نسخه اول Little Nightmare با به کارگیری المانهای بازیهایی چون Limbo و Inside و معرفی فضای اصیل خود توانست تجربهای را برایم فراهم کند که میدانستم تا مدتها در ذهنم باقی میماند. سازندگان بازی به زیبایی توانستند از عناصر کابوسهای شبانه ما استفاده کنند و فضاسازی از کابوس ایجاد کنند که پیش از این در هیچ بازی سراغ نداشتیم. علاوه بر این، شخصا از بازیهایی که روایت را با تصویر تکمیل میکنند و نه با دیالوگ، بیشتر لذت میبرم و از نظرم اینگونه بازیها نمونههای شایستهای برای تعریف ویدیوگیم و تاثیرگذاری این مدیوم هستند. به این ترتیب، بیایید بررسی کنیم و ببینیم Little Nightmares II توانسته از بازی پیشین خود و بازیهای مطرح مشابه پیشی بگیرد یا خیر.
«هر تصویر یک داستان را تعریف میکند. اما برخی اوقات سخت است که بفهمیم چه داستانی در حال تعریف شدن است.»
آناستازیا هولینگز- دنیای زیبا
با بیدار شدن در جنگل بازی شروع میشود. مقدمهای که در بازیهایی چون Limbo و Inside هم دیده بودیم و انگار تبدیل به یک سنت در این سبک شده است. قهرمان ما با پیشروی در جنگل با بچهای دیگر آشنا میشود (که کمی بعدتر متوجه میشویم همان قهرمان نسخه اول است) و او را نجات داده و با همدیگر به سمت شهر میروند. حالا این دو با کمک همدیگر از ساختمانهای مختلف شهر میگذرند تا به برج بزرگ شهر برسند که انگار منبع تاریکی است.
همانطور که اشاره شد، نداشتن دیالوگ و راوی، این اجازه را به بازیکن داده تا روایت شخصی خودش را از داستان داشته باشد. ممکن است من در تجربه خودم معنی خاصی از حرکات مردم شهر داشته باشم و یک بازیکن دیگر مفهوم متفاوت. جزئیات هر محیط عالی است و میتوان گفت نسبت به نسخه اول پیشرفت چشمگیری داشته. آرت بازی تحسینکننده و مرموز است، به گونهای که حتی ممکن است بازیکن را به شدت از محیط و فضا متنفر و منزجر کند: یک کابوس واقعی.
موسیقی و صداگذاری بسیار عالی کار شده. در برخی صحنهها، صداهای موجودات و اشیا و موسیقی در فضاهای خاص باعث میشد که برای یک دقیقه کنترلر را رها کنم، یک نفس عمیق بکشم، به تصویر نگاه کنم و سپس ادامه بدهم. ملودیهای استفادهشده در برخی صحنههای خاص فضای کابوسمانند را به خوبی شبیهسازی کرده. حتی صدای بلند اشیای قابل کنترل شخصیت مثل چراغ قوه و کنترلر تلویزیون باعث شده که به حس درماندگی در فضای تاریک بازی کمی سوی امید ببخشد.
اما انتقاد اصلی به گیمپلی است. در نسخه اول شاهد یک گیمپلی پلتفرمی ساده بودیم که در آن شخصیت میپرید و برخی پازلها را حل میکرد. اما در این نسخه سازندگان المانهای جنگیدن و آزمون و خطا اضافه کردهاند که حقیقتا به بازی نمینشیند. مثلا شخصیت در برخی مواقع باید تبر را با یک انیمیشن کُند از روی زمین بردارد و با یک انیمیشن کند دیگر و یک پیشبینی از حرکت دشمن هوش مصنوعی دکمه را بزند تا امیدوار باشیم که تبر به دشمن بخورد (که اکثر مواقع نمیخورد). به نظر میرسد سازندگان خواستهاند با اضافه کردن این المان به بازی، آن را طولانیتر کنند و بازیکن مجبور شود با چندین و چند بار مردن و بارها آزمون و خطا، بالاخره بتواند دشمن را بکشد. اما این مورد نه به فضای ترسناک بازی چیزی افزوده و نه جنبه سرگرمکننده و تعاملی آن را بیشتر کرده.
علاوه بر این مورد، مراحل نسخه اول بسیار خاص و به یادماندنی بودند و پازلها تکراری نمیشدند، اما در این نسخه با این که چند پازل جالب وجود دارد اما بارها در طول بازی باید یک شی را به یک نقطه برد و از آن بالا رفت یا برای پازلی به کار برد. استفاده مکرر بازی از این نوع فعالیت تکراری و حوصلهسربر کاملا به تجربه آن ضربه زده و حتی متاسفانه توانسته به روایت آن و فضاسازی غنی که دارد آسیب وارد کند.
شاید بهتر بود سازندگان به جای اضافه کردن چنین المانهای حوصلهسربر، روی بهبودمکانیکهای پلتفرمی خود کار میکردند. پرشها برخی اوقات کار نمیکند یا آن طور که باید عمل نمیکنند و حتی شاهد اینپوت لگ هستیم. در چنین بازیهای پلتفرمی که گیمپلی محدود به پریدن و حل پازل میشود، حداقل انتظار این است که این قسمتها کند و سنگین نباشند. البته درک میکنم که کند بودن حرکات و انیمیشنها شاید در کمک به فضاسازی بوده اما از جنبه لذت بردن بازیکن از تعاملی که با محیط میکند، کاسته است.
با این که تکراری بودن المانها به فضای بازی آسیب وارد کرده اما ترس و کنجکاوی از این که بعد از این صحنه چه اتفاقی رخ میدهد و این بار چه موجودی قرار است به دنبالم بیاید، لذت بسیاری داشت. در بعضی قسمتها مانند بخش کلاس درس، ترس از این که معلم ما را پیدا کند وحشت پیشبینینشدهای را القا میکرد که باید دیزاین بازی را تحسین کرد.
کلام آخر این که بازی توانسته تجربه ترس خوبی را القا کند و فضاسازی به یادماندنی را از خود به یادگار بگذارد. موسیقی و صداگذاری به بهترین شکل ممکن اجرا شده و نوع روایت خاص، بدون دیالوگ و به صورت تعامل با محیط آن به خوبی میتواند نظرتان را جلب کند و شما را وادار به ادامه بازی کند. با این وجود، گیمپلی تکراری و نوع مبارزه بازیکن را از فضا دور میکند و به تجربه آن لطمه بزرگی زده است.
کلام آخر این که بازی توانسته تجربه ترس خوبی را القا کند و فضاسازی به یادماندنی را از خود به یادگار بگذارد. موسیقی و صداگذاری به بهترین شکل ممکن اجرا شده و نوع روایت خاص، بدون دیالوگ و به صورت تعامل با محیط آن به خوبی میتواند نظرتان را جلب کند و شما را وادار به ادامه بازی کند. با این وجود، گیمپلی تکراری و نوع مبارزه بازیکن را از فضا دور میکند و به تجربه آن لطمه بزرگی زده است.
موسیقی و صداگذاری
طراحی مراحل
روایت جذاب
جزئیات زیاد در محیطهای بازی
سیستم مبارزه بد
نوع آزمون و خطایی که بازی به کار برده لذت بخش نیست
عالی بود جناب شریعتی خسته نباشید