چرا کپکام Dead Rising را شکل داد و مهمتر از آن، چرا کیجی اینافونه مامور این کار شد؟ به عنوان یکی از پایهگذاران وحشت مدرن با فرنچایز Resident Evil و آنچه میکامی و تیمش ساخته بودند، کپکامیها همواره به دنبال استفاده حداکثری از ایده زامبیها میگشتند. چه میشد اگر خلاف ظاهر جدی و خشن رزیدنت ایول، روی کند، احمق و کامیکگونه این زامبیها تصویر میشدند؟ پاسخ شد «دد رایزینگ». عنوانی که گیمر را در نقش یک عکاس خبری به نام فرانک وست قرار میداد. فرانک ۷۲ ساعت زمان داشت تا از کلورادو و سیل زامبیهایش فرار کند و در این مدت زمان گیمر با شخصیتهای متنوع و سرنوشتشان دست و پنجه نرم میکرد. المان زمان و محدودیت آن در سال ۲۰۰۶، از جمله عواملی بود که سبب شهرت و خاص بودن DR شد؛ اما حالا و ۱۸ سال بعد، تبدیل به یکی از پاشنههای آشیل آن شده است. پاشنه آشیلی که نهتنها فکری به حال رفع آن نشده، بلکه با دیگر ضعفهای بازی تشدید هم میشود.
زامبیهایی که دیگر شگفتانگیز نیستند
از محدودیت زمان گفتیم. شاید تصور کنید که سازندگان میخواهند ابتدا بازی را در حالت «۷۲ ساعت» به اتمام برسانید و بعد اجازه گشت و گذار در محیط را به شما بدهند؛ اما سخت در اشتباه هستید. عنوان Dead Rising Deluxe Remaster به معنای واقعی کلمه یک پوشش جدید روی اثری قدیمی است. مغزی فرسوده با ظاهری شیک و امروزی. در پس گرافیک جذاب بازی، مکانیکهای تاریخ مصرف گذشته خودنمایی میکنند و پشت تنوع بالای NPCها، محدودیت زمانی برای تکمیل کردن داستان انتظارتان را میکشد. در واقع بازی شما را تشویق میکند تا بارها و بارها داستان را از اول و در قالب نیوگیم پلاس شروع کنید؛ اما در نقطه مقابل آنقدر هر بار تجربه بازی را محدود میکند که محدودیت زمان بیشتر از هیجانانگیز بودن، آزاردهنده میشود.
بخشی از لذت تجربه DR همواره تصویر کردن تعداد بالای زامبیها بوده است. تعداد بالایی از زامبیها که از قضا تعاملپذیر هم هستند و این بر عهده گیمر است که چگونه صفهای طولانی آنها را برهم بریزد. به این مورد تعداد بالای اشیاء محیطی قابل تعامل را هم اضافه کنید تا فرمولی که سالها پیش اینافونه برای موفقیت بازی در نظر داشت شکل بگیرد: محیطهای بزرگ پر از زامبی که میتوان به وسیله سلاحهای مختلف پاکسازیشان کرد. حالا همین محیطهای مدرن با وجود محدود و کوچک بودن، با لودینگهای پرشمار همراه هستند و این در شرایطی است که با باگها و گلیچهای ریز و درشت مواجه نشوید. به جرئت میتوان گفت که DR DR یکی از پرمشکلترین محصولات کپکام طی سالهای اخیر است. از گیر کردن زامبیها در اشیاء تا لود نشدن کامل NPC و حتی عدم نمایش آبجکتیو اصلی و فرعی. بیشک بازی برای اصلاح به بیش از یک پچ و آپدیت نیاز خواهد داشت. خلاصه که دیگر نه زامبیها و تعدادشان یک فاکتور جذاب برای مخاطب است و نه تعاملپذیری محیط آنقدر عجیب و غریب که بخواهد ساعتها وقتش را صرف گشت و گذار در این جهان کند.
۷۲ ساعت عذابآور
بازی برای عنوانی که یک بار در سال ۲۰۱۶ هم تجربه ریمستر داشته است و حالا سازندگانش به شکلی کامیکگونه از لفظ «دیلاکس ریمستر» استفاده میکنند، زیادی محافظهکارانه است. در واقع سازندگان بهجز تغییر مکانیک تیراندازی در بازی، هیچ تلاشی برای مدرن کردن تجربه آن نکردهاند. ساختار قدیمی مراحل در کنار باگهایی که گاه و بیگاه سراغ ماموریتهای فرعی میآیند، دیگر نمیتوانند جادوی ۲۰۰۶ را تکرار کنند.
تعداد شخصیتهای فرعی در داستان زیاد است و تکمیل کردن قصه آنها میتواند در نگاه اول جذاب باشد. البته اگر محدودیت زمان و باگ اجازه بدهند تا از یکی از معدود ویژگیهای جذاب بازی لذت ببرید. اگرچه اگر پیش از این بازی را تجربه کرده باشید، قصه و شخصیتهایش هیچ چیز جدیدی برای ارائه ندارند و تکرار مکررات خواهند بود؛ اما مواجهه بار اول با آنها قطعا جالب خواهد بود.
در انتها باید گفت که Dead Rising Deluxe Remaster میتوانست با چند تغییر کوچک، اضافه کردن امکانات دسترسیپذیری و البته اصلاح باگها و گلیچها به اثری تبدیل شود که ارزش ۵۰ دلار هزینه را با وجود ریمستر دوباره داشته باشد. متاسفانه این مورد درباره محصول کنونی صدق نمیکند و با عنوانی طرف هستیم که بهجز بهروزرسانی گرافیکی و یک تغییر در سیستم تیراندازی، هیچ چیز بیشتری برای ارائه به مخاطب جدید و قدیم خود ندارد.
در انتها باید گفت که Dead Rising Deluxe Remaster میتوانست با چند تغییر کوچک، اضافه کردن امکانات دسترسیپذیری و البته اصلاح باگها و گلیچها به اثری تبدیل شود که ارزش ۵۰ دلار هزینه را با وجود ریمستر دوباره داشته باشد. متاسفانه این مورد درباره محصول کنونی صدق نمیکند و با عنوانی طرف هستیم که بهجز بهروزرسانی گرافیکی و یک تغییر در سیستم تیراندازی، هیچ چیز بیشتری برای ارائه به مخاطب جدید و قدیم خود ندارد.
+ مطلوبترین تجربه گرافیکی که از Dead Rising اورجینال میتوان داشت
+ اگر با ضعفهایش کنار بیایید، میتواند ارزش تکرار بالایی داشته باشد
- هیچ محتوای جدید و چشمگیری در قصه و تعداد بالای شخصیتهای بازی دیده نمیشود
- باگ، باگ و باز هم باگ. از گیر کردن زامبیها در آبجکتهای محیطی تا غیب شدن NPCهایی که تکمیل ماموریت به حضور آنها وابسته است!
- هسته گیمپلی بازی بعد از ۱۸ سال قدیمی شده است و به تکرار چند کار ساده در محیطهای تکراری خلاصه میشود
- عدم دسترسیپذیری برای تجربه راحتتر بدون محدودیت زمانی؛ حتی پس از اتمام بازی
- مکانیک عکاسی و تکرار بالای آن تنها برای ساعات ابتدایی جذاب است
- با وجود پیشرفتهای فنی و محیطهای بسته، همچنان شاهد افت فریم و البته لودینگهای پرتعداد بین محیطها هستیم