کمتری به طرف مقابل میرسد و شما چند دقیقه بیشتر مشغول مبارزهای تکراری با الگوهای مشخص هستید. البته که مشکلات باس فایتها به اینجا ختم نمیشود. مبارزات این بخش فارغ از هر جنسی از خلاقیت هستند و حتی خبری از ستپیسهای درجه یک اینسامنیک هم نیست.
![]()
مهمترین نکته راجع به ستپیسهای ولورین و سکانسهایی که گیمر صرفا با فشردن چند دکمه و QTE در حال تعامل با بازی است، بیتوجهی به انتخاب و شعور مخاطب است. همه ما میدانیم که ولورین شخصیتی نامیراست که برای نابود کردنش، به بیش از پایین انداختنش از روی یک سطح نیاز داریم. من هم به عنوان مخاطب بازیهای ابرقهرمانی انتظار ندارم وقتی دکمهای را دیرتر میفشارم، به مرگ او ختم شود. راهحل خیلی سادهتر از این حرفاست! خیلی مواقع سادهترین کاری که باید اینسامنیک گیمز انجام میداد، طراحی یک انیمیشن در حالت خطا یا Failure بود. دقیقتر بگویم: اینکه مهم نیست چه دکمهای روی صفحه نقش میبندد و میتوان بدون هیچ تفکری صرفا به دکمه زدن ادامه داد تا سکانسها پیشروی کنند، انتهای بیسلیقگی توسعهدهندهای است که با همین ریزهکاریها شناخته شده و میشود. نکته جالب توجه این است که این مورد، به شکلی سلیقهای در بازی اعمال شده. برای مثال در یک درگیری و در صورت نفشردن به موقع دکمه، تکه شمشیری وارد بدن لوگان میشود. در موقعیتی دیگر بازی درست مثل یک بازی نسل ششمی منتظر میماند تا شما از خواب بیدار شوید و هر وقت که خواستید دکمه را فشار دهید. نه محدودیت زمان و نه هیچ تنبیهی برای دیر فشردن آن. راهکار بازی برای دسترسیپذیری در این بخش؟ اینکه بگذارید QTEها به صورت اتومات تکمیل شوند!
انتخابهایی فرسوده در کالبدی مدرن
خشونت، قطع عضو و شکل تصویر کردن آن در بازی از جمله نقاط قوت ولورین به شمار میآیند؛ اما آنقدر از همین خشونت اشباع میشوید و بازی با ضربات و کمبوهای تکراری همراه میشود که بعد از چند ساعت جذابیت خود را از دست میدهد و المان غافلگیری ابتدای کار را با خود ندارد. در واقع همه چیز بعد از چند ساعت به تله ریتم و مشکلاتش میافتد. بازی چرخهای تکراری از مبارزات شبیه به هم به همراه پلتفرمینگ و رفتن از نقطهای به نقطه دیگر برای آغاز مبارزهای جدید است. در این میان یک یا چند کاتسین هم پخش میشوند و اگر خوش شانس باشید، چند QTE بیمصرف هم در مسیرتان قرار میگیرد. بیمصرف از این زاویه که چه با آنها تعامل بکنید و چه این کار را انجام ندهید، هیچ مجازات و صحنه متفاوتی انتظارتان را نمیکشد.
از پلتفرمینگ بازی گفتیم. انگار نه انگار که این تیم با سهگانه اسپایدرمن، یکی از بهترین سیستمهای جابهجایی در محیط را پیش رویمان گذاشته بود. همه بار پلتفرمینگ ولورین روی دو دکمه است: دویدن و پریدن. بدون هیچ چالش بیشتر و یا کمتری و بدون هیچ عمقی. شما بعد از چند دقیقه ابتدایی و در همه چالشهای پلتفرمینگ بازی صرفا کافی است تا دکمه R2 را نگه دارید و هر لحظه لبهای برای گرفتن دیدید، ضربدر را فشار دهید. این بیسلیقگی در چینش خود مراحل و ساختارشان هم به چشم میخورد و صرف مکانیکها نیست که چنین حسی را منتقل میکند. بازی در کل سه شکل از محتوای جمعکردنی را پیشرویتان میگذارد: جعبههای تجربه، کلکسیون نوشیدنیهای لوگان و البته درهایی که به خاطرات لوگان ختم میشوند. مجموع این فعالیتها، در دو بخش قابل بررسی است و آن هم چه دو بخش پرتضادی. ذات خود فعالیتها، پوچ، بدون تنوع و به شدت دم دستی است. جعبههای تجربه بدون هیچ چالشی در محیط پخش شدهاند، بطریهای نوشیدنی کمتر در محیطی فکرشده و متناسب قرار دارند و کابوسهای لوگان هم با اختلاف جزو بیسلیقهترین بخشهای بازی در طراحی هستند. بیسلیقه از این نظر که آنچه در این محیطها انجام میدهیم، صرفا تکرار فرمول مبارزات یا پلتفرمینگ بازی در قالبی مکانیکی و مرحلهبندی شده است. بازی حتی آنقدر در بخشی چون مبارزات عمق پیشرویتان نمیگذارد که به بالاتر بردن رکوردتان فکر کنید و خیلی زود بعد از پایان هر مرحله آن را ترک خواهید کرد. نقطه مقابل این طراحی منسوخ و نهچندان جذاب، تکههای روایی جالبی است که به واسطه این بخشها در اختیارتان قرار میگیرد.
![]()
بطریهای نوشیدنی به شکلی استادانه و با لحنی متفاوت از قصه، به بیان گذشته لوگان میپردازند و با مونولوگها و خرده روایتهای شنیدنی همراه هستند. این بخشها با دقت صداپیشگی شدهاند و به پرداخت شخصیت اصلی کمک بسیاری میکنند. با این حال پتانسیلهای این بخش و جذابیتهایش در بین مشکلاتی که مبارزات و چینش آنها ایجاد میکند، گم میشوند. طراحی مراحل به شکلی آزاردهنده خطی است. بازی پر است از دیوارهای نامرئی و مکانهایی که با پا گذاشتن به آنها با پیغام هشدار خارج شدن از منطقه ماموریت مواجه خواهید شد. ویژگیهایی که هر یک برای یک ساختار مدرن و بازی عرضه شده در سال ۲۰۲۶ به اندازه کافی اعصابخردکن به نظر میرسند. حالا تصور کنید که اینها در قالبی خطی و بدون هیچ چالشی پیشرویتان قرار بگیرند. حاصل ترکیبی زننده خواهد بود که بدون شکل هم از استاندارد اینسامنیک دور است و هم از آنچه استودیوهای پلیاستیشن برای لاینآپ کنسول نسل نهمی خود مد نظر دارند.
«تیم اکس» در بهترین روزهای خود
اگرچه بازی سعی میکند قصهای راجع به ریشههای ولورین نباشد؛ اما با استفاده از فلشبکها این بخش هم پوشش داده میشود. اینجاست که به یکی دیگر از نقاط قوت بازی در کنار جلوههای بصری تماشایی آن میرسیم. داستان و شخصیتپردازی ولورین اینسامنیاک گیمز در قامت یک بازی ابرقهرمانی عملکرد خوبی دارد و به درستی از ریشههای کامیک بوکی خود استفاده می کند. این به آن معنا نیست که با یک داستان غیرقابل پیشبینی و پر پیچ و خم طرف هستیم. خط داستانی بازی و اوماژهایش به فضای داستانهای مصور برای هر هواداری جذاب است و از طرفی بازی آنقدر کشش داستانی دارد که مخاطب خارج از این فضا را جذب کند.
شخصیتها میتوانستند پرداخت بسیار بهتر و کاملتری داشته باشند؛ اما با توجه به تنوع بالای شخصیتهای منفی استفاده شده میتوان در این مورد چشمپوشی کرد. دشمنان مختلف با اهدافی در ظاهر متفاوت پیشروی قهرمانان قصه قرار میگیرند و تنوع نسبتا خوبی دارند. با این حال تکراری بودن موقعیتها و تشابه ریتم بازی در سکانسهای اکشن باعث میشود که مواجهه با گروههای مختلف دشمنان همچنان تازگی نداشته باشد و حس تکرار به مخاطب انتقال دهد.
شخصیتهای جانبی مثبت، به هر نسبتی که از لوگان دور میشوند پرداخت کمتری دریافت میکنند. برای مثال جین گری یا ناتاناییل اسکس به خوبی در روند قصه جا میگیرند و حتی به ریشههای کامیکبوکی خود هم وفادارند. از سوی دیگر شخصیتهای جانبی هرچهقدر از روند قصه دورتر میشوند، پرداختشان دم دستیتر میشود. احتمالا تا امروز چند نمونه از دیالوگهای عجیب و غریب نوشته شده برای «تیم اکس» را دیده باشید. دیالوگهایی که به هیچ وجه با استانداردهای این سری و سازندگانش همخوانی ندارد و چند سطحی پایینتر قرار میگیرد. همچنین همانطور که پیش از این اشاره کردیم، خرده روایتهای داستانی و خصوصا فلشبکها اجرایی در خدمت قصه کلی دارند و به خوبی در روایت کلی جا میگیرند؛ اما نحوه رسیدن به آنها آنقدر خستهکننده و تکراری طراحی شده است که بسیاری از گیمرها از رسیدن به آنها ناامید خواهند شد.
![]()
شاید تصور کنید که انتخابهای بد در مورد شخصیتهای فرعی و همراه، صرفا به نوع پرداخت داستانشان ختم میشود. با این حال سازندگان زمان گذاشتهاند، محلی مجلل برای دور هم جمع کردن «اکس تیم» ساخته و اتفاقا خرده روایتهایی هم در آن قرار دادهاند. این خرده روایتها با چند مورد از ضعیفترین و دمدستیترین المانهای طراحی مراحل در تاریخ اینسامنیک همراه است. از پیدا کردن نقاشیهای جهشیافته کم سن و سال گروه گرفته تا شنیدن به مکالمات بی سر و ته بین میوتنتهایی که صرفا لحظاتی قبل از طریق چند خط نوشته در منوهای بازی پرداخت شدهاند. با این حال پایانبندی نوید آیندهای روشن و جذاب برای بخش داستانی ولورین را میدهد و تصور میکنم هر هوادار اکس من با دیدن آن به وجد خواهد آمد.
فستیوال باگهای اینسامنیک گیمز
چند باری تاکید کردم که ولورین اینسامنیک عنوانی زیبا از زاویه گرافیکی است. چه بخش هنری و طراحی لباسها و شخصیتها را در نظر بگیریم و چه سراغ گرافیک فنی برویم. در هر صورت ولورین ویژگیهایی دارد که آن را از نظر تصویری متمایز و چشمنواز میکند. با این حال، بازی را باید با وجود ساختار بسته و خطی خود یکی از پرباگترین و پرمشکلترین بازیهای اینسامنیک گیمز در سالهای اخیر دانست. از مشکلاتی که در هنگام پریدن لوگان از یک دشمن روی دیگری شاهدش هستیم تا مرگهای ناگهانی و حاصل عدم دیباگ درست محصول. ولورین زیباست اما کاش بدون مشکل هم بود. از بارگذاری دیرهنگام تکسچرهای محیط تا مشکلاتی که باعث میشوند به دشمنان و عقلشان شک کنید. در واقع این مشکل هوش مصنوعی زمانی بیش از قبل خودنمایی میکند که بخواهید بازی را به صورت مخفیکاری پیش ببرید. مخفیکاری در ولورین دمدستی، فارغ از خلاقیت و البته همراه با یک هوش مصنوعی رقیب بسیار پیش پا افتاده است. مواردی که به هیچ وجه با مراحل جذاب و درگیرکننده سه مرد عنکبوتی قبلی این استودیو قابل مقایسه نیستند. اگر سطح پولیش عناوین قبلی اینسامنیک گیمز را عددی بین ۹۵ تا ۱۰۰ بدانیم، احتمالا ولورین را بتوان با عدد ۷۰ رتبهبندی کرد. بازی بدون مشکل اجرا میشود و حتی اگر جاهایی چشمانتان را به روی مشکلات ببندید، بدون مشکل هم ادامه پیدا میکند. با این حال دلیل نمیشود که هفتاد دلاری که برای بازی دادهایم و آنچه از یک محصول در این مقیاس انتظار داریم را از یاد ببریم.
حتی مواردی مثل جراحت ظاهری لوگان و پاره شدن لباسهایش هم با یک الگوی کاملا یکسان در تمامی پوستهها تکرار میشود. انگار نه انگار که با یک بازی نسل نهمی طرف هستیم که از قضا ساختاری خطی دارد و میتواند به راحتی با چند تنوع ساده در پارگی لباس این مورد را حل کند. این بیسلیقگی حتی در سکانسهای تعقیب و گریز موتور هم دیده میشود. برخی از سکانسها (به طور خاص چند مورد ابتدایی) حتی بدون لحظهای دست زدن به کنترلر هم روی درجه سختی معمول بازی به پایان میرسند. خب اگر قرار نیست در نتیجه این سکانس یا سکانسها تاثیری داشته باشم، چرا باید کنترل آن به من سپرده شود؟ آن هم کنترلی با کمترین میزان تاثیر و نزدیکترین تجربه به همان چیزی که در ستپیس و کاتسین دیده بودیم.
![]()
شنیدنی و گوشنواز
از همان ثانیههای اول که تروی بیکر و لیام مکانتایر را در دو نقش خیر و شر قصه میبینیم، مشخص است که با پرفورمنسهای سطح یک و به جرئت یکی از بهترین بخشهای بازی طرف هستیم. همه شخصیتها به خوبی صداپیشگی شدهاند و حس و حالشان را منتقل میکنند. حتی آنهایی که لزوما بهترین لاینهای این سناریو برایشان نوشته نشده و تک و توک دیالوگهای عجیب و غریب به زبان میآورند هم به واسطه صداپیشگی قدرتمند و پرفورمنس سطح یک میدرخشند. بازی به خوبی احساسات شخصیتهای مخلتف را منتقل میکند و صداپیشگان با تسلطی مثالزدنی نقشهایشان را ارائه میکنند.
همه چیز حال و هوای کامیک بوکی دارد و در چنین فضایی بدون شک موسیقی نقشی اساسی ایفا خواهد کرد. قطعات موسیقی ساخته شده توسط دیوید فلمینگ آنقدر شنیدنی و جذاب هستند که تصور بازی بدون آنها غیرممکن به نظر میرسد. آهنگساز سریال The Last of Us و سینمایی سوپرمن جیمز گان، حالا در اولین تجربه ویدئوگیم خود یکی از بهترین آلبومهای موسیقی اورجینال ویدئوگیم در سال جاری را پیشرویتان میگذارد. قطعات و تمها چه در جریان سکانسهای بازی و چه فارغ از آن شنیدنی هستند و به خوبی نشان میدهند که فلمینگ تا چه اندازه روی دنیای ابرقهرمان تندخوی ما مسلط شده است. تسلطی مثالزدنی که به جرئت در سکانسهای مهمی بخش اعظمی از بار احساسی قصه را بر دوش میکشد.

این حال و هوای کامیکی داشتن اگرچه همواره هم به نفع بازی نیست. ترکیب شدن مواردی مثل حس بویایی قدرتمند لوگان با روند خطی و طراحی دم دستی مراحل به مرور آزاردهنده میشود. پلتفرمینگ ساده بازی را به یاد دارید؟ حالا تصور کنید در تمامی مراحل و به واسطه ریشههای کامیک بوکی لوگان، حس بویایی او برای همین پلتفرمینگ ساده یک خط آبی رنگ هم تصویر کند. در واقع مشکل بیشتر از آنکه حس بویایی لوگان یا یک خط آبی رنگ باشد، شیوه استفاده سازندگان از آن است. آنها بیشتر از آنکه یک حس ماجراجویی و کارآگاهی به واسطه این فضا ایجاد کنند، به سراغ خطیتر کردن تجربه رفتهاند. نمونهای دیگر از مواردی که اینسامنیک بازیکن خود را جدی نمیگیرد و برای انتخابهای هر چند کوچکش در مسیر ولورین احترامی قائل نیست.
نقد و بررسی بر اساس نسخه Playstation 5 (Base)
اگر هوادار پروپاقرص لوگان و قصههای ابرقهرمانی هستید و تا به امروز هر قصه و روایتی از آن را از دست ندادهاید، احتمالا ولورین نزدیک به ۲۰ ساعت سرگرمتان خواهد کرد. با این حال اگر برای ارزش تکرار، تجربه یک عنوان مدرن و متنوع به سراغ ولورین آمده باشید، بدون شک ناامیدتان خواهد کرد. تجربهای که به راحتی میتوان آن را ضعیفترین ساخته ابرقهرمانی اینسامنیک گیمز در این دو نسل دانست.
داستانی نسبتا جذاب برای دوستداران کتابهای مصور و قصههای ابرقهرمانی
حس قرار گرفتن در نقش لوگان بعد از سالها
انتخابهای دم دستی و بیسلیقه در طراحی مراحل و مسیر بازی
ارزش تکرار بسیار پایین و روند خطی آزاردهنده
مبارزات به واسطه عمق کم، خیلی زود رنگ تکرار به خود میگیرند
دست کم گرفتن بازیکن و بیاحترامی نسبت به انتخابهایش برای پیشبرد روند بازی