نام پاتریس دزیله (Patrice Désilets) در صنعت بازیهای ویدیویی همواره با نوآوری و خلق دنیاهای تاریخی گره خورده است. خالق شاهکارهایی نظیر Prince of Persia: The Sands of Time و نسخههای اولیهی Assassin’s Creed، این بار با استودیوی مستقل خود یعنی Panache Digital Games به سراغ پروژهای رفته است که سالها در برزخِ توسعه گرفتار بود. بازی 1666: Amsterdam یک اکشن-ماجراجویی سومشخص و داستانمحور است که ما را به قرن هفدهم هلند میبرد؛ دورانی که ثروت و قدرتِ این شهر، توسط نیرویی اهریمنی کنترل میشود. شما در نقش «نوا» (Noa)، ملقب به The Collector (گردآورنده)، باید با استفاده از جادوگری (Witchcraft) موجودات شیطانیِ پنهان در کالبد انسانها را شکار کنید.
روی کاغذ، ایده بازی به شدت جذاب است: چرخهی روز و شبِ معنادار، گشتوگذار در یک شهر تاریخی، استفاده از جادو، و کنترل همزمان یک جادوگر و یک گربه! اما در وبسایت پیکسل آرتس، ما ظاهر فریبندهی بازیها را کنار میزنیم تا هستهی گیمپلی را بسنجیم. متأسفانه، 1666: Amsterdam نمونهی بارز اثری است که زیر بار جاهطلبیهای داستانی خود کمر خم کرده و در بخش پیادهسازی مکانیزمهای پایه، لنگ میزند. در ادامه به بررسی این بازی میپردازیم تا ببینیم چرا این ماجراجویی تاریک، نتوانسته به یک شاهکار تبدیل شود.
چرخهی روز و شب؛ کارآگاهبازیِ خستهکننده و نبردهای تکراری
ساختار گیمپلی در 1666: Amsterdam به دو فاز کاملاً مجزا تقسیم میشود: روز و شب. در طول روز، بازی ریتمی کند و کارآگاهی به خود میگیرد. شیاطین باستانی (The Originals) در میان شهروندان عادی آمستردام و پشت چهرههای انسانی پنهان شدهاند. وظیفه شما این است که با بررسی محیط، نمادهای روی ساختمانها (Gablestones) و تعامل با شهر، این اهداف را شناسایی و علامتگذاری کنید. این بخش در ساعات اولیه حس یک شکارچیِ مخفی را به خوبی القا میکند، اما خیلی زود به یک روند فرسایشی و تکراری تبدیل میشود. نشانههای محیطی تنوع کمی دارند و فرآیند شناسایی شیاطین، عمقِ معماییِ چندانی به بازیکن ارائه نمیدهد.
با فرا رسیدن شب و آغاز مراسم Esbat، بازی به یک اکشن سومشخص تبدیل میشود و زمان رویارویی با اهداف در فرم شیطانیشان فرا میرسد. اینجاست که بازی به بازیکن وعدهی آزادی عمل و استراتژی میدهد، اما هوش مصنوعیِ ضعیف دشمنان و طراحی خطیِ بسیاری از سناریوهای درگیری، این آزادی عمل را خنثی میکند. شما احساس نمیکنید که در حال اجرای یک نقشه حسابشده هستید، بلکه صرفاً وارد یک آرنا (میدان نبرد) شده و دکمهها را فشار میدهید تا نوار سلامتی دشمن خالی شود.
جادوگری و دوگانهی انسان-گربه؛ ایدهای درخشان با اجرایی کُند
سیستم مبارزات بازی بر پایه جادوگری و افسونهایی است که از اجداد «نوا» (فرقه Zaindaris) به او رسیده است. با وجود تنوع ظاهریِ طلسمها، گانپلی (یا در اینجا Spell-play) فاقد آن روانی و وزنِ رضایتبخشی است که از خالق Assassin’s Creed انتظار داریم. انیمیشنهای طلسم کردن گاهی خشک هستند و اتصالِ ضربات (Combo) به یکدیگر حسِ پویایی ندارند.
اما عجیبترین و در عین حال جالبترین مکانیک بازی، حضور «آرون» (Aaron) است؛ شخصیتی که از سال ۱۹۹۹ احضار شده و اکنون در کالبد یک گربه گیر افتاده است! امکان سوییچ کردنِ لحظهای بین نوا و آرون، دو سبکِ بازی کاملاً متفاوت را ارائه میدهد. آرون به لطف فیزیکِ گربهای خود میتواند از درزها عبور کند، از دیوارها بالا برود و زاویهی دیدِ منحصربهفردی برای مخفیکاری و شناسایی اهداف فراهم کند. با این حال، بازی در ادغامِ ارگانیکِ این دو شخصیت در هنگام مبارزات ناکام مانده است. در بسیاری از مواقع، استفاده از گربه بیشتر شبیه به یک پازلِ اجباری و از پیش تعیینشده است تا یک ابزارِ خلاقانه در دستان بازیکن.
فضاسازی و اتمسفر؛ زیباییِ تاریکِ آمستردام در قرن هفدهم
اگر بازی در بخش گیمپلی میلنگد، در بخش فضاسازی و جهانسازی (World-building) با قدرت جبران میکند. آمستردامِ سال ۱۶۶۶ به صورت کاملاً دستی (Handcrafted) و با جزئیاتِ تاریخیِ خیرهکنندهای طراحی شده است. معماری شهر، کانالهای آب، مهِ غلیظِ شبانه و فضای تاریک و گوتیکِ بازی، اتمسفری گیرا و مورمورکننده خلق کردهاند.
تضاد میان روشنایی روز و زندگیِ عادیِ مردم با تاریکیِ شب و بیدار شدنِ شیاطین، از نظر بصری و صوتی به خوبی پیادهسازی شده است. موسیقی متن بازی با ترکیب سازهای کلاسیکِ قرن هفدهم و افکتهای صوتیِ وهمآور، به خوبی حس و حالِ یک فانتزیِ تاریک (Dark Fantasy) را به بازیکن منتقل میکند. اما متأسفانه، این شهرِ زیبا بیشتر شبیه به یک دکورِ تئاتر است؛ تعاملات پویایی با محیط وجود ندارد و آمستردام، با وجود تمام زیباییاش، توخالی و فاقدِ روحِ یک جهانِ زنده (Open-world) احساس میشود.
نتیجهگیری نهایی
بازی 1666: Amsterdam یک پارادوکسِ کامل است؛ اثری که داستانِ بکر، جهانسازیِ تاریک و ایدههای جاهطلبانهای (نظیر کنترل یک گربه از آینده و شکار شیاطین) دارد، اما در تبدیل کردنِ این ایدهها به یک گیمپلیِ روان و سرگرمکننده شکست میخورد. چرخهی تکراریِ روز و شب، مبارزاتِ جادوییِ کلانکی (Clunky) و استفادهی سطحی از مکانیزمهای مخفیکاری، باعث میشوند تا پتانسیلِ واقعی بازی هرگز شکوفا نشود. این عنوان برای طرفدارانِ آثارِ داستانمحور و کسانی که به دنبال یک اتمسفرِ تاریخی و متفاوت هستند، میتواند تا حدی جذاب باشد؛ اما برای گیمرهایی که به دنبال یک اکشن-ماجراجوییِ بینقص و درگیرکننده میگردند، سفر به آمستردامِ قرن هفدهم، تجربهای پر از دستانداز و ناامیدکننده خواهد بود.
بازی 1666: Amsterdam ایدههای فوقالعادهای را روی میز میگذارد، اما در اجرای آنها میلنگد. ترکیب یک محیطِ تاریخیِ زیبا با داستانی تاریک، زیر سایهی مبارزاتِ خشک و گیمپلیِ تکراری گم شده است. اثری متوسط که پتانسیلهای هدررفتهی فراوانی دارد.
ایدهی رواییِ بکر؛ شکار شیاطینِ پنهان در کالبد انسانها و مفهومِ بازپسگیریِ قدرت.
مکانیکِ کنترل گربه (آرون) که زوایای جدیدی برای پلتفرمینگ و گشتوگذار ایجاد میکند.
موسیقی متنِ گیرا و متناسب با اتمسفرِ تاریکِ بازی.
سیستم مبارزات و طلسمها (Spellcasting) بسیار خشک و فاقدِ عمقِ استراتژیک است.
هوش مصنوعیِ ضعیف دشمنان که چالشِ مبارزات شبانه (Esbat) را از بین میبرد.
استفادهی اجباری و نهچندان خلاقانه از مکانیکِ سوییچ کردن به گربه در اکثر مراحل.
شهر با وجود زیباییِ بصری، پویا نیست و تعاملاتِ محیطیِ بسیار کمی دارد.