وقتی نام «نیت پورکیپایل» (Nate Purkeypile)، از توسعهدهندگان سابق Skyrim و Fallout، وسط میآید، انتظار یک دنیای عظیم و پر از جزئیات را داریم. اما The Axis Unseen مسیر متفاوتی را میرود. این بازی نه یک نقشآفرینیِ شلوغ، بلکه یک تجربهی «شکار هیولای متال» در سبک وحشت و بقاست. تصور کنید بر روی جلد یک آلبوم سنگینِ «هوی متال» ایستادهاید و تنها سلاحتان یک کمان است و تنها راهنمایتان، غریزه.
رابط کاربریِ نامرئی؛ وقتی بازی با تو حرف میزند
بزرگترین جسارت پورکیپایل در طراحی این بازی، حذف کامل رابط کاربری (HUD) سنتی است. در The Axis Unseen هیچ نوار سلامتی، نقشه یا شمارشگر تیری در گوشههای تصویر نمیبینید. همه چیز در «درون جهان» (Diegetic UI) تعریف شده است.
تعداد تیرهایتان را با نگاه کردن به تیردانِ روی کمان میفهمید، وضعیت جادویتان را از روی نقشونگارهای روی دست لونا (شخصیت بازی) درک میکنید و انرژی حیاتیتان را از ضربانِ لرزشیِ محیط حس میکنید. این موضوع باعث شده است که غرق شدن در اتمسفر بازی به سطح جدیدی برسد. شما با چشمانتان بازی نمیکنید؛ با تمام وجودتان در محیط حضور دارید.
شکارچیِ افسانهها: ردپاهایی از خون و دود
گیمپلی بازی حول محور «شکار» میچرخد. اما نه شکاری که در Far Cry دیدهاید. اینجا شما باید مانند یک شکارچی واقعی عمل کنید. باید جهت باد را بسنجید تا بوی شما به مشام هیولا نرسد، باید ردپاهای خونی را دنبال کنید و به صداهای محیطی با دقت گوش دهید.
هیولاهای بازی بر اساس فولکلور و افسانههای باستانی طراحی شدهاند و هر کدام الگوی رفتاری خاص خود را دارند. استفاده از «تیرهای عنصری» (آتش، باد، جادو) لایهای استراتژیک به مبارزات بخشیده است. شما باید بدانید کدام تیر برای کدام هیولا مرگبار است. قدرتهای حسیِ ارتقایافته (Enhanced Senses) نیز به شما اجازه میدهند ردپای انرژیِ هیولاها را در محیط ببینید که حسی شبیه به «ویچر» بودن، اما در اتمسفری به شدت تاریکتر و سنگینتر را القا میکند.
صدایِ وحشت: ریفهای گیتار در خدمتِ شکار
نمیتوان از The Axis Unseen حرف زد و به موسیقی شاهکار آن اشاره نکرد. موسیقی بازی توسط «کلیفورد مایر» (از اعضای گروههای ISIS و Red Sparowes) ساخته شده و یک تجربهی «هوی متال» اتمسفریک و پویا است.
موسیقی در این بازی صرفاً پسزمینه نیست؛ بلکه با توجه به آنچه در صحنه اتفاق میافتد، تغییر میکند. وقتی در حال ردیابی هستید، ملودیهای کششی و تاریک شنیده میشوند و به محض اینکه شکار شروع میشود، ریفهای سنگین گیتار و درامهای کوبنده، آدرنالین را در رگهای شما جاری میکنند. پیوند موسیقی و گیمپلی در این بازی، یکی از بهترین نمونههای سال ۲۰۲۵ است.
واکاویِ لبههای زبرِ بازی
با وجود ایدههای درخشان، The Axis Unseen به عنوان یک پروژهی عمدتاً انفرادی (Solo Dev)، با مشکلاتی دست و پنجه نرم میکند که مانع از رسیدن آن به نمرات بالاتر میشود:
-
خالی بودنِ بخشهایی از جهان باز: دنیای بازی بسیار بزرگ است، اما فواصل بین نقاط کلیدی گاهی بیش از حد طولانی و خالی از اتفاق به نظر میرسد. پیادهرویهای طولانی در محیطهای سنگی و جنگلی، گاهی ریتم پرهیجان بازی را میکشد.
-
انیمیشنها و پولیش فنی: نبردها علیرغم هیجان بالا، گاهی با انیمیشنهای خشکِ دشمنان و باگهای فیزیکی همراه هستند. این «خامیِ فنی» میراثی است که پورکیپایل با خود از بتسدا آورده، اما اینجا به دلیل نبودِ تیم بزرگ، بیشتر به چشم میآید.
-
سیستم ذخیرهسازی و تکرار: برخی از بخشهای بازی در صورت مرگ، شما را به فواصل خیلی دوری برمیگردانند که با توجه به سرعت پایین جابجایی، میتواند برای بازیکنان کمحوصله کلافهکننده باشد.
نتیجهگیری نهایی
The Axis Unseen یک بازی خاص برای سلیقههای خاص است. اگر عاشق موسیقی متال، اتمسفر وحشتِ سنگین و سیستمهای شکار واقعگرایانه هستید، این بازی شما را در خود بلعیده و تا انتها رها نمیکند. پورکیپایل ثابت کرده است که حتی بدون HUD و راهنماهای مرسوم، میتوان داستانی درگیرکننده و جهانی مخوف خلق کرد.
این بازی یک «تجربهی حسی» است که با وجود ضعفهای فنی، به دلیل شجاعت در طراحی و موسیقیِ بینظیرش، ارزشِ تجربه کردن را دارد؛ به شرطی که آماده باشید در دنیایی که هیچ رحمی به شما نمیکند، گم شوید.
The Axis Unseen یک بازی خاص برای سلیقههای خاص است. اگر عاشق موسیقی متال، اتمسفر وحشتِ سنگین و سیستمهای شکار واقعگرایانه هستید، این بازی شما را در خود بلعیده و تا انتها رها نمیکند. پورکیپایل ثابت کرده است که حتی بدون HUD و راهنماهای مرسوم، میتوان داستانی درگیرکننده و جهانی مخوف خلق کرد. این بازی یک «تجربهی حسی» است که با وجود ضعفهای فنی، به دلیل شجاعت در طراحی و موسیقیِ بینظیرش، ارزشِ تجربه کردن را دارد؛ به شرطی که آماده باشید در دنیایی که هیچ رحمی به شما نمیکند، گم شوید.
موسیقی متن هوی متال بینظیر که با گیمپلی کاملاً همگام است.
سیستم شکار و ردیابیِ عمیق و مبتنی بر حواس پنجگانه.
طراحیِ منحصر به فرد و ترسناک هیولاها بر اساس فولکلور.
بخشهای خالی و خستهکننده در دنیای باز.
ناهماهنگی در فواصل ذخیرهسازی بازی (Checkpointing).