بازی جدید استودیوی ژاپنی Tango Gameworks، یعنی Ghostwire: Tokyo به تازگی به بازار عرضه شده و به انتظار گیمرها و طرفداران پایان داده است. پس از دو تجربه نسبتاً موفق استودیوی تانگو با عناوین The Evil Within و The Evil Within 2، این استودیو حالا عنوانی ساخته که بیش از پیش اصالت و فرهنگ شرقی آن را نشان میدهد. بازی جدید تانگو در یک کلام، یک بازی متفاوت است اما آیا این متفاوت بودن باعث ماندگار شدن آن میشود؟ با بررسی بازی Ghostwire: Tokyo همراهِ پیکسل آرتس باشید.
آشنایی با ارواح خبیث
پیش از این که بررسی بازی را با بخش داستان، روایت و شخصیت پردازی آن شروع کنیم، بد نیست این موضوع را توضیح بدهیم که Ghostwire: Tokyo برخلاف ساختههای پیشین استودیوی Tango Gameworks، اثری است که شاید بیش از همه، دوست داران فرهنگ و حال و هوای شرقی (ژاپنی) را به خود جلب کند. از داستان و حال و هوای دنیای بازی بگیرید تا دیالوگها و طراحی شخصیتها و دشمنان، همه رنگ و بوی شرقی دارند و حتی ممکن است در برخی مواقع برای گیمرهای غربی، عجیب و غریب به نظر برسد. با این حال، باید بپذیریم که بخش بزرگ و برجسته موفقیت بازی، به خاطر همین طراحیها و حال و هوای متفاوت است. اگر این تفاوتها نبود، شاید به Ghostwire: Tokyo به چشم یک Far Cry دیگر یا هر عنوان نام آشنا و جهان آزاد غربی نگاه میکردیم اما این چنین نیست!
داستان بازی Ghostwire: Tokyo در شهر توکیو جریان دارد. شخصیت اصلی بازی، پسر جوانی به نام Akito Izuki است که مشکلات خانوادگی خاص خود را دارد و در همین گیر و دار، خواهر خود را در یک سانحه آتش سوزی، روی تخت بیمارستان در حالت کما مییابد. پس از این اتفاق، آکیتو راهی بیمارستان میشود اما در بین راه بیهوش شده و پس از بیدار شدن، شهر را متفاوت و در تسخیر ارواح خبیث میبیند! این پسر جوان که تنها بازمانده شهر محسوب میشود و توان مقابله با ارواح قدرتمند و شیطانی را ندارد، ملتمسانه به دنبال کمک و راه چارهای میگردد. در همین لحظه است که یک روح و وجودِ انسانی را درون خود حس میکند.
این روحِ انسانی و نیکوکار، شخصیت اصلی دوم بازی است که KK نام دارد. KK یک کارآگاه است و انگیرهها و اهداف خود را برای مبارزه با ارواح خبیث در سر دارد. پس از آشنایی با آکیتو، KK او را قانع میکند که هدف آنها به نوعی مشترک است و با نابود کردن شخصیت شرور قصه (شخصیت ماسکدار)، نه تنها خواهر آکیتو نجات پیدا میکند، بلکه خانواده او نیز به آرامش میرسند. داستان این دو شخصیت از همینجا آغاز شده و بازیبازان را به ماجرایی جدید دعوت میکند.
داستان بازی Ghostwire: Tokyo در یک کلام، سطحی و بدون پیچیدگی خاصی است. انگیزه و هدف هر دو شخصیت اصلی نه تنها در همان ابتدای کار به مخاطب تفهیم نمیشود و بازیبازان پس از شروع سریع داستان، تمام این جزئیات را نادیده میگیرند، بلکه در ادامه نیز با روایت دست و پا شکسته و نه چندان محکم، همه چیز را برای بازیباز بی اهمیت جلوه میدهد. شخصیت پردازی ضعیف نیز یکی دیگر از مشکلات داستان است. Ghostwire: Tokyo با این که تنها سه شخصیت اصلی (دو قهرمان و یک ویلن) دارد، اما باز هم در پرداخت درست آنها ناموفق ظاهر میشود. داستان در Ghostwire: Tokyo به نوعی تنها یک محرک کمجان و بیرمق برای پیش بردن گیمپلی و نمایش قابلیتهای استودیوی تانگو در بحث طراحی مرحله و سیستم مبارزات است.
مهمانی ارواح در توکیو
مهمترین بخش و وجه بازی Ghostwire: Tokyo، گیمپلی آن است. گیمپلی و دنیای متفاوت این عنوان، در واقع اصلیترین عاملی است که شما را پای این سفر ۷-۸ ساعته (تنها داستان اصلی) نگه میدارد. همانطور که گفتیم، Ghostwire: Tokyo در شهر توکیو جریان دارد. یک توکیوی همیشه شبِ بارانی و خیس که از ارواح خبیث، ماموریتهای فرعی، جمع کردنیها (Collectibles) و معابد تسخیر شده مملو است. بازیبازان برای انجام هر کاری در شهر آزادی عمل دارند و با زاویه دوربین اول شخص، میتوانند در هر کجای شهر به ماجراجویی بپردازند.
یکی از بزرگترین نقاط قوت بازی Ghostwire: Tokyo، طراحی دنیا و ارائه حال و هوای خاص خود است. Ghostwire: Tokyo روی کاغذ، شبیه به یک نسخه از Far Cry به نظر میرسد که دست گیمر را برای دنبال کردن داستان اصلی یا پیگیری مراحل فرعی و آزاد کردن مناطق تسخیر شده باز میگذارد اما به محض این که وارد شهر توکیو میشوید، با خود میگویید تاکنون چنین چیزی را تجربه نکردهام! طراحی هنری توکیو با خیابانها و کوچه پس کوچههای تو در تو و چراغهای نئونی، حس خاص و لذت بخشی به شما میدهد. خیابانهایی که همه خیس و مرطوباند و با بازتابهای Ray Tracing جلوه و عمق زیبایی پیدا کردهاند.
طراحی خوب و متفاوت، تنها درباره دنیا و محیط بازی صدق نمیکند، بلکه دشمنان یا همان ارواح خبیث پخش شده در شهر نیز از هنر طراحان تانگو بهرهمند شدهاند. تنوع دشمنان بازی به صورت کلی خوب و راضی کننده است اما فراتر از تعداد و تنوع، طراحی این دشمنان تا انتهای بازی شما را جذب میکند. از ارواح کت و شلواری چتر به دست گرفته تا دختران رزمی کار و زنان شیطانی تشنه به خون، همه و همه جذابیتهای خاص خود را دارند و مبارزه با هر کدام، حال و هوای متفاوتی دارد.
نقطه قوت بزرگ بعدی بازی که به نوعی تجربه Ghostwire: Tokyo را سرپا نگه داشته، سیستم مبارزات آن است. با این که مبارزات بازی روی کاغذ به مانند یک شوتر اول شخص به نظر میرسند، اما اینجا به جای اسلحه گرم، شما با قدرتهای متفاوت خود به سمت دشمنان شلیک میکنید. آکیتو به لطف KK، قدرتهای باد، آب، آتش و طلسمهای گوناگون را در اختیار خود میگیرد و البته ترکیب این قدرتها با یک کمان، فهرست اسلحههای شما را تکمیل میکند. هر کدام از این قدرتها، منابع محدودی دارند و برای به دست آوردن منابع (بخوانید مهمات)، باید به سراغ نابود کردن اشیاء و آیتمهای روحزدهی بازی بروید؛ آیتمهایی که از ماشین تا جارو برقی و سطل زباله را شامل میشوند و در سراسر محیط بازی پراکندهاند. تمام قدرتهای شما نیز قابلیت ارتقا دارند که وجه نقش آفرینی گیمپلی را نمایش میدهند. با این حال، ارتقاها در بازی آنچنان که باید و شاید، مهم و حیاتی ظاهر نمیشوند و حتی بدون آنها نیز میتوان از پس دشمنان و باسها برآمد.
سیستم مبارزات بازی Ghostwire: Tokyo سریع و سرگرم کننده است. در هنگام مبارزه با ارواح، مرتب باید حرکت کرده و با استفاده درست از قدرتهای خود، دشمنان را یکی پس از دیگری از پیش رو بردارید. با این که مبارزات و درگیریها (حداقل روی درجه سختی Normal) آنچنان چالش برانگیز و سخت نیستند، اما امکان ندارد در هنگام مبارزه با ارواح خبیث، یک لحظه سر جای خود بایستید و حوصلهتان سر برود. این موضوع درباره باس فایتهای بازی نیز صدق میکند. البته باسهای بازی با این که ریتم خوبی به گیمپلی و داستان دادهاند و مبارزه با آنها هیجان انگیز طراحی شده اما عدم وجود پیچیدگی خاصی در زمان مبارزه با آنها، گیمر را پس از شکست دادنشان به وجد نمیآورد و به نوعی در ذهن مخاطب ماندگار نمیشوند.
اما هر چقدر از دنیا و سیستم مبارزات بازی Ghostwire: Tokyo تعریف کنیم، نمیتوانیم این موضوع را نادیده بگیریم که تمام این موارد (حداقل برای شخص نویسنده) تا نیمههای بازی جذاب باقی میمانند. هر چقدر به انتهای بازی نزدیکتر میشویم، بازی سعی میکند شما را درگیر Grind و آزاد کردن معابد تسخیر شده کند تا مجوز تجربهی ادامه داستان را به شما بدهد. در چند ساعت پایانی (به غیر از باس فایتها)، بازی عملاً نه از لحاظ داستانی و نه از لحاظ گیمپلی، عنصر جدیدی به شما معرفی نمیکند و همین موضوع از جذابیت کلی اثر میکاهد.
رقص با ارواح
استودیوی تانگو که تا پیش از این برای ساخت بازیهای خود از یک موتور داخلی (نمونه شخصیسازی شده id Tech) به نام Stem بهره میبرد، برای ساخت بازی Ghostwire: Tokyo از موتور مشهور و جواب پس دادهی آنریل انجین ۴ استفاده کرده است. بخش بزرگی از زیباییها و جذابیتهای توکیوی همیشه شب، نورانی و خیسِ بازی Ghostwire: Tokyo را مدیون جلوههای بصری زیبایی هستیم که به کمک آنریل انجین به دست آمده است. سیستم ذرات جذاب و پویا، نورپردازی واقع گرایانه و دلربا، سایهزنیها و بازتابهای عمق دهنده و مؤثر (بیشتر به لطف Ray Tracing) و البته انیمیشنهای نرم و تماشایی بازی در هنگام مبارزه (حرکات دست آکیتو) از نقاط قوت گرافیکی بازی Ghostwire: Tokyo به حساب میآیند. با این حال، بار سنگین زیبایی بازی بیش از این که روی دوش گرافیک فنی باشد، روی دوش گرافیک هنری قرار گرفته است. طراحی چهرهها و انیمیشن آنها در کنار کیفیت بافتها و Assetها، کمی تاریخ مصرف گذشته به نظر میرسند و برای یک بازی انحصاری نسل نهمی، سطح بالا و بسیار خوبی ندارند.
با تمام این تفاسیر، بهرهگیری هوشمندانه سازندگان از فناوری Ray Tracing (برای بحث بازتابها)، زیبایی منحصر به فردی به جنبه گرافیکی و بصری بازی بخشیده است. البته برای تمام سطوح بازتابنده از Ray Tracing Reflection استفاده نشده و تنها سطح خیس خیابانهای توکیو طعم خوشِ رهگیری پرتو را چشیدهاند. جالب است بدانید که سازندگان در نسخه پلی استیشن ۵ بازی، ۶ مود یا حالت گرافیکی و فنی در اختیار مخاطب قرار دادهاند؛ مودهایی که میتوانند هر کاربری را گیج و سردرگم سازند. به همین دلیل تصمیم گرفتیم به شکل کوتاه و خلاصه، نحوه کار هر کدام از این مودها را برای شما توضیح دهیم.
- حالت Performance: در این حالت خبری از بازتابهای Ray Tracing و البته رزولوشن ۴K نخواهد بود. رزولوشن این حالت در حدود ۱۴۴۰p قرار دارد اما نرخ فریم هدف، ۶۰ بر ثانیه در نظر گرفته شده است.
- حالت Quality: این مود برای دوست داران گرافیک و مشاهده نهایت شکوه جلوههای بصری در نظر گرفته شده و رزولوشن حدود ۱۸۰۰p را بازتابهای Ray Tracing ترکیب میکند. با این حال، هدف نرخ فریم در این حالت ۳۰ بر ثانیه است.
- حالت High Frame Rate Quality: از اینجا به بعد، قضیه کمی پیچیده میشود! حالت High Frame Rate Quality رزولوشن بالا (کمتر از ۱۸۰۰p) و Ray Tracing را پیشنهاد میدهد اما قفل ۳۰ فریم را حذف میکند. عملکرد در این حالت معمولاً در رنج ۴۰ یا ۵۰ فریم بر ثانیه قرار دارد. تجربه بازی با این مود، معمولاً پیشنهاد نمیشود، چرا که متغیر بودن نرخ فریم، میتواند تصویر شما را پر از پدیده پارگی تصویر (Screen Tearing) و Judder کند.
- حالت High Frame Rate Performance: در این حالت، خبری از Ray Tracing نخواهد بود و رزولوشن نیز تا ۱۰۸۰p کاهش پیدا میکند. با این حال، هدف این مود، نرخ فریم فراتر از ۶۰ بر ثانیه است. با این که نرخ فریم در این حالت فراتر از ۶۰ بر ثانیه میرود، اما هیچگاه به اعداد رویایی و ایدهآلی مانند ۱۲۰ فریم بر ثانیه نزدیک هم نمیشود. نرخ فریم در این حالت معمولاً بین ۷۰ تا ۹۰ جا به جا میشود.
- حالت High Frame Rate Quality V-Sync: این حالت گرافیکی از نظر بصری دقیقاً شبیه به حالت High Frame Rate Quality است اما با اضافه شدن V-sync، دیگر خبری از پدیده پارگی تصویر نخواهد بود. با این حال V-sync نه تنها نرخ فریم را کمی پایینتر میآورد، بلکه با همگام سازی نرخ فریم و نرخ بروزرسانی نمایشگر و تلویزیون شما، کمی اینپوت لگ را نیز وارد بازیتان میکند.
- حالت High Frame Rate Performance V-Sync: این حالت گرافیکی نیز از نظر بصری دقیقاً شبیه به حالت High Frame Rate Performance است اما با اضافه شدن V-sync، پارگیهای تصویر از بین میروند و البته سطح عملکرد کمی افت میکند.
نکته جالب و البته منفی در مورد تمام مودهای گرافیکی و فنی بازی Ghostwire: Tokyo این است که هیچ کدام از آنها به درستی کار نمیکنند! در هر کدام از مودها، نرخ فریم بازی هیچگاه روی عدد هدف (۳۰، ۶۰ یا ۱۲۰) قفل نیست و افت فریم همیشه پای ثابت تجربه شما در طول بازی خواهد بود. با توجه به این که گشت و گذار در دنیای بازی و مبارزات معمولاً سریع و پرتنش هستند، نرخ فریم ثابت و البته بالا، میتواند به نرم و روان بودن اکشن کمک بسزایی کند اما عملکرد ضعیف Ghostwire: Tokyo در بعد فنی، این تجربه نرم و روان را از مخاطبان نسخه پلی استیشن ۵ بازی دریغ کرده است.
در زمینه موسیقی و صداگذاری، Ghostwire: Tokyo در حد قابل قبولی قرار میگیرد. موسیقیها و افکتهای صوتی به خوبی در طول بازی کار شده و در جای خود قرار گرفتهاند. این موسیقیها در صحنههای مبارزه، تند و هیجان انگیز و در صحنههای تاریکتر و مرموزتر، آهسته و دلشوره آور میشوند. اوج هنر تیم موسیقی بازی در زمان مبارزه با باسها به چشم میآید. بد نیست اشاره کنیم که با توجه به حال و هوا و البته محل رخ دادن داستان بازی، از همان ابتدا پیشنهاد میشود که بازی را با صداگذاری ژاپنی دنبال کنید. با این حال، شما میتوانید در هر زمانی از طریق منوی تنظیمات، صداگذاری انگلیسی را فعال نمایید.
ارواح دوست داشتنی
Ghostwire: Tokyo شاید آن عنوانی نباشد که طرفداران حدود ۴ سال انتظار آن را میکشیدند. این اثر قطعاً ضعفهای ریز و درشتی دارد که آن را از یک تجربه درجه یک و به یادماندنی دور کرده است اما دو عامل مهم، یعنی طراحی دنیای متفاوت و دوست داشتنی و البته سیستم مبارزات، باعث میشوند تجربه Ghostwire: Tokyo حداقل برای یک بار برای هر گیمری سرگرم کننده و دوست داشتنی تلقی شود. یک داستان پیچیدهتر و قویتر، یک روایت حساب شدهتر، شخصیتهای پرداخت شدهتر، عملکرد فنی بهتر و البته گیر نکردن بازی در تله تکراری شدن، میتوانست از Ghostwire: Tokyo یک اثر ماندگار از طرف استودیوی Tango Gameworks خلق کند.
Ghostwire: Tokyo شاید آن عنوانی نباشد که طرفداران حدود 4 سال انتظار آن را میکشیدند. این اثر قطعاً ضعفهای ریز و درشتی دارد که آن را از یک تجربه درجه یک و به یادماندنی دور کرده است اما دو عامل مهم، یعنی طراحی دنیای متفاوت و دوست داشتنی و البته سیستم مبارزات، باعث میشوند تجربه Ghostwire: Tokyo حداقل برای یک بار برای هر گیمری سرگرم کننده و دوست داشتنی تلقی شود. یک داستان پیچیدهتر و قویتر، یک روایت حساب شدهتر، شخصیتهای پرداخت شدهتر، عملکرد فنی بهتر و البته گیر نکردن بازی در تله تکراری شدن، میتوانست از Ghostwire: Tokyo یک اثر ماندگار از طرف استودیوی Tango Gameworks خلق کند.
«از تهران تا توکیو با رقص تانگو!»
ریشهی رقص تانگو به اسپانیا و کشورهای آفریقایی برمیگرده. چه ربطی به یک اثر ژاپنی یا شهر توکیو داره؟ بعد اصلا تهران چی میگه این وسط؟
البته از یه نویسنده دوزاری پرادعا بیشتر از این انتظار نمیره. محتوای نقد هم به شدت سطحی بود. نویسنده فقط خواسته بود یه چیزی نوشته باشه… !