در قلمروی بازیهای نقشآفرینی تاکتیکی (Tactical RPG)، معمولاً عادت کردهایم که برای پاکسازی هوردهای عظیم دشمنان به جادوهای آخرالزمانی، انفجارهای بزرگ یا سلاحهای گرمِ پیشرفته متکی باشیم. اما استودیوی سازندهی MEMOLITH: Forsaken by Light تمام این ابزارهای کمکی را از ما گرفته است. این بازی شما را به دل دنیایی تاریک، بیرحم و سقوطکرده میبرد؛ جایی که نور رخت بربسته، صدها هیولا در تاریکی پرسه میزنند و تنها خط دفاعی شما، سه مبارز خسته با چند تکه آهن سرد است. نتیجهی این ایدهی جسورانه، یکی از تاکتیکیترین و استرسزاترین تجربیات نوبتی سال است.
هنرِ بقا در لبهی پرتگاه
هستهی اصلی جذابیت بازی روی یک تضاد دیوانهوار بنا شده است: هجوم همزمان دهها و گاه صدها هیولا به سمت شما، در حالی که شما در هر مأموریت تنها و تنها مجاز به اعزام سه مأمور هستید. اینجاست که بازی از یک اثر اکشن معمولی فاصله میگیرد و به یک شطرنج مرگبار تبدیل میشود. در MEMOLITH، هر خانه روی نقشه، هر زاویهی دید و هر نوبت (Turn) حکم مرگ و زندگی را دارد.
بازی بر روی غلبه بر موقعیتهای به شدت نابرابر و غیرممکن از طریق «نبوغ خالص بازیکن» تمرکز دارد. از آنجایی که هیچ جادو یا تفنگی برای کشتن دستهجمعی دشمنان وجود ندارد، شما باید به معماری محیط متکی شوید. پیدا کردن گلوگاههای باریک (Choke Points)، قرار دادن سرباز سپر به دست در جلو، و استفاده از نیزهدار برای ضربه زدن از پشت سر، به مکانیکهای حیاتی شما تبدیل میشوند. حس پیروزی پس از یک نبرد نیمساعته، زمانی که سه سرباز شما موفق میشوند بر ارتش صدتایی هیولاها غلبه کنند، به قدری پاداشدهنده و پر از آدرنالین است که در کمتر بازی همسبکی یافت میشود.
وزنِ سنگینِ فولاد؛ دنیای بدون معجزه
حذف جادو و تفنگ فقط یک محدودیت مکانیکی نیست، بلکه به اتمسفر بازی هویت بخشیده است. مبارزات در این بازی کاملاً زمینگیر (Grounded) و ملموس هستند. وقتی شمشیر به زرهی دشمن برخورد میکند یا یک تبر هویتی را میشکافد، وزن و بیرحمیِ نبرد با سلاحهای سرد (Cold Weapons) را با تمام وجود حس میکنید.
هدف نهایی شما در این دنیای آشفته، احیا و بازگرداندن نور به شهر مخروبهتان است. چرخهی بازی به خوبی این هدف را بازتاب میدهد؛ شما باید منابع را از دل تاریکی استخراج کنید، تجهیزات چریکهای خود را صیقل دهید و دوباره به دل تاریکی بزنید. آرتاستایلِ تیره، اتمسفریک و تا حدودی گوتیک بازی، حس ناامیدی مطلق این جهانِ فراموششده توسط نور را به زیباترین شکل ممکن به تصویر میکشد.
کند شدن چرخدندههای جنگ
با وجود نبوغ بالای مکانیکهای تاکتیکی، بازی در برخی بخشها به پاشنه آشیل خود ضربه میزند. حضور صدها دشمن در یک بازی نوبتی، یعنی زمانی که نوبت به ارتش هیولاها میرسد، شما باید بنشینید و حرکت تکتک آنها را تماشا کنید. هرچند سازندگان تلاش کردهاند با افزایش سرعت انیمیشنها این روند را سریعتر کنند، اما در مراحل شلوغ پایانی، طولانی شدن نوبت دشمنان ریتم پرتعلیق بازی را دچار سکته میکند.
همچنین، منحنی سختی بازی به شدت بیرحم است. بازی هیچ ترسی از مجازات کردن یک اشتباه کوچک در چیدمان نیروها ندارد و این موضوع ممکن است در ساعات اولیه، برای مخاطبانی که به دنبال یک تجربهی تاکتیکیِ متعادلتر هستند، کمی فرسایشی و خستهکننده به نظر برسد. تکراری شدن برخی محیطهای شهری در اواخر کمپین نیز از دیگر مواردی است که تنوع بصری بازی را کمی تحت تأثیر قرار میدهد.
نتیجهگیری نهایی
بازی MEMOLITH: Forsaken by Light یک غافلگیری بزرگ برای عاشقان چالشهای فکری و تاکتیکهای هاردکور است. بازی با ایجاد یک محدودیت بزرگ (سه قهرمان در برابر صدها هیولا) و حذف جادو، اتمسفری منحصربهفرد و مکانیکهایی به شدت وفادار به واقعیت خلق کرده است. اگرچه طولانی شدن نوبت دشمنان و سختی فرسایشی آن ممکن است برای همه خوشایند نباشد، اما اگر به دنبال اثری هستید که هوش و تفکر استراتژیک شما را تا آخرین قطره در تاریکی مطلق بسنجد، این بازی یک دستاورد بزرگ است.
بازی MEMOLITH: Forsaken by Light یک غافلگیری بزرگ برای عاشقان چالشهای فکری و تاکتیکهای هاردکور است. بازی با ایجاد یک محدودیت بزرگ (سه قهرمان در برابر صدها هیولا) و حذف جادو، اتمسفری منحصربهفرد و مکانیکهایی به شدت وفادار به واقعیت خلق کرده است. اگرچه طولانی شدن نوبت دشمنان و سختی فرسایشی آن ممکن است برای همه خوشایند نباشد، اما اگر به دنبال اثری هستید که هوش و تفکر استراتژیک شما را تا آخرین قطره در تاریکی مطلق بسنجد، این بازی یک دستاورد بزرگ است.
فضاسازی آخرالزمانی تیره، اتمسفریک و جذاب با محوریت بازگرداندن نور به شهر مخروبه.
حذف سلاحهای گرم و جادو که باعث شده مبارزات با سلاحهای سرد، سنگین، واقعگرایانه و بسیار ملموس جلوه کنند.
حس رضایتبخش و بینظیر ناشی از غلبه بر ارتشهای عظیم دشمنان تنها با سه کاراکتر.
منحنی سختی بسیار تند و بیرحم که ممکن است مخاطبان کمحوصلهتر را در همان ابتدا ناامید کند.