به عنوان یکی از بازیکنان همیشگی بازیهای Indie، تماشای رویداد Games Done Quick یکی از سرگرمیهای مورد علاقه من به شمار میرود. این رویداد خیریه که سالی دو بار (در فصلهای تابستان و پاییز) برگزار میشود، یک دورهمایی صمیمی برای Speedrunnerها محسوب میشود و میتوان هر بازیی را در طول آن یافت: از بازیهای بزرگ و جواهرهای کمتر شناخته شده گرفته تا عناوینی که “آشغال” خطاب کردنشان هم حق مطلب را ادا نمیکند. Manifold Garden نیز یکی از همان جواهرهای کمتر شناخته شده است که ابتدا در طول این رویداد با آن آشنا شدم و حالا که بالاخره از انحصار فروشگاه اپیک خارج شده، وقت تجربه کردنش فرا رسیده است.

اولین چیزی که با دیدن تصاویر Manifold Garden و یا آغاز کردن آن، نظرتان را به خودش جلب میکند، بدون شک سبک گرافیکی و هنری آن میباشد که یادآور عنوان کمتر شناخته شده، ولی تحسین برانگیز Antichamber است. Manifold Garden از جلوههای گرافیکی پر زرق و برق هیچ استفادهای نمیکند و در عوض، تمرکز خودش را بر ارائه دادن منظرهای ساده، ولی عجیب و در عین حال زیبا گذاشته است. چیزی هم که باعث میشود این ارائهی خاص، بیشتر به چشم بیاید و مورد توجه قرار گیرد، این است که در Manifold Garden هیچ مرز و مانع واقعیی وجود ندارد.
این عنوان از مبحث “هندسه بینهایت” که خود بخشی از هندسه اقلیدسی است، الهام گیری کرده و با استفاده از تکنیک پیچش جهان (World Wrapping) در یک فضای سه بعدی، حالتی بیانتها را برای محیطش به وجود آورده است. یعنی شما میتوانید خودتان را از یک سمت محیط، به سمت پایین پرتاب کرده و تا ابد به سقوط کردن ادامه دهید. در این صورت نیز تمام موانع و محیطهای موجود در این فضای سه بعدی، به صورت مداوم از بالای آن خارج شده و مجددا از پایینش، وارد محدوده دید بازیکن میشوند. این یعنی هر چیزی که در فواصل دور بازی خواهید دید، در واقع مدلهای سه بعدی و قابل استفاده هستند تا این که بخواهند یک تکسچر دو بعدی ساده باشند. همین نوع خاص از طراحی بازی نیز باعث خلق یک فضای منحصر به فرد و معماهایی نوآورانه شده است.

اصلیترین مکانیک Manifold Garden که آن را به وفور در طول بازی به کار خواهید برد، امکان تغییر مسیر جاذبه و راه رفتن روی تمام سطوح است. شما میتوانید با نزدیک شدن به هر سطحی که نزدیکتان قرار دارد و فشردن یک دکمه، جاذبه را به آن سمت تغییر دهید. هر سطحی هم که به آن قدم میگذارید، توسط یک رنگ خاص علامت گذاری شده است تا تلاش برای حل معماها، راحتتر انجام پذیرد. اما تمام بازی و معماهای آن، فقط به تغییر دادن جهت نیروی جاذبه ختم نمیشود. شما در ابتدا کارتان را با تغییر جاذبه آغاز میکنید و هر چقدر بیشتر پیشروی میکنید، سیستمهای جدیدی برای حل معماها به بازی اضافه میشوند: از اتاقکهای پورتال شکل به سبک Prey 2006 (که تاکنون مثالش در کمتر بازیی دیده شده است) گرفته تا جعبههای دو رنگه و حتی متوقف شدن اجزای متحرک در ابعاد مختلف. این کار سازندگان باعث متنوع باقی ماندن گیم پلی در طول مدت زمان کوتاهش (حدود ۳ ساعت) شده، اما همچنین مشکلاتی را هم ایجاد کرده است.
همانطور که قبلا هم اشاره کردم، تقریبا چیزی به عنوان یک مرز واقعی در این بازی وجود ندارد و نه تنها میتوانید روی هر سطحی راه بروید، بلکه پرتگاهها هم یک حالت بینهایت دارند و تا زمان برخورد به یک مانع، همین طور به سقوط ادامه خواهید داد. همین میتواند خیلی راحت باعث شود که بعد از انجام دادن این عنوان و تغییر مداوم جاذبه، حسابی سردرد بگیرید و یا اگر از بیماریهای دیداری/درکی خاصی رنج میبرید، نتوانید آن را ادامه دهید؛ چون همان طور که پیشتر هم توضیح دادم، برای حل معماها نیاز به گشت و گذار در محیط، تغییر پی در پی جاذبه و درک کامل محیط دارید.
از سویی دیگر، نبود راهنمایی ممکن است باعث آزاردهنده شدن گیم پلی شود. در اکثریت بازیهای سبک معمایی، سعی بر این بوده که هدف نهایی هر مرحله به بازیکن نشان داده شود. مثلا میدانید که در سری پورتال باید خودتان را به در خروجی برسانید یا در The Talos Principle باید راه رسیدن به قطعات پازل را هموار کنید. اما از آنجایی که Manifold Garden از فضایی بیپایان بهره برده و مداوما سبک معماهایش را نیز تغییر داده و آنها را با هم ترکیب میکند، هیچگاه از همان اول نخواهید دانست که باید چگونه عمل کنید و زیاد پیش میآید که به آزمون و خطا بپردازید؛ مخصوصا در آن معماهایی که در محیطهای بازتری نسبت به سایرین اتفاق میافتند و کلا نمیدانید اجزای مختلف معما در آنها، کجا هستند. در نتیجه، نبود یک سیستم یا حتی راهنمای متنی برای یاری کردن مخاطب در مسیریابی و درک عملکرد هر سبک از معما، میتواند باعث کلافه شدنتان شده و شما را به یافتن یک راهنمای ویدیویی ترغیب کند.
در نهایت، روند بازی به مرور زمان و با وجود مدت کوتاهش، میتواند خسته کننده شود. اگر خوب دقت کرده باشید، در بازیهای سبک معمایی، همواره زمانی فرا میرسد که کار خاصی انجام نمیدهید و از مکانیکهای بازی استفاده نمیکنید. مثلا در سری پورتال، پس از هر معما، با آسانسورها و سکانسهای داستان گویی سروکار دارید. اما اینطور به نظر میرسد که Manifold Garden فرصت زیادی از این نظر در اختیارتان نمیگذارد. چون حتی وقتی یک معما را به پایان میرسانید و مشغول حرکت به سمت قسمت بعدی مرحله میشوید، باز هم در حال تغییر جاذبه برای فعالسازی کلیدها و باز کردن درهای بسته خواهید بود. تنها وقتی هم اجازه استراحت به شما داده خواهد شد که یک مرحله را به طور کامل به پایان برسانید. در نتیجه ممکن است مثل خود من، پس از حل هر معما تمایل داشته باشید که مدتی از بازی خارج شوید و بعدا دوباره به سراغش بیایید.

جالب اینجاست که این دوگانگی را حتی در بخش صوتی نیز میتوان مشاهده کرد. موسیقیهای بازی که توسط آلات موسیقی مختلف خلق شدهاند، در اکثریت مواقع در خدمت اتمسفر مراحل هستند. اما بعضی اوقات، حداقل از نظر خود من، همین موسیقیها میتوانند حسابی روی اعصابتان رژه بروند و مجبورتان کنند که صدای بازی را قطع کنید. به عنوان مثال، میتوانم به یکی از لحظات انتهایی بازی اشاره کنم که در حین حل آخرین قسمت از معمای آن، قطعهای حاوی صداهای زنگهای لولهای پخش میشد. از آن جایی هم که این معما، یکی از نمونههای نسبتا دشوار کل بازی محسوب میشود، شنیدن صداهای این آلت موسیقی تنها بر شدت سردرد من اضافه میکرد تا این که مرا در اتمسفر بازی غرق کند.
در نهایت میتوان اینطور گفت که Manifold Garden یک عنوان معمایی بسیار شایسته است. با این که محیطهای بازی بسیار ساده طراحی شدهاند، اما بارها در طول گیمپلی و مخصوصا در Photo Mode، زیبایی خاصی پیدا میکنند و معماهای موجود در آنها نیز با هوشمندی طراحی شده و ذهنتان را کاملا به چالش میکشند. هرچند که همین هویت خاص بازی، به مذاق یک سری از بازیکنان و مخصوصا آنهایی که با ذات خاص و سه بعدی معماها مشکل دارند، خوش نخواهد آمد.

+ ترکیب ماهرانه هندسه بینهایت با بازی ها
+ Photo Mode
- نبود یک سیستم راهنما برای معماهای پیچیده
- گیمپلی ممکن است به دلیل ازدیاد معماها، خسته کننده شود