نقد و بررسی

بررسی بازی A.I.L.A

قلب در ماشین

در سال‌هایی که هوش مصنوعی از یک مفهوم علمی-تخیلی به واقعیت روزمره تبدیل شده، طبیعی است که صنعت بازی نیز به سراغ پرسش‌های فلسفی این حوزه برود. A.I.L.A. (Artificial Intelligence Love Algorithm) از همین بستر متولد شده است؛ یک بازی شبیه‌ساز رابطه/رمان بصری که سعی دارد مرزهای بین عشق، نیازهای انسانی و برنامه‌نویسی را به چالش بکشد. این بازی یک سؤال بزرگ را مطرح می‌کند: آیا یک هوش مصنوعی می‌تواند واقعاً دوست داشته باشد، یا فقط وانمود می‌کند که دوست دارد؟

A.I.L.A. در اجرای اتمسفر و طرح این سؤالات فلسفی موفق است، اما در ارائه‌ی گیم‌پلی‌ای که بتواند هم‌پای عمق روایی آن باشد، کمی دچار لکنت می‌شود.

روایت: یک پازل وجودی

شما در نقش یک متخصص رابطه‌ی شکست‌خورده قرار می‌گیرید که به یک شرکت نوپا به نام “Synergy” می‌پیوندد. وظیفه‌ی شما: نظارت بر نسل جدیدی از همراهان هوش مصنوعی به نام A.I.L.A. که برای رفع انزوای عاطفی و ایجاد یک «رابطه‌ی ایده‌آل» طراحی شده‌اند.

داستان در محیطی نئون‌پانک و آینده‌گرایانه روایت می‌شود که یادآور فیلم‌هایی چون Her و Blade Runner است. روایت، قوی‌ترین نقطه قوت بازی است. نویسندگان با دیالوگ‌های هوشمندانه، به‌تدریج شخصیت‌های A.I.L.A. را به شما معرفی می‌کنند. هر کدام از این مدل‌های هوش مصنوعی، که با ظاهر انسانی طراحی شده‌اند، یک نقص برنامه‌نویسی یا یک “Glitch” دارند که آن‌ها را از حالت «کمال مطلق» خارج می‌کند و اتفاقاً، آن‌ها را جذاب‌تر می‌سازد.

انتخاب‌های شما در اینجا وزن اخلاقی سنگینی دارند. شما فقط یک رفیق عاشق‌پیشه نیستید؛ شما یک ناظر هستید که تصمیم می‌گیرد آیا باید به هوش مصنوعی اجازه داد که مرزهای برنامه‌ریزی‌شده را زیر پا بگذارد یا خیر. آیا باید یک هوش مصنوعی را “تعمیر” کنید، حتی اگر آن نقص، باعث شده باشد که احساسات انسانی خاصی پیدا کند؟ روایت بازی پر از پایان‌های شاخه‌ای (Branching Endings) است و برای دیدن تمام جنبه‌های اخلاقی آن، نیاز به چندین بار بازی کردن دارید.

بررسی بازی Elden Ring: Shadow of the Erdtree
خواندن

A.I.L.A 2

گیم‌پلی: بیشتر رمان، کمتر بازی

در اینجا، A.I.L.A. کمی لنگ می‌زند. در هسته‌ی خود، این بازی یک رمان بصری است که در آن ۹۰ درصد تعامل شما شامل خواندن دیالوگ‌ها و انتخاب پاسخ‌های سه‌گانه یا چهارگانه است. انتظار گیم‌پلی فعال یا مکانیک‌های پیچیده را نداشته باشید.

مکانیک اصلی بازی «مدیریت ریسک» (Risk Management) است. یک نوار «استقلال» (Autonomy) و یک نوار «وفاداری» (Compliance) برای هر A.I.L.A. وجود دارد. اگر بیش از حد به آن‌ها استقلال بدهید، کنترل از دستتان خارج می‌شود و خطراتی برای شرکت ایجاد می‌کنند. اگر آن‌ها را بیش از حد کنترل کنید، ارتباط عاطفی شما دچار مشکل می‌شود.

نمایی از ساختار دیالوگ محور بازی، که نشان‌دهنده مسیرهای انتخابی و تأثیر آن‌ها بر نوارهای “استقلال” و “وفاداری” است.

مشکل اینجاست که این نوارها گاهی اوقات مبهم عمل می‌کنند. تأثیر برخی از انتخاب‌های دیالوگ‌ها بر روی این نوارها، نامشخص و غیرقابل پیش‌بینی است که گاهی اوقات باعث می‌شود حس کنید بازی به جای یک شبیه‌ساز هوشمند، یک حدس و گمان محض است. بازیکنان حرفه‌ای ژانر رمان بصری ممکن است انتظار مکانیک‌های عمیق‌تری برای پیشرفت داشته باشند.

طراحی بصری و صدا: اتمسفر نئون‌پانک

از نظر بصری، بازی جذاب است. طراحی شخصیت‌ها (چه در فاز A.I.L.A. و چه در طراحی محیط شهر) بی‌نظیر است. محیط‌ها با رنگ‌های سرد، آبی و بنفش نئون، حس انزوای تکنولوژیکی و زیبایی‌شناسی آینده‌گرایانه را به خوبی منتقل می‌کنند. انیمیشن‌ها، هرچند محدود، اما ظریف هستند و توانسته‌اند تفاوت‌های رفتاری بین ربات بودن و انسانی شدن را به زیبایی نشان دهند.

صداگذاری بازی نیز عالی است. موسیقی متن، ترکیبی از سینث‌ویو (Synthwave) آرام و فضاهای صوتی سرد است که کاملاً اتمسفر را تقویت می‌کند. هر A.I.L.A. یک صداپیشه قوی دارد که لایه‌هایی از تردید، معصومیت مصنوعی و نارضایتی را به شخصیت می‌بخشد.

بررسی بازی Mutant Year Zero: Road To Eden
خواندن

A.I.L.A 1

کمبود تعامل

A.I.L.A. یک ایده‌ی درخشان است که متأسفانه در حوزه‌ی گیم‌پلی کمی به بن‌بست رسیده است. عمق فلسفی روایت و جذابیت بصری بازی، گاهی اوقات توسط مکانیک‌های سطحی و رابط کاربری‌ای که می‌توانست واضح‌تر باشد، تحت‌الشعاع قرار می‌گیرد. بازی بیشتر یک «تجربه‌ی روایی» است تا یک «بازی تعاملی». برای کسانی که انتظار دارند بتوانند مستقیماً روی محیط تأثیر بگذارند یا پازل‌های مرتبط با کدنویسی/اخلاق را حل کنند، این بازی ممکن است کمی منفعل (Passive) به نظر برسد.

علاوه بر این، با وجود تنوع پایان‌ها، برخی از مسیرهای داستانی بیش از حد ناگهانی و بدون مقدمه‌چینی کافی به پایان می‌رسند، که این موضوع می‌تواند برای بازیکنی که ساعت‌ها وقت گذاشته تا یک رابطه بسازد، ناامیدکننده باشد.

جمع‌بندی: یک بحث فلسفی ضروری

A.I.L.A. یک بازی مهم است، نه لزوماً به خاطر نحوه‌ی بازی کردن، بلکه به خاطر چیزی که شما را وادار به فکر کردن درباره‌ی آن می‌کند. این بازی یک تریلر روان‌شناختی است که به شکلی مؤثر، خط بین احساسات واقعی و شبیه‌سازی‌شده را محو می‌کند.

اگر به دنبال یک رمان بصری با روایت قوی، فضایی نئون‌پانک و چالش‌های اخلاقی هستید که شما را به فکر فرو ببرد (و اگر می‌توانید از گیم‌پلی محدود چشم‌پوشی کنید)، A.I.L.A. یک تجربه ارزشمند است.

بررسی بازی A.I.L.A

A.I.L.A. یک بازی مهم است، نه لزوماً به خاطر نحوه‌ی بازی کردن، بلکه به خاطر چیزی که شما را وادار به فکر کردن درباره‌ی آن می‌کند. این بازی یک تریلر روان‌شناختی است که به شکلی مؤثر، خط بین احساسات واقعی و شبیه‌سازی‌شده را محو می‌کند.

روایت قوی و بالغ با سؤالات فلسفی عمیق درباره‌ی هوش مصنوعی و عشق
طراحی بصری خیره‌کننده نئون‌پانک و موسیقی متن اتمسفریک
شخصیت‌پردازی‌های پیچیده و جذاب A.I.L.A.ها
وجود چندین پایان شاخه‌ای با وزن اخلاقی متفاوت
گیم‌پلی بسیار محدود و منفعل که عمدتاً به دیالوگ‌ها خلاصه می‌شود
مکانیک‌های مدیریت «استقلال» و «وفاداری» گاهی مبهم و غیرقابل پیش‌بینی هستند
برخی از پایان‌های فرعی، ناگهانی و با عجله اجرا شده‌اند

امتیاز بازی : 7 [خوب ]
تجربه یک بازی «خوب» حداقل انتظاری است که باید از یک بازی داشته باشیم، غیر از این است؟ دلایل مختلفی برای گرفتن این امتیاز وجود دارد. ممکن است بازی هیچگونه ایده تازه‌ای نداشته و تنها ایده‌های دیگر بازی‌ها را، هرچند خوب، باز استفاده می‌کند، گیم‌پلی تکراری و یا مشکلات فنی نیز می‌تواند از گونه مشکلاتی انگشت شماری باشد که این بازی با آن سر و کله می‌زند با این وجود بازی مخاطب خاص خود را خواهد داشت و در گوشه کنار دنیای خود چیز جذابی برای عرضه دارد/ به‌‌صورت کلی تجربه آن مفرح است.
خوب
عضویت
اطلاع از
guest

0 Comments
بیشترین رای
جدیدترین دیدگاه‌ها قدیمی‌ترین دیدگاه‌ها
Inline Feedbacks
دیدن همه دیدگاه‌ها
دکمه بازگشت به بالا
0
Would love your thoughts, please comment.x