ژانر مترویدوانیا (Metroidvania) در سالهای اخیر به قدری اشباع شده است که برای دیده شدن در آن، یک بازی باید یا روایتی خارقالعاده داشته باشد یا گیمپلی و طراحی مرحلهای بینقص ارائه دهد. بازی Barbarian Saga: The Beastmaster با وعدههای بزرگی وارد میدان شده است: یک اکشن دوبعدی با طراحی دستی (Hand-drawn)، قابلیت تبدیل شدن به هیولاها (Beastmaster)، شمشیرِ قلبخوار، مبارزات تنبهتن در آرناها و داستانی حماسی برای نجات سرزمین Arborea از دست جادوگران. روی کاغذ، همهچیز برای خلق یک ماجراجویی کلاسیک مهیاست، اما متأسفانه اجرای این ایدهها به سطحیترین و کلافهکنندهترین شکل ممکن انجام شده است. در وبسایت پیکسل آرتس، به کالبدشکافی این اثر پرداختهایم تا ببینیم چرا این حماسه بربر، به جای یک شاهکار، به یک تجربهی خستهکننده و فراموششدنی تبدیل شده است.
گیمپلی و سیستم مبارزات؛ خشک، مکانیکی و اعصابخردکن
هسته اصلی هر بازی مترویدوانیا، سیستم مبارزات و حرکت نرمِ شخصیت اصلی است؛ دقیقاً همان جایی که Barbarian Saga بزرگترین ضربه را به خود و بازیکن وارد میکند. مبارزات در این بازی به شدت خشک و فاقد انعطاف هستند. زمانی که با شمشیر خود ضربه میزنید، کاراکتر به طور کامل متوقف میشود (Dead stop) و این وقفه، جریان و ریتم مبارزه را به کلی نابود میکند. هیچ مکانیزمی برای ضربه زدن به سمت بالا (Up-swing) وجود ندارد و از همه بدتر، شما نمیتوانید انیمیشن حملات را برای دفاع کردن لغو کنید (No animation cancelling). این موضوع باعث شده تا دکمهی دفاع (Block) عملاً بیمصرف شود و بازیکنان تنها به جاخالی دادن (Dash) بسنده کنند.
علاوه بر مبارزات، سیستم حرکت و پلتفرمینگ نیز از مشکلات بنیادین رنج میبرد. هر بار که از یک پرش روی زمین فرود میآیید، یک مکثِ نیمثانیهای و آزاردهنده وجود دارد که پویایی حرکت را از بین میبرد. بازی شما را در یک چرخهی تکراری و خستهکننده از «پرش، بالا رفتن، حمله، جمعآوری سکه و مرگ» گرفتار میکند. برخورد با دشمنان (Collision damage) باعث کسر سلامتی میشود و قرارگیری ناعادلانهی دشمنان روی لبهی سکوها، در کنار ریسپاون (Respawn) شدنِ آنیِ آنها به محض خروج و ورود به یک اتاق، تجربهی گشتوگذار را به یک شکنجهی مداوم تبدیل کرده است.
طراحی نقشه و گشتوگذار؛ توهمِ وسعت در یک دنیای خطی
سازندگان ادعا میکنند که بازی دارای یک نقشه پیوسته و عظیمِ مترویدوانیایی است. بله، نقشه بازی بسیار بزرگ است، اما این بزرگی کاملاً بیدلیل و توخالی است! برخلاف شاهکارهای این ژانر که هر مسیر فرعی به یک راز یا آیتم ارزشمند ختم میشود، در Barbarian Saga نقشه بیشتر شبیه به یک قیف عمل میکند که شما را در یک مسیر خطی هل میدهد و اکثر مسیرهای فرعی خیلی زود به بنبست میرسند. شما ممکن است ساعتها در محیط بچرخید بدون اینکه حتی یک آیتم مصرفی یا یک باسفایت پیدا کنید.
رابط کاربریِ نقشه نیز عملاً بیفایده است. در طول بازی با NPCهای متعددی روبرو میشوید که قرار است به روایت داستان و پایانهای چندگانه کمک کنند، اما هیچگونه نشانگرِ دقیقی (Marker) برای آنها در نقشه وجود ندارد و خبری از سیستم ثبت ماموریتها (Quest Log) نیست. شما خیلی زود فراموش میکنید که چه کسی را کجا دیدهاید و چه خواستهای داشته است. سیستم فستتراول (Fast Travel) نیز به جای استفاده از نقشه اصلی، شما را به یک نقشه کلی (Overworld) میبرد که فرآیند جابهجایی را به شکلی غیرضروری گیجکننده کرده است.
گرافیک و خوانایی بصری؛ زیبا اما به شدت گیجکننده
گرافیک دستی بازی در نگاه اول نوستالژیک و جذاب به نظر میرسد، اما وقتی وارد جریان گیمپلی میشوید، ضعفهای طراحیِ بصری خود را نشان میدهند. طراحی محیطها به شدت تکراری است؛ به طوری که احساس میکنید پسزمینهها مانند کارتونهای دهه ۱۹۶۰ میلادی مدام در حال تکرار (Loop) شدن هستند.
بدتر از آن، مشکل خوانایی تصویر (Visual Clarity) است. در برخی مناطق، شما با محیطی کاملاً سبز روبرو میشوید که در آن دشمنانِ سبز رنگ روی چمنهای سبز حضور دارند و تشخیص اینکه کجا پسزمینه است و چه چیزی به شما آسیب میزند، تقریباً غیرممکن میشود. این درهمریختگی بصری، به خصوص در بازیهایی که نیازمند واکنش سریع هستند، یک گناه نابخشودنی در طراحی هنری است.
مشکلات فنی و باگها؛ تیر خلاص بر پیکرهی بازی
گویی طراحی ضعیفِ مکانیکها کافی نبوده، بازی از نظر فنی نیز به شدت غیرقابلاعتماد است. نبودِ امکان شخصیسازی دکمهها (No control remapping) برای یک بازی اکشن روی رایانههای شخصی، نقطهضعفی ابتدایی است. اما مشکل اصلی، باگهای مخرب و قفل شدنِ پیشروی (Softlocks) است.
آسانسورهایی در بازی وجود دارند که شما را به بنبست میبرند و زمانی که اهرم را برای بازگشت میکشید، فقط صدای حرکت میآید اما آسانسوری در کار نیست؛ در این حالت چارهای جز خودکشی برای رهایی از باگ ندارید! همچنین گزارشهای متعددی از کرش کردنِ کامل بازی هنگام ورود به برخی بیومها (Biomes) وجود دارد که عملاً فایل ذخیره (Save) بازیکن را بلااستفاده میکند. یک بازی، هرچقدر هم که متوسط باشد، زمانی که نتوان آن را به دلیل باگهای فنی به پایان رساند، ارزش تجربه کردن را از دست میدهد.
نتیجهگیری نهایی
بازی Barbarian Saga: The Beastmaster اثری است که در زیر بارِ ایدههای جاهطلبانهی خود کمر خم کرده است. مبارزات در آرناها با زاویه دوربین بسته و تلاش برای خلق یک حماسه با استفاده از المانهای نقشآفرینی، همگی به دلیل پایه و اساسِ به شدت ضعیفِ گیمپلی، هدر رفتهاند. مبارزاتِ خشک، نقشهی توخالی، طراحی مرحلهی تکراری، فقدان عناصرِ کیفیت زندگی (QoL) و البته باگهای پیشگیریکننده از پیشروی، این عنوان را به یک تجربهی کاملاً زیرِ متوسط تبدیل کردهاند. در بازار شلوغِ مترویدوانیاها که پر از شاهکارهای مستقل است، این بازی در فرم فعلیِ خود به هیچوجه ارزش وقت و هزینه شما را ندارد و شاید تنها با ماهها بهروزرسانیِ مستمر بتواند به یک اثر قابلتحمل تبدیل شود.
بازی Barbarian Saga: The Beastmaster یک مترویدوانیای به شدت ضعیف و فراموششدنی است. با وجود برخی ایدههای داستانیِ جالب، گیمپلی کلانکی، نقشهی گیجکننده و باگهای فنیِ مخرب، تجربهی بازی را به یک سوهانِ اعصاب تبدیل کردهاند. این بازی در میان انبوهِ عناوین درخشانِ این ژانر، کاملاً قابل چشمپوشی است.
سطح دشواری بازی در برخی بخشها چالشبرانگیز و درگیرکننده است.
ایده تبدیل شدن به هیولاها و استفاده از ارواح حیوانات روی کاغذ جالب است.
باگهای مخرب و سافتلاکهایی که مانع از پیشروی در بازی میشوند.
نقشهای بیجهت بزرگ اما خطی، به همراه رابط کاربریِ کاملاً بیفایده برای پیدا کردن مسیر یا NPCها.
مشکل جدی در خوانایی بصری (تشخیص ندادن دشمنان و تلهها از پسزمینه).
ریسپاون شدن آنیِ دشمنان، مکثِ آزاردهنده پس از پرش و نبود امکان تغییر چینش دکمهها (Remapping).